Game

Das Objekt "Game" enthält diverse Spielfunktionen und eine Vielzahl an Daten, die keine eigene Objektkategorie benötigen oder sich unter ihm am besten zusammenfassen lassen.

Game.Save(ID)

Speichert einen LcfSaveData-Spielstand auf der angegebenen ID.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Game.Load(ID)

Lädt den LcfSaveData-Spielstand auf der angegebenen ID.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Game.SlotExists(ID)

Gibt an, ob ein LcfSaveData-Spielstand mit der angegebenen ID existiert.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Game.Quit()

Beendet und schließt das Spiel.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Game.RPG2000
LEGACY: Game.RM2000
LEGACY: Game.RM2K

Gibt an, ob Destiny in einem RPG-Maker-2000-Spiel ausgeführt wird.

Output: BOOL

Game.RPG2003
LEGACY: Game.RM2003
LEGACY: Game.RM2K3

Gibt an, ob Destiny in einem RPG-Maker-2003-Spiel ausgeführt wird.

Output: BOOL

Game.Engine

Der Rückgabewert ist 2000, bzw 2003, abhängig davon, ob das Spiel mit einer RPG_RT.exe vom RPG Maker 2000 oder 2003 ausgeführt wird.

Output: DWORD

Game.Version

Der Rückgabewert ist die exakte Engine-Unterversion, die von Destiny erkannt wurde.

Output: DWORD

Game.NumberOfSaves

Gibt an, wie oft bisher gespeichert wurde.

Output: DWORD

Game.LastSlotSaved

Die ID des zuletzt gespeicherten Spielstandes.

Output: DWORD

Game.LastMapSaved

Die ID der zuletzt im RPG Maker gespeicherten Map.

Output: DWORD

Game.TitleGraphic

Der Dateiname der Quellgrafik des Titelbildschirms.

Output: STRING

Game.GameOverGraphic

Der Dateiname der Quellgrafik des GameOver-Hintergrunds.

Output: STRING

Game.TeleportAllowed

Gibt an, ob Teleportzauber derzeit erlaubt sind.

Output: BOOL

Game.EscapeAllowed

Gibt an, ob Fluchtzauber derzeit erlaubt sind.

Output: BOOL

Game.SaveAllowed

Gibt an, ob manuelles Speichern aus dem Spielmenü derzeit erlaubt ist.

Output: BOOL

Game.MenuAllowed

Gibt an, ob der manuelle Aufruf des Spielmenüs derzeit erlaubt ist.

Output: BOOL

Game.Scene

Die ID der Engine-Szene, die derzeit aktiv ist (0: Map, 1: Spielmenü, 2: Kampfsystem, 3: Shop, 4: Nameneingabe, 5: Dateibildschirm, 6: Titelbildschirm, 7: GameOver, 8: F9-Menü). Eventverarbeitung und DestinyScript existieren ausschließlich in Szene 0 und 2.

Output: BYTE

Game.MenuCallAlert

Gibt an, ob das Menü darauf wartet, aufgerufen werden zu können.

Output: BOOL

Game.HasFocus

Gibt an, ob das Spielfenster im Fokus ist. Nur in bestimmten Versionen oder mit einem Patch brauchbar.

Output: BOOL

Game.WindowMode

Gibt an, ob der Fenstermodus (anstelle von Vollbild) aktiv ist.

Output: BOOL

Game.WindowSize

Gibt den Größenmultiplikator des Spielfensters an.

Output: BYTE

Game.SwitchWindowSize()

Wechselt den Größenmultiplikator des Spielfensters.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Game.CommandLine

Die vollständige Kommandozeile, mit der RPG_RT.exe ausgeführt wird.

Output: STRING

Game.GetParameter(ID)

Kopiert den Parameter mit der angegebenen ID aus der Kommandozeile.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: STRING

Game.SystemLocale

Der Identifizierungscode für die Sprache des Systems, auf dem RPG_RT.exe ausgeführt wird.

Output: WORD

Game.SwitchName[]

Der Name des Switches mit der angegebenen ID.

Output: STRING

Game.VariableName[]

Der Name der Variable mit der angegebenen ID.

Output: STRING

Game.Timer1

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem (ersten) Timer.

Game.Timer1.Tick

Der Status des (ersten) Timers in Frames.

Output: DWORD

Game.Timer1.Active

Gibt an, ob der (erste) Timer derzeit läuft.

Output: BOOL

Game.Timer1.Visible

Gibt an, ob der (erste) Timer sichtbar ist.

Output: BOOL

Game.Timer1.InBattle

Gibt an, ob der (erste) Timer im Standard-Kampfsystem weiterlaufen darf.

