Item

Das Objekt "Item" umfasst alle Gegenstände, die sich in der Datenbank befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser.

Item.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Gegenständedatenbank aus.

Output: DWORD

Item[]

Einzelne Gegenstände werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Item[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Item[0001]).

Item[].Name

Der Name des angegebenen Gegenstands.

Output: STRING

Item[].Description

Die Beschreibung des angegebenen Gegenstands.

Output: STRING

Item[].Type

Die Kategorie des angegebenen Gegenstands.

Output: DWORD

Item[].Price
Item[].Cost

Der Kaufpreis des angegebenen Gegenstands.

Output: DWORD

Item[].NumberOfUses

Gibt an, wie oft der angegebene Gegenstand verwendet werden kann, bis sich die Anzahl verringert (0: Unendlich).

Output: DWORD

Item[].UsableByActor(ID)

Gibt an, ob der Held mit der angegebenen ID den angegebenen Gegenstand benutzen kann.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Item[].UsableByJob(ID)

Gibt an, ob Helden mit der Jobklasse mit der angegebenen ID den angegebenen Gegenstand benutzen können. Nur in RPG2003 vorhanden.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Item[].HasElement(ID)
LEGACY: Item[].HasAttribute(ID)

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand das Element mit der angegebenen ID verwendet.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Item[].HasState(ID)
LEGACY: Item[].HasCondition(ID)

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand den Zustand mit der angegebenen ID verwendet (je nach Fall zufügt oder aufhebt).

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Item[].Strength
LEGACY: Item[].Attack

Die Stärke des angegebenen Gegenstands, falls es sich bei ihm um eine Waffe oder ein Rüstungsteil handelt.

Output: DWORD

Item[].Defense

Die Abwehr des angegebenen Gegenstands, falls es sich bei ihm um eine Waffe oder ein Rüstungsteil handelt.

Output: DWORD

Item[].Mind

Der Geist des angegebenen Gegenstands, falls es sich bei ihm um eine Waffe oder ein Rüstungsteil handelt.

Output: DWORD

Item[].Speed
LEGACY: Item[].Agility

Das Tempo des angegebenen Gegenstands, falls es sich bei ihm um eine Waffe oder ein Rüstungsteil handelt.

Output: DWORD

Item[].StateChance
LEGACY: Item[].ConditionChance

Die Resistenz, bzw. Anfälligkeit gegen die angegebenen Zustände in % bei Tragen des angegebenen Gegenstands, falls es sich bei ihm um eine Waffe oder ein Rüstungsteil handelt.

Output: DWORD

Item[].UseSkill

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand einen Skill verwendet (oder hinzufügt). In RPG2003 auch für Waffen und Rüstungsteile verfügbar.

Output: BOOL

Item[].Cursed

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand nicht abgelegt werden kann, falls es sich bei ihm um eine Waffe oder ein Rüstungsteil handelt. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Item[].ReverseState

Gibt an, ob die Logik der Zufügung/Aufhebung von Zuständen durch den angegebenen Gegenstand umgekehrt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Item[].Battler

Dieses Unterobjekt umfasst die Darstellungdatensätze der Helden, die den angegebenen Gegenstand im Standard-Kampfsystem verwenden. Es ist nicht garantiert, dass alle Helden aufgelistet werden, dazu müssen üblicherweise ihre Darstellungsdaten für den Gegenstand bestätigt worden sein. Nur in RPG2003 vorhanden.

Item[].Battler.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Heldendarstellungsliste im Standard-Kampfsystem für den angegebenen Gegenstand aus. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Battler[]

Einzelne Heldendarstellungen werden mit einem 1-basierten Array angesteuert. Nur in RPG2003 vorhanden.

