Battle

Das Objekt "Battle" umfasst Datensätze aus der Datenbank und dem Spielgeschehen, die mit dem Standard-Kampfsystem zu tun haben.

Battle.TroopID

Die ID der Gegnergruppe, die derzeit bekämpft wird.

Output: DWORD

Battle.EscapeAllowed

Gibt an, wie Flucht im laufenden Kampf definiert ist (0: Verboten, 1: Abbruch, 2: Fallbehandlung). Das Ändern dieses Wertes kann nach einer Flucht bei unachtsamer Verwendung zu Abstürzen führen. Dieser Wert ist nur während eines Kampfes beschreibbar, außerhalb führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz.

Output: BYTE

Battle.DefeatCase

Gibt an, ob eine eigene Fallbehandlung bei einer Niederlage definiert wurde. Das Ändern dieses Wertes kann nach einem verlorenen Kampf bei unachtsamer Verwendung zu Abstürzen führen. Dieser Wert ist nur während eines Kampfes beschreibbar, außerhalb führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz.

Output: BOOL

Battle.FirstStrike

Gibt an, ob der Kampf mit einem Erstschlag gestartet wurde.

Output: BOOL

Battle.Running

Gibt an, ob gerade ein Kampf im Standard-Kampfsystem läuft.

Output: BOOL

Battle.ActiveTimeWait

Gibt an, ob der Wartemodus von ActiveTimeBattle aktiviert ist. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Battle.PartyFormation

Die Formationseinstellung für die Heldengruppe. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Layout

Der grundlegende optische Aufbau des Standard-Kampfsystems. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Backdrop

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Kampfhintergrund.

Battle.Backdrop.Filename

Der Dateiname der Quellgrafik des Kampfhintergrunds.

Output: STRING

Battle.Backdrop.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Battle.Command

Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze für die Kampfbefehlsdatenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.

Battle.Command.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Kampfbefehlsdatenbank aus. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Command[]

Einzelne Kampfbefehle werden über einen 1-basierten Array angesteuert.

Battle.Command[].Name

Der Name des angegebenen Kampfbefehls.

Output: STRING

Battle.Command[].Type

Der Befehlstyp, dem der angegebene Kampfbefehl entspricht.

Output: DWORD

Battle.Defeat

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Fall, was passiert, wenn man einen Kampf verliert. Nur in RPG2003 vorhanden.

Battle.Defeat.Type

Die Art, wie ein verlorener Kampf ohne eigene Fallbehandlung gewertet wird (0: GameOver, 1: CommonEvent). Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Defeat.CommonEvent

Die ID des CommonEvents, das im Fall von Typ 1 bei einem verlorenen Kampf aufgerufen wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Defeat.Teleport

Dieses Unterobjekt umfasst Daten zum Teleportziel nach einem verlorenen Kampf. Nur in RPG2003 vorhanden.

Battle.Defeat.Teleport.Used

Gibt an, ob die Teleportfunktion für den Fall einer Niederlage aktiviert ist. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Battle.Defeat.Teleport.MapID

Die ID der Map, auf der sich die Teleport-Zielposition befindet. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Defeat.Teleport.X

Die X-Koordinate der Teleport-Zielposition. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Defeat.Teleport.Y

Die Y-Koordinate der Teleport-Zielposition. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Defeat.Teleport.Dir

Die Blickrichtung, die von der Spielerfigur nach dem Teleport eingenommen wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Enemy

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den zu bekämpfenden Gegnern im Standard-Kampfsystem.

Battle.Enemy.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Gegnerliste des laufenden Kampfes aus.

Output:

Battle.Enemy[]

Einzelne Gegner werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

Battle.Enemy[].Hidden

Gibt an, ob der angegebene Gegner versteckt ist.

Output: BOOL

Battle.Enemy[].HP

Die aktuellen HP des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].MP

Die aktuellen MP des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].StrengthDiff
LEGACY: Battle.Enemy[].AttackDiff

Der derzeitige Stärke-Differenzwert des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].DefenseDiff

Der derzeitige Abwehr-Differenzwert des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].MindDiff

Der derzeitige Geist-Differenzwert des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].SpeedDiff
LEGACY: Battle.Enemy[].AgilityDiff

Der derzeitige Tempo-Differenzwert des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].RandomOrder

Ein Zufallswert, der für die Zugreihenfolge zuständig ist. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].Charging

Gibt an, ob der angegebene Gegner gerade im Aufladezustand ist.

Output: BOOL

Battle.Enemy[].BaseID

Die ID des angegebenen Gegners in der Datenbank.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].ActiveTimeStatus

Der aktuelle Füllstand (0 bis 300000) der ATB-Leiste des angegebenen Gegners. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].Mirrored

Gibt an, ob der angegebene Gegner gespiegelt dargestellt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Battle.Enemy[].Row

Die Reihe, auf der sich der angegebene Gegner befindet. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].DamageTimer

Die Darstellungszeit der zuletzt aufgeploppten Zahl (Schaden oder Heilung) des angegebenen Gegners. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].X

Die X-Koordinate des angegebenen Gegners im Kampfbildschirm.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].Y

Die Y-Koordinate des angegebenen Gegners im Kampfbildschirm.

Output: DWORD

Battle.Enemy[].AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Battle.Window

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der Beschaffenheit diverser Fenster. Nur in RPG2003 vorhanden.

Battle.Window.Size

Die Fensterhöheneinstellung. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Battle.Window.Transparent

Gibt an, ob Fensterhintergründe durchlässig sind (gilt auch für das Nachrichtenfenster). Nur in RPG2003 vorhanden, in der Datenbank seit Version 1.10 von "Battle Screen" nach "System" verschoben.

Output: BOOL

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