Output: BOOL

Game.Timer1.Map

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des (ersten) Timers auf dem Mapbildschirm.

Game.Timer1.Map.Skin

Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des (ersten) Timers auf dem Mapbildschirm genutzt wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: STRING

Game.Timer1.Map.X

Die X-Koordinate der Position des (ersten) Timers auf dem Mapbildschirm. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: DWORD

Game.Timer1.Map.TopY

Die Y-Koordinate der Position des (ersten) Timers, wenn er oben auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: DWORD

Game.Timer1.Map.BottomY

Die Y-Koordinate der Position des (ersten) Timers, wenn er unten auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: DWORD

Game.Timer1.Battle

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem.

Game.Timer1.Battle.Skin

Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem genutzt wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: STRING

Game.Timer1.Battle.X

Die X-Koordinate der Position des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: DWORD

Game.Timer1.Battle.Y

Die Y-Koordinate der Position des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.

Output: DWORD

Game.Timer2

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem zweiten Timer. Nur in RPG2003 verfügbar.

Game.Timer2.Tick

Der Status des zweiten Timers in Frames. Nur in RPG2003 verfügbar.

Output: DWORD

Game.Timer2.Active

Gibt an, ob der zweite Timer derzeit läuft. Nur in RPG2003 verfügbar.

Output: BOOL

Game.Timer2.Visible

Gibt an, ob der zweite Timer sichtbar ist. Nur in RPG2003 verfügbar.

Output: BOOL

Game.Timer2.InBattle

Gibt an, ob der zweite Timer im Standard-Kampfsystem weiterlaufen darf. Nur in RPG2003 verfügbar.

Output: BOOL

Game.Timer2.Map

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des zweiten Timers auf dem Mapbildschirm. Nur in RPG2003 verfügbar.

Game.Timer2.Map.Skin

Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des zweiten Timers auf dem Mapbildschirm genutzt wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: STRING

Game.Timer2.Map.X

Die X-Koordinate der Position des zweiten Timers auf dem Mapbildschirm. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: DWORD

Game.Timer2.Map.TopY

Die Y-Koordinate der Position des zweiten Timers, wenn er oben auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: DWORD

Game.Timer2.Map.BottomY

Die Y-Koordinate der Position des zweiten Timers, wenn er unten auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: DWORD

Game.Timer2.Battle

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem. Nur in RPG2003 verfügbar.

Game.Timer2.Battle.Skin

Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem genutzt wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: STRING

Game.Timer2.Battle.X

Die X-Koordinate der Position des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: DWORD

Game.Timer2.Battle.Y

Die Y-Koordinate der Position des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.

Output: DWORD

Game.Vocab

Dieses Unterobjekt bietet Zugriff auf die Strings in der Vocab-Datenbank.

Game.Vocab.GetString(ID)

Übergibt den Vocab-String mit der angegebenen ID.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: STRING

Game.Vocab.GetLength(ID)

Übergibt die Länge des Vocab-Strings mit der angegebenen ID. Elegantere Abkürzung für "String.Length(Game.Vocab.GetString(ID))".

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: DWORD

Game.Parameter

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Parametern, die zum Starten von RPG_RT.exe angegeben werden können.

Game.Parameter.TestPlay

Gibt an, ob das Spiel im TestPlay / Debugmodus läuft.

Output: BOOL

Game.Parameter.HideTitle

Gibt an, ob der Titelbildschirm versteckt wird.

Output: BOOL

Game.Parameter.Window

Gibt an, ob das Spiel forciert im Fenstermodus gestartet wurde. In RPG2003 ab 1.10 nicht mehr vorhanden, da diese Eigenschaft nicht mehr temporär ist, sondern einer computersystemweiten Konfiguration unterliegt, die über Vollbild/Fenster und sonstige Details entscheidet.

Output: BOOL

Game.Music

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der momentan eingestellten System-Musik.

Game.Music.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der System-Musikliste aus (immer 8).

Output: DWORD

Game.Music[]

Einzelne Musikeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Titelbildschirm, 1: Kampf, 2: Sieg, 3: Inn, 4: Boot, 5: Schiff, 6: Luftschiff, 7: GameOver).

Game.Music[].Filename

Der Dateiname des angegebenen Musikeintrags.

Output: STRING

Game.Music[].FadeDuration

Die Einklingzeit des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Music[].Volume

Die Lautstärke des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Music[].Pitch

Der Pitch des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Music[].Panning

Das Panning des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Sound

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den momentan eingestellten System-Sounds.

Game.Sound.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der System-Soundliste aus (immer 12).

