Das Objekt "Enemy" umfasst alle Gegner, die sich in der Datenbank befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Gegnerdatenbank aus.
Output: DWORD
Einzelne Gegner werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Enemy[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Enemy[0001]).
Der Name des angegebenen Gegners.
Output: STRING
Der Dateiname der Quellgrafik des angegebenen Gegners.
Output: STRING
Die Farbtonverschiebung der Quellgrafik des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Gibt an, ob der angegebene Gegner durchlässig dargestellt wird.
Output: BOOL
Die maximalen HP des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Die maximalen MP des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Die Stärke des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Die Abwehr des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Der Geist des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Das Tempo des angegebenen Gegners.
Output: DWORD
Die Erfahrungspunkte, die der angegebene Gegner wert ist.
Output: DWORD
Das Gold, das der angegebene Gegner hinterlässt.
Output: DWORD
Der Gegenstand, den der angegebene Gegner hinterlässt.
Output: DWORD
Die Chance, mit der der angegebene Gegner einen Gegenstand hinterlässt.
Output: DWORD
Gibt an, ob der Gegner kritische Treffer landen kann.
Output: BOOL
Die Chance, mit der der angegebene Gegner kritische Treffer landet.
Output: DWORD
Gibt an, ob der angegebene Gegner häufiger verfehlt.
Output: BOOL
Gibt an, ob der angegebene Gegner fliegt. In RPG2000 hat dies lediglich Auswirkungen auf die automatische Platzierung innerhalb einer Gegnergruppe, in RPG2003 bewegt sich der Gegner langsam auf und ab.
Output: BOOL
Die ID der Animation, die bei normalen Angriffen des angegebenen Gegners abgespielt wird.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Gegners gegenüber allen Zuständen.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustandsempfindlichkeits-Liste des angegebenen Gegners aus. Diese entspricht immer der Größe der Zuständedatenbank.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Zustandsempfindlichkeiten des angegebenen Gegners aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Zustands, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Gegners gegenüber allen Elementen.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Elementempfindlichkeits-Liste des angegebenen Gegners aus. Diese entspricht immer der Größe der Elementedatenbank.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Elementempfindlichkeiten des angegebenen Gegners aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Elements, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält alle Verhaltensmuster, die dem angegebenen Gegner zugewiesen wurden.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Verhaltsmusterliste des angegebenen Gegners aus.
Output: DWORD
Einzelne Verhaltensmuster werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.
Die Art der Voraussetzung (0: Immer, 1: Switch, 2: Runde, 3: Gruppengröße, 4: HP, 5: MP, 6: Durchschnittslevel, 7: Heldengesundheit), die für das angegebene Verhaltensmuster aufgestellt wird.
Output: DWORD
Die Priorität (1~100) des angegebenen Verhaltensmusters, wenn entschieden wird, was der Gegner macht.
Output: DWORD
Die Aktionsart des angegebenen Verhaltensmusters (0: Basis-Aktion, 1: Skill, 2: Verwandlung).
Output: DWORD
Die ID der Basis-Aktion (0: Angriff, 1: Doppelangriff, 2: Abwehren, 3: Beobachten, 4: Aufladen, 5: Selbstzerstörung, 6: Flüchten, 7: Nichts tun), die der Gegner ausführt, wenn ActionType auf 0 gesetzt wurde.
Output: DWORD
Die ID des Skills, der angewendet wird, wenn ActionType auf 1 gesetzt wurde.
Output: DWORD
Die ID des Gegners, in den sich der Gegner verwandelt, wenn ActionType auf 2 gesetzt wurde.
Output: DWORD
Der erste Parameter der Voraussetzung für das angegebene Verhaltensmuster (ConditionType = 2: Basisrunde, 3: Minimale Gruppengröße, 4: Mindest-HP in %, 5: Mindest-MP in %, 6: Mindestlevel, 7: Mindestgesundheit).
Output: DWORD
Der erste Parameter der Voraussetzung für das angegebene Verhaltensmuster (ConditionType = 2: Rundenerhöhung, 3: Maximale Gruppengröße, 4: Höchst-HP in %, 5: Höchst-MP in %, 6: Höchstlevel, 7: Höchstgesundheit).
Output: DWORD
Die ID des Switches, der für das angegebene Verhaltensmuster ON sein muss, wenn ConditionType auf 1 gesetzt wurde.
Output: DWORD
Gibt an, ob beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters ein Switch auf ON gestellt wird.
Output: BOOL
Die ID des Switches, der beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters auf ON gestellt wird.
Output: DWORD
Gibt an, ob beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters ein Switch auf OFF gestellt wird.
Output: BOOL
Die ID des Switches, der beim Ausführen der Aktion des angegebenen Verhaltensmusters auf OFF gestellt wird.
Output: DWORD