Enemy

Das Objekt "Enemy" umfasst alle Gegner, die sich in der Datenbank befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser.

Enemy.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Gegnerdatenbank aus.

Output: DWORD

Enemy[]

Einzelne Gegner werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Enemy[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Enemy[0001]).

Enemy[].Name

Der Name des angegebenen Gegners.

Output: STRING

Enemy[].Graphic

Der Dateiname der Quellgrafik des angegebenen Gegners.

Output: STRING

Enemy[].Hue

Die Farbtonverschiebung der Quellgrafik des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].Transparent

Gibt an, ob der angegebene Gegner durchlässig dargestellt wird.

Output: BOOL

Enemy[].MaxHP

Die maximalen HP des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].MaxMP

Die maximalen MP des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].Strength
LEGACY: Enemy[].Attack

Die Stärke des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].Defense

Die Abwehr des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].Mind

Der Geist des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].Speed
LEGACY: Enemy[].Agility

Das Tempo des angegebenen Gegners.

Output: DWORD

Enemy[].EXP

Die Erfahrungspunkte, die der angegebene Gegner wert ist.

Output: DWORD

Enemy[].Gold
Enemy[].Money

Das Gold, das der angegebene Gegner hinterlässt.

Output: DWORD

Enemy[].DropItemID

Der Gegenstand, den der angegebene Gegner hinterlässt.

Output: DWORD

Enemy[].ItemDropChance

Die Chance, mit der der angegebene Gegner einen Gegenstand hinterlässt.

Output: DWORD

Enemy[].CanAttackCritical

Gibt an, ob der Gegner kritische Treffer landen kann.

Output: BOOL

Enemy[].CriticalHitChance

Die Chance, mit der der angegebene Gegner kritische Treffer landet.

Output: DWORD

Enemy[].UsuallyMiss

Gibt an, ob der angegebene Gegner häufiger verfehlt.

Output: BOOL

Enemy[].Fly

Gibt an, ob der angegebene Gegner fliegt. In RPG2000 hat dies lediglich Auswirkungen auf die automatische Platzierung innerhalb einer Gegnergruppe, in RPG2003 bewegt sich der Gegner langsam auf und ab.

Output: BOOL

Enemy[].AttackAnimation

Die ID der Animation, die bei normalen Angriffen des angegebenen Gegners abgespielt wird.

Output: DWORD

Enemy[].StateRate
LEGACY: Enemy[].ConditionEffect

Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Gegners gegenüber allen Zuständen.

Enemy[].StateRate.Count
LEGACY: Enemy[].ConditionEffect.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustandsempfindlichkeits-Liste des angegebenen Gegners aus. Diese entspricht immer der Größe der Zuständedatenbank.

Output: DWORD

Enemy[].StateRate[]
LEGACY: Enemy[].ConditionEffect[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Zustandsempfindlichkeiten des angegebenen Gegners aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Zustands, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.

Output: DWORD

Enemy[].ElementRate
LEGACY: Enemy[].AttributeEffect

Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Gegners gegenüber allen Elementen.

Enemy[].ElementRate.Count
LEGACY: Enemy[].AttributeEffect.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Elementempfindlichkeits-Liste des angegebenen Gegners aus. Diese entspricht immer der Größe der Elementedatenbank.

Output: DWORD

Enemy[].ElementRate[]
LEGACY: Enemy[].AttributeEffect[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Elementempfindlichkeiten des angegebenen Gegners aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Elements, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern

Dieses Unterobjekt enthält alle Verhaltensmuster, die dem angegebenen Gegner zugewiesen wurden.

Enemy[].Pattern.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Verhaltsmusterliste des angegebenen Gegners aus.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[]

Einzelne Verhaltensmuster werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.

Enemy[].Pattern[].ConditionType

Die Art der Voraussetzung (0: Immer, 1: Switch, 2: Runde, 3: Gruppengröße, 4: HP, 5: MP, 6: Durchschnittslevel, 7: Heldengesundheit), die für das angegebene Verhaltensmuster aufgestellt wird.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].Priority

Die Priorität (1~100) des angegebenen Verhaltensmusters, wenn entschieden wird, was der Gegner macht.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].ActionType

Die Aktionsart des angegebenen Verhaltensmusters (0: Basis-Aktion, 1: Skill, 2: Verwandlung).

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].ActionID

Die ID der Basis-Aktion (0: Angriff, 1: Doppelangriff, 2: Abwehren, 3: Beobachten, 4: Aufladen, 5: Selbstzerstörung, 6: Flüchten, 7: Nichts tun), die der Gegner ausführt, wenn ActionType auf 0 gesetzt wurde.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].SkillID

Die ID des Skills, der angewendet wird, wenn ActionType auf 1 gesetzt wurde.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].MorphID

Die ID des Gegners, in den sich der Gegner verwandelt, wenn ActionType auf 2 gesetzt wurde.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].Parameter1

Der erste Parameter der Voraussetzung für das angegebene Verhaltensmuster (ConditionType = 2: Basisrunde, 3: Minimale Gruppengröße, 4: Mindest-HP in %, 5: Mindest-MP in %, 6: Mindestlevel, 7: Mindestgesundheit).

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].Parameter2

Der erste Parameter der Voraussetzung für das angegebene Verhaltensmuster (ConditionType = 2: Rundenerhöhung, 3: Maximale Gruppengröße, 4: Höchst-HP in %, 5: Höchst-MP in %, 6: Höchstlevel, 7: Höchstgesundheit).

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].SwitchID

Die ID des Switches, der für das angegebene Verhaltensmuster ON sein muss, wenn ConditionType auf 1 gesetzt wurde.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].TurnSwitchOn

Gibt an, ob beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters ein Switch auf ON gestellt wird.

Output: BOOL

Enemy[].Pattern[].SwitchOnID

Die ID des Switches, der beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters auf ON gestellt wird.

Output: DWORD

Enemy[].Pattern[].TurnSwitchOff

Gibt an, ob beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters ein Switch auf OFF gestellt wird.

Output: BOOL

Enemy[].Pattern[].SwitchOffID

Die ID des Switches, der beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters auf OFF gestellt wird.

Output: DWORD

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