Output: DWORD

Game.Sound[]

Einzelne Soundeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Cursor, 1: Bestätigen, 2: Abbrechen, 3: Buzzer, 4: Kampfstart, 5: Flucht, 6: Gegnerangriff, 7: Gegnertreffer, 8: Heldentreffer, 9: Ausweichen, 10: Kollabieren, 11: Gegenstand).

Game.Sound[].Filename

Der Dateiname des angegebenen Soundeintrags.

Output: STRING

Game.Sound[].Volume

Die Lautstärke des angegebenen Soundeintrags.

Output: DWORD

Game.Sound[].Pitch

Der Pitch des angegebenen Soundeintrags.

Output: DWORD

Game.Sound[].Panning

Das Panning des angegebenen Soundeintrags.

Output: DWORD

Game.Transition

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den derzeit eingestellten Bildschirmübergängen für verschiedene Anlässe.

Game.Transition.TeleportErase

Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports ausgeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Transition.TeleportShow

Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports eingeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Transition.BattleStartErase

Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns ausgeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Transition.BattleStartShow

Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns eingeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Transition.BattleEndErase

Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes ausgeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Transition.BattleEndShow

Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes eingeblendet wird.

Output: BYTE

Game.System

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der momentan eingestellten Systemgrafik.

Game.System.Filename

Der Dateiname der momentanen Systemgrafik.

Output: STRING

Game.System.Tiled

Gibt an, ob der Hintergrundkasten der Systemgrafik in Fenstern wiederholt wird. Andernfalls wird er gestreckt.

Output: BOOL

Game.System.Font

Die ID der derzeit eingestellten Font, die zum Rendern von Text des Standardsystems genutzt wird (bspw. 0: "MSゴシック" oder "RPG2000", 1: "MS明朝" oder "RPG2000G").

Output: DWORD

Game.System.BattleSkin

Der Dateiname der System2-Datei zur Darstellung von Standard-Kampfsystem-spezifischen Grafiken. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.Default.System.BattleSkin identisch. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: STRING

Game.System.UseFrame

Gibt an, ob ein Frame dargestellt werden soll. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.Default.System.UseFrame sowie Screen.Frame.Active identisch, kann hier jedoch im Gegensatz zu ersterem verändert werden. Der echte Standardwert geht dabei verloren. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Game.System.DrawString(Target, X, Y, Expr, Color=0)

Rendert Text über das Standardsystem in ein AuroraSheet an die angegebene Position in der angegebenen Farbe.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 4

Game.System.DrawStringToPic(ID, X, Y, Expr, Color=0)

Rendert Text über das Standardsystem in ein Picture an die angegebene Position in der angegebenen Farbe.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 4

Game.System.DrawWindow(Target, X, Y, Width, Height)

Rendert ein Fenster über das Standardsystem in ein AuroraSheet an die angegebene Position in der angegebenen Größe.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 5

Game.System.DrawWindowToPic(ID, X, Y, Width, Height)

Rendert ein Fenster über das Standardsystem in ein Picture an die angegebene Position in der angegebenen Größe.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 5

Game.System.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Game.ExFont

Dieses Unterobjekt umfasst alles zur ExFont. Dies beinhaltet ausschließlich das dazugehörige AuroraSheet der geladenen RPG_RT.exe-Bitmap-Ressource.

Game.ExFont.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Game.BattleSkin

Dieses Unterobjekt umfasst alles zur System2-Grafik. Dies beinhaltet ausschließlich das dazugehörige AuroraSheet. Nur in RPG2003 vorhanden.

Game.BattleSkin.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Game.Default

Dieses Unterobjekt umfasst sich mit diversen Standardeinstellungen.

Game.Default.TeleportErase

Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports ausgeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Default.TeleportShow

Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports eingeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Default.BattleStartErase

Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns ausgeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Default.BattleStartShow

Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns eingeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Default.BattleEndErase

Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes ausgeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Default.BattleEndShow

Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes eingeblendet wird.

Output: BYTE

Game.Default.Music

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der standardmäßig eingestellten System-Musik.

Game.Default.Music.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Standard-System-Musikliste aus (immer 8).

Output: DWORD

Game.Default.Music[]

Einzelne Musikeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Titelbildschirm, 1: Kampf, 2: Sieg, 3: Inn, 4: Boot, 5: Schiff, 6: Luftschiff, 7: GameOver).

Game.Default.Music[].Filename

Der Dateiname des angegebenen Soundeintrags.

Output: STRING

Game.Default.Music[].FadeDuration

Die Einklingzeit des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.Music[].Volume

Die Lautstärke des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.Music[].Pitch

Der Pitch des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.Music[].Panning

Das Panning des angegebenen Musikeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.Sound

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den momentan eingestellten System-Sounds.