Item[].Battler[].Pose

Die ID der zu nutzenden Pose des angegebenen Battlers. Dieser Wert wird nicht vom Standard-Kampfsystem genutzt und befindet sich auch nicht in der Datenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Battler[].BigAnimation

Gibt an, ob der angegebene Battler während des Angriffs durch eine Animation dargestellt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Item[].Battler[].AnimationID

Die ID der Animation, wenn der angegebene Battler durch eine Animation dargestellt wird, andernfalls die ID der darzustellenden Battlerwaffe. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Battler[].MovementType

Die Art, wie sich der angegebene Battler beim Angreifen bewegt (0: Stehenbleiben, 1: Schritt vorwärts, 2: Sprung vorwärts, 3: Zum Ziel bewegen). Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Battler[].AfterImage

Gibt an, ob der angegebene Battler beim Bewegen während des Angriffs ein Nachbild hinterlässt. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Item[].Battler[].NumberOfAttacks

Gibt an, wie oft vom angegebenen Battler mit der Waffe angegriffen wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Battler[].IsRanged

Gibt an, ob der angegebene Battler Wurfgeschosse verwendet. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Item[].Battler[].Projectile

Die ID der Battlerwaffe, die vom angegebenen Battler als Wurfgeschoss verwendet wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Battler[].ProjectileSpeed

Das Tempo, mit dem sich Wurfgeschosse fliegen (0: Schnell, 1: Mittelmäßig, 2: Langsam). Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Material

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Gegenständen, die als Boosting-Material kategorisiert sind.

Item[].Material.MaxHPDiff

Der Differenzwert für die maximalen HP, den ein Held durch den angegebenen Gegenstand erhält.

Output: DWORD

Item[].Material.MaxMPDiff

Der Differenzwert für die maximalen MP, den ein Held durch den angegebenen Gegenstand erhält.

Output: DWORD

Item[].Material.StrengthDiff
LEGACY: Item[].Material.AttackDiff

Der Differenzwert für die Stärke, den ein Held durch den angegebenen Gegenstand erhält.

Output: DWORD

Item[].Material.DefenseDiff

Der Differenzwert für die Abwehr, den ein Held durch den angegebenen Gegenstand erhält.

Output: DWORD

Item[].Material.MindDiff

Der Differenzwert für des Geistes, den ein Held durch den angegebenen Gegenstand erhält.

Output: DWORD

Item[].Material.SpeedDiff
LEGACY: Item[].Material.AgilityDiff

Der Differenzwert für des Tempos, den ein Held durch den angegebenen Gegenstand erhält.

Output: DWORD

Item[].Medicine

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Gegenständen, die als Heilmittel kategorisiert sind.

Item[].Medicine.Scope

Das Ziel, worauf der angegebene Gegenstand als Heilmittel angewendet wird (0: Einzeln, 1: Alle).

Output: DWORD

Item[].Medicine.PercentRecoveryHP

Die Menge an HP in %, die der angegebene Gegenstand heilt.

Output: DWORD

Item[].Medicine.PointRecoveryHP

Die Menge an HP, die der angegebene Gegenstand heilt.

Output: DWORD

Item[].Medicine.PercentRecoveryMP

Die Menge an MP in %, die der angegebene Gegenstand heilt.

Output: DWORD

Item[].Medicine.PointRecoveryMP

Die Menge an MP, die der angegebene Gegenstand heilt.

Output: DWORD

Item[].Medicine.UseOnFieldOnly

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand nur außerhalb vom Standard-Kampfsystem genutzt werden kann.

Output: BOOL

Item[].Medicine.OnlyOnKnockout
LEGACY: Item[].Medicine.EffectiveOnlyOnDeathHeroes

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand ausschließlich bewusstlose/tote Helden heilen kann.

Output: BOOL

Item[].Protection

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Gegenständen, die als Rüstungsteile kategorisiert sind.

Item[].Protection.PreventCritical
Item[].Protection.PreventCriticalHit

Gibt an, ob das angegebene Rüstungsteil verhindert, dass Angreifer kritische Treffer auf dem Träger landen.

