Das Objekt "Battle" umfasst Datensätze aus der Datenbank und dem Spielgeschehen, die mit dem Standard-Kampfsystem zu tun haben.
Die ID der Gegnergruppe, die derzeit bekämpft wird.
Output: DWORD
Gibt an, wie Flucht im laufenden Kampf definiert ist (0: Verboten, 1: Abbruch, 2: Fallbehandlung). Das Ändern dieses Wertes kann nach einer Flucht bei unachtsamer Verwendung zu Abstürzen führen. Dieser Wert ist nur während eines Kampfes beschreibbar, außerhalb führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz.
Output: BYTE
Gibt an, ob eine eigene Fallbehandlung bei einer Niederlage definiert wurde. Das Ändern dieses Wertes kann nach einem verlorenen Kampf bei unachtsamer Verwendung zu Abstürzen führen. Dieser Wert ist nur während eines Kampfes beschreibbar, außerhalb führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz.
Output: BOOL
Gibt an, ob der Kampf mit einem Erstschlag gestartet wurde.
Output: BOOL
Gibt an, ob gerade ein Kampf im Standard-Kampfsystem läuft.
Output: BOOL
Gibt an, ob der Wartemodus von ActiveTimeBattle aktiviert ist. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Die Formationseinstellung für die Heldengruppe. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Der grundlegende optische Aufbau des Standard-Kampfsystems. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Kampfhintergrund.
Der Dateiname der Quellgrafik des Kampfhintergrunds.
Output: STRING
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze für die Kampfbefehlsdatenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Kampfbefehlsdatenbank aus. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Einzelne Kampfbefehle werden über einen 1-basierten Array angesteuert.
Der Name des angegebenen Kampfbefehls.
Output: STRING
Der Befehlstyp, dem der angegebene Kampfbefehl entspricht.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Fall, was passiert, wenn man einen Kampf verliert. Nur in RPG2003 vorhanden.
Die Art, wie ein verlorener Kampf ohne eigene Fallbehandlung gewertet wird (0: GameOver, 1: CommonEvent). Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die ID des CommonEvents, das im Fall von Typ 1 bei einem verlorenen Kampf aufgerufen wird. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst Daten zum Teleportziel nach einem verlorenen Kampf. Nur in RPG2003 vorhanden.
Gibt an, ob die Teleportfunktion für den Fall einer Niederlage aktiviert ist. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Die ID der Map, auf der sich die Teleport-Zielposition befindet. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Teleport-Zielposition. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Teleport-Zielposition. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die Blickrichtung, die von der Spielerfigur nach dem Teleport eingenommen wird. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den zu bekämpfenden Gegnern im Standard-Kampfsystem.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Gegnerliste des laufenden Kampfes aus.
Output:
Einzelne Gegner werden über einen 0-basierten Array angesteuert.
Gibt an, ob der angegebene Gegner versteckt ist.
Output: BOOL
Die aktuellen HP des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Die aktuellen MP des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Der derzeitige Stärke-Differenzwert des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Der derzeitige Abwehr-Differenzwert des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Der derzeitige Geist-Differenzwert des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Der derzeitige Tempo-Differenzwert des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Ein Zufallswert, der für die Zugreihenfolge zuständig ist. Nur in RPG2000 vorhanden.
Output: DWORD
Gibt an, ob der angegebene Gegner gerade im Aufladezustand ist.
Output: BOOL
Die ID des angegebenen Gegners in der Datenbank.
Output: DWORD
Der aktuelle Füllstand (0 bis 300000) der ATB-Leiste des angegebenen Gegners. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Gibt an, ob der angegebene Gegner gespiegelt dargestellt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Die Reihe, auf der sich der angegebene Gegner befindet. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die Darstellungszeit der zuletzt aufgeploppten Zahl (Schaden oder Heilung) des angegebenen Gegners. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die X-Koordinate des angegebenen Gegners im Kampfbildschirm.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate des angegebenen Gegners im Kampfbildschirm.
Output: DWORD
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der Beschaffenheit diverser Fenster. Nur in RPG2003 vorhanden.
Die Fensterhöheneinstellung. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Gibt an, ob Fensterhintergründe durchlässig sind (gilt auch für das Nachrichtenfenster). Nur in RPG2003 vorhanden, in der Datenbank seit Version 1.10 von "Battle Screen" nach "System" verschoben.
Output: BOOL