Game.Default.Sound.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der System-Soundliste aus (immer 12).

Output: DWORD

Game.Default.Sound[]

Einzelne Soundeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Cursor, 1: Bestätigen, 2: Abbrechen, 3: Buzzer, 4: Kampfstart, 5: Flucht, 6: Gegnerangriff, 7: Gegnertreffer, 8: Heldentreffer, 9: Ausweichen, 10: Kollabieren, 11: Gegenstand).

Game.Default.Sound[].Filename

Der Dateiname des angegebenen Soundeintrags.

Output: STRING

Game.Default.Sound[].Volume

Die Lautstärke des angegebenen Soundeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.Sound[].Pitch

Der Pitch des angegebenen Soundeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.Sound[].Panning

Das Panning des angegebenen Soundeintrags.

Output: DWORD

Game.Default.System

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Standard-Systemgrafik.

Game.Default.System.Filename

Der Dateiname der Standard-Systemgrafik.

Output: STRING

Game.Default.System.Tiled

Gibt an, ob der Hintergrundkasten der Systemgrafik in Fenstern standardmäßig wiederholt wird. Andernfalls wird er gestreckt.

Output: BOOL

Game.Default.System.Font

Die ID der standardmäßig eingestellten Font, die zum Rendern von Text des Standardsystems genutzt wird (bspw. 0: "MSゴシック" oder "RPG2000", 1: "MS明朝" oder "RPG2000G").

Output: DWORD

Game.Default.System.BattleSkin

Der Dateiname der System2-Datei zur Darstellung von Standard-Kampfsystem-spezifischen Grafiken. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.System.BattleSkin identisch. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: STRING

Game.Default.System.Frame

Der Dateiname der Frame-Datei zur Darstellung einer Grafikebene, die über allem anderen steht. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Screen.Frame.Filename identisch. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: STRING

Game.Default.System.UseFrame

Gibt an, ob ein Frame dargestellt werden soll. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.System.UseFrame sowie Screen.Frame.Active identisch, kann an selbigen Stellen jedoch im Gegensatz zu hier verändert werden. Der echte Standardwert geht dabei verloren. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Game.Default.Party

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der Startposition des Spielerobjektes / der Heldengruppe.

Game.Default.Party.MapId

Die Map-ID der Startposition des Spielerobjektes.

Output: DWORD

Game.Default.Party.X

Die X-Koordinate der Startposition des Spielerobjektes.

Output: DWORD

Game.Default.Party.Y

Die Y-Koordinate der Startposition des Spielerobjektes.

Output: DWORD

Game.Default.Boat

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Standard-Eigenschaften vom Boot.

Game.Default.Boat.CharSet

Der Dateiname der Standard-Laufgrafik vom Boot.

Output: STRING

Game.Default.Boat.CharFrame

Der Frame (0~7) der Standard-Laufgrafik vom Boot.

Output: DWORD

Game.Default.Boat.MapId

Die Map-ID der Startposition vom Boot.

Output: DWORD

Game.Default.Boat.X

Die X-Koordinate der Startposition vom Boot.

Output: DWORD

Game.Default.Boat.Y

Die Y-Koordinate der Startposition vom Boot.

Output: DWORD

Game.Default.Ship

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Standard-Eigenschaften vom Schiff.

Game.Default.Ship.CharSet

Der Dateiname der Standard-Laufgrafik vom Schiff.

Output: STRING

Game.Default.Ship.CharFrame

Der Frame (0~7) der Standard-Laufgrafik vom Schiff.

Output: DWORD

Game.Default.Ship.MapId

Die Map-ID der Startposition vom Schiff.

Output: DWORD

Game.Default.Ship.X

Die X-Koordinate der Startposition vom Schiff.

Output: DWORD

Game.Default.Ship.Y

Die Y-Koordinate der Startposition vom Schiff.

Output: DWORD

Game.Default.Airship

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Standard-Eigenschaften vom Luftschiff.

Game.Default.Airship.CharSet

Der Dateiname der Standard-Laufgrafik vom Luftschiff.

Output: STRING

Game.Default.Airship.CharFrame

Der Frame (0~7) der Standard-Laufgrafik vom Luftschiff.

Output: DWORD

Game.Default.Airship.MapId

Die Map-ID der Startposition vom Luftschiff.

Output: DWORD

Game.Default.Airship.X

Die X-Koordinate der Startposition vom Luftschiff.

Output: DWORD

Game.Default.Airship.Y

Die Y-Koordinate der Startposition vom Luftschiff.

Output: DWORD

Relevant für dieses Thema