Skill

Das Objekt "Skill" umfasst alle Skills, die sich in der Datenbank befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser.

Skill.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Skill-Datenbank aus.

Output: DWORD

Skill[]

Einzelne Skills werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Skill[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Skill[0001]).

Skill[].Name

Der Name des angegebenen Skills.

Output: STRING

Skill[].Description

Die Beschreibung des angegebenen Skills.

Output: STRING

Skill[].UseMessage
Skill[].UseMessage1

Der erste Verwendungstext des angegebenen Skills.

Output: STRING

Skill[].UseMessage2

Der zweite Verwendungstext des angegebenen Skills. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: STRING

Skill[].EvasionType
Skill[].FailureMessage

Die ID des ausgewählten Textes für den Fall, dass der angegebene Skill verfehlt. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: DWORD

Skill[].Type

Die Kategorie des angegebenen Skills.

Output: DWORD

Skill[].MPCost

Die Menge an MP, die durch Anwenden des angegebenen Skills verbraucht werden.

Output: DWORD

Skill[].MPPercent

Gibt an, ob MP in % ausgegeben werden. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Skill[].MPPercentValue

Die Menge an MP, die durch Anwenden des angegebenen Skills in % verbraucht werden. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Skill[].ReverseState

Gibt an, ob die Zufügungs-/Aufhebungsregel von Zuständen umgekehrt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Skill[].Battler

Dieses Unterobjekt umfasst die Darstellungdatensätze der Helden, die den angegebenen Skill im Standard-Kampfsystem verwenden. Es ist nicht garantiert, dass alle Helden aufgelistet werden, dazu müssen üblicherweise ihre Darstellungsdaten für den Skill bestätigt worden sein. Nur in RPG2003 vorhanden.

Skill[].Battler.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Heldendarstellungsliste im Standard-Kampfsystem für den angegebenen Skill aus. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Skill[].Battler[]

Einzelne Heldendarstellungen werden mit einem 1-basierten Array angesteuert. Nur in RPG2003 vorhanden.

Skill[].Battler[].Pose

Die ID der zu nutzenden Pose des angegebenen Battlers (üblicherweise 3). Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Skill[].Battler[].MovementType

Die Art, wie sich der angegebene Battler beim Anwenden des Skills bewegt (0: Stehenbleiben, 1: Schritt vorwärts, 2: Sprung vorwärts, 3: Zum Ziel bewegen). Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Skill[].Battler[].AfterImage

Gibt an, ob der angegebene Battler beim Bewegen während der Skillanwendung ein Nachbild hinterlässt. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Skill[].Normal

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften von normalen oder in RPG2003 eigenkategorisierten Skills.

Skill[].Normal.Animation
LEGACY: Skill[].Normal.BattleAnimation

Die ID der Animation, die auf dem Anwendungsziel des angegebenen Skills abgespielt wird.

Output: DWORD

Skill[].Normal.PhysicalRate
LEGACY: Skill[].Normal.HitChance

Der Einflussgrad der Stärke vom Anwender und der Abwehr des Ziels auf den angegebenen Skill.

Output: DWORD

Skill[].Normal.MagicalRate
LEGACY: Skill[].Normal.MindChance

Der Einflussgrad des Geistwertes von Anwender und Ziel auf den angegebenen Skill.

Output: DWORD

Skill[].Normal.Variance

Der Schwankungsgrad der Wirkung des angegebenen Skills.

Output: DWORD

Skill[].Normal.BaseEffect

Der Basiswert für den zu verursachenden Schaden, bzw. die vom angegebenen Skill ausgehende Heilung.

Output: DWORD

Skill[].Normal.BaseSuccessRate

Die allgemeine Trefferchance des angegebenen Skills.

Output: DWORD

Skill[].Normal.HP

Gibt an, ob die HP des Ziels von Schaden, bzw. Heilung betroffen sind.

Output: BOOL

Skill[].Normal.MP

Gibt an, ob die MP des Ziels von Schaden, bzw. Heilung betroffen sind.

Output: BOOL

Skill[].Normal.Strength
LEGACY: Skill[].Normal.Attack

Gibt an, ob die Stärke des Ziels von Verringerung, bzw. Erhöhung betroffen ist.

Output: BOOL

Skill[].Normal.Defense

Gibt an, ob die Abwehr des Ziels von Verringerung, bzw. Erhöhung betroffen ist.

Output: BOOL

Skill[].Normal.Mind

Gibt an, ob der Geist des Ziels von Verringerung, bzw. Erhöhung betroffen ist.

Output: BOOL

Skill[].Normal.Speed
LEGACY: Skill[].Normal.Agility

Gibt an, ob das Tempo des Ziels von Verringerung, bzw. Erhöhung betroffen ist.

Output: BOOL

Skill[].Normal.Absorption

Gibt an, ob, falls HP und/oder MP von Schaden betroffen sind, diese vom Anwender absorbiert werden.

Output: BOOL

Skill[].Normal.IgnoreDefense

Gibt an, ob beim Berechnen von Schaden die Abwehr des Ziels ignoriert wird.

Output: BOOL

Skill[].Normal.ChangeElementRate
LEGACY: Skill[].Normal.ChangeAttributeEffect

Gibt an, ob die Resistenz des Ziels gegen die gewählten Elemente beeinflusst (verringert, bzw. erhöht) werden.

Output: BOOL

Skill[].Normal.HasState(ID)
LEGACY: Skill[].Normal.HasCondition(ID)

Gibt an, ob der Zustand mit der angegebenen ID in der Liste des angegebenen Skills auftaucht.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Skill[].Normal.HasElement(ID)
LEGACY: Skill[].Normal.HasAttribute(ID)

Gibt an, ob das Element mit der angegebenen ID in der Liste des angegebenen Skills auftaucht.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Skill[].Sound

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Sound, der beim Benutzen des angegebenen Skills im Menü abgespielt wird.

Wurde bis Destiny 2.0.1.8 als Name für eine Eigenschaft verwendet, die jetzt auf "Skill[].Sound.Filename" liegt. Etwaige Referenzen müssen wie auf der Startseite angemerkt abgeändert werden!

Skill[].Sound.Filename
ALARM: Skill[].Sound

Der Dateiname des Sounds vom angegebenen Skill.

Output: STRING

Skill[].Sound.Volume

Die Lautstärke des Sounds vom angegebenen Skill.

Output: DWORD

Skill[].Sound.Pitch

Der Pitch des Sounds vom angegebenen Skill.

Output: DWORD

Skill[].Sound.Panning

Das Panning des Sounds vom angegebenen Skill.

Output: DWORD

Skill[].Switch

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften von Switch-Skills.

Skill[].Switch.ID
LEGACY: Skill[].Switch.Switch

Die ID des Switches, der vom angegebenen Skill angeschalten wird.

Output: DWORD

Skill[].Switch.AvailableOnField

Gibt an, ob der angegebene Skill vom Spielmenü aus benutzt werden kann.

Output: BOOL

Skill[].Switch.AvailableOnBattle

Gibt an, ob der angegebene Skill im Kampf benutzt werden kann.

Output: BOOL

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