Output: BOOL

Item[].Protection.EvadePhysical
Item[].Protection.AvoidPhysicalAttack

Gibt an, ob das angegebene Rüstungsteil die Ausweichrate gegenüber physischen Angriffen erhöht.

Output: BOOL

Item[].Protection.HalfMPCost
Item[].Protection.HalfMP

Gibt an, ob das angegebene Rüstungsteil die MP-Kosten von Skills halbiert.

Output: BOOL

Item[].Protection.PreventTerrainDamage

Gibt an, ob das angegebene Rüstungsteil den Schlitterschaden von Terrains verhindert.

Output: BOOL

Item[].Scroll

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Gegenständen, die entweder als Skill-Lehrbuch oder Skill-Weiterleiter kategorisiert sind.

Item[].Scroll.ShowUseMessage

Gibt an, ob der angegebene Weiterleiter die Anwendungsnachricht des Skills anstelle der des Gegenstands einblendet.

Output: BOOL

Item[].Scroll.SkillID
LEGACY: Item[].Scroll.Skill

Die ID des Skills, der je nach Kategorisierung entweder gelehrt oder angewendet wird.

Output: DWORD

Item[].Switch

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Gegenständen, die als Switch-Aktivierer kategorisiert sind.

Item[].Switch.ID
Item[].Switch.Switch

Die ID des Switches, der vom angegebenen Gegenstand bei Benutzung aktiviert wird.

Output: DWORD

Item[].Switch.AvailableOnField

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand vom Spielmenü aus benutzt werden kann.

Output: BOOL

Item[].Switch.AvailableOnBattle

Gibt an, ob der angegebene Gegenstand im Standard-Kampfsystem benutzt werden kann.

Output: BOOL

Item[].Weapon

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Gegenständen, die als Waffen kategorisiert sind.

Item[].Weapon.TwoHanded

Gibt an, ob die angegebene Waffe zwei Ausrüstungs-Slots (Waffe+Schild bzw. Waffe1+Waffe2) belegt.

Output: BOOL

Item[].Weapon.MPCost

Die MP, die durch normale Angriffe mit der angegebene Waffe verbraucht werden. Angriffe sind im Gegensatz zu Skills immer verfügbar und verändern auch ihre Wirkung nicht, wenn die MP zu niedrig sind.

Output: DWORD

Item[].Weapon.HitChance

Die allgemeine Treffergenauigkeit der angegebenen Waffe in %.

Output: DWORD

Item[].Weapon.CriticalHitChance

Die Wahrscheinlichkeit, dass mit der angegebenen Waffe ein kritischer Treffer gelandet wird.

Output: DWORD

Item[].Weapon.Animation
LEGACY: Item[].Weapon.BattleAnimation

Die ID der Animation, die auf dem Angriffsziel der angegebenen Waffe abgespielt wird.

Output: DWORD

Item[].Weapon.PreemptiveAttack

Gibt an, ob der Träger der angegebenen Waffe bei RPG2000 besonders früh in einer Runde angreifen kann.

Output: BOOL

Item[].Weapon.AttackTwice

Gibt an, ob der Träger der angegebenen Waffe doppelt angreift.

Output: BOOL

Item[].Weapon.AttackAllEnemies

Gibt an, ob ein Angriff mit der angegebenen Waffe auf alle Gegner abzielt.

Output: BOOL

Item[].Weapon.IgnoreEvasion
LEGACY: Item[].Weapon.IgnoreMonsterEvasion

Gibt an, ob die Waffe die Ausweichrate des Ziels ignoriert.

Output: BOOL

Item[].Weapon.ProjectilePath

Die Art, wie Wurfgeschosse von Battlern fliegen, falls sie welche beim Angreifen mit der angegebenen Waffe werfen. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Item[].Weapon.Scope

Das Ziel, auf das die angegebene Waffe Wurfgeschosse fliegen lässt (0: Angriffsziel, 1: Zentrum, 2: Alle gleichzeitig, 3: Alle nacheinander). Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

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