Das Objekt "Game" enthält diverse Spielfunktionen und eine Vielzahl an Daten, die keine eigene Objektkategorie benötigen oder sich unter ihm am besten zusammenfassen lassen.
Speichert einen LcfSaveData-Spielstand auf der angegebenen ID.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Lädt den LcfSaveData-Spielstand auf der angegebenen ID.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Gibt an, ob ein LcfSaveData-Spielstand mit der angegebenen ID existiert.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Output: BOOL
Beendet und schließt das Spiel.
Parameter: 0
Pflichtangaben: 0
Gibt an, ob Destiny in einem RPG-Maker-2000-Spiel ausgeführt wird.
Output: BOOL
Gibt an, ob Destiny in einem RPG-Maker-2003-Spiel ausgeführt wird.
Output: BOOL
Der Rückgabewert ist 2000, bzw 2003, abhängig davon, ob das Spiel mit einer RPG_RT.exe vom RPG Maker 2000 oder 2003 ausgeführt wird.
Output: DWORD
Der Rückgabewert ist die exakte Engine-Unterversion, die von Destiny erkannt wurde.
Output: DWORD
Gibt an, ob die Engine-Version als spezielle Fassung mit Extra-Features gekennzeichnet ist. Dies gilt besonders für Destiny-vorgepatchte RPG_RT.exe-Dateien, in denen eine Version vom Maniac Patch oder einer anderen Erweiterung enthalten ist, mit der Destiny umgehen kann.
Output: BOOL
Gibt immer FALSE zurück. Falls die Verarbeitung von DestinyScript in EasyRPG verfügbar werden sollte, sollte der Wert dieser Eigenschaft innerhalb des EasyRPG-Players stattdessen TRUE betragen.
Output: BOOL
Gibt an, wie oft bisher gespeichert wurde.
Output: DWORD
Die ID des zuletzt gespeicherten Spielstandes.
Output: DWORD
Die ID der zuletzt im RPG Maker gespeicherten Map.
Output: DWORD
Der Dateiname der Quellgrafik des Titelbildschirms.
Output: STRING
Der Dateiname der Quellgrafik des GameOver-Hintergrunds.
Output: STRING
Gibt an, ob Teleportzauber derzeit erlaubt sind.
Output: BOOL
Gibt an, ob Fluchtzauber derzeit erlaubt sind.
Output: BOOL
Gibt an, ob manuelles Speichern aus dem Spielmenü derzeit erlaubt ist.
Output: BOOL
Gibt an, ob der manuelle Aufruf des Spielmenüs derzeit erlaubt ist.
Output: BOOL
Die ID der Engine-Szene, die derzeit aktiv ist (0: Map, 1: Spielmenü, 2: Kampfsystem, 3: Shop, 4: Nameneingabe, 5: Dateibildschirm, 6: Titelbildschirm, 7: GameOver, 8: F9-Menü). Eventverarbeitung und DestinyScript existieren ausschließlich in Szene 0 und 2.
Output: BYTE
Gibt an, ob das Menü darauf wartet, aufgerufen werden zu können.
Output: BOOL
Gibt an, ob das Spielfenster im Fokus ist. Nur in bestimmten Versionen oder mit einem Patch brauchbar.
Output: BOOL
Gibt an, ob der Fenstermodus (anstelle von Vollbild) aktiv ist.
Output: BOOL
Gibt den Größenmultiplikator des Spielfensters an.
Output: BYTE
Wechselt den Größenmultiplikator des Spielfensters. Funktioniert nicht mit jeder Version. Die Nutzung zusammen mit dem Patch GameWindowSuperScale oder innerhalb einer Spezialversion, die selbigen bereits enthält, sollte vermieden werden.
Parameter: 0
Pflichtangaben: 0
Die vollständige Kommandozeile, mit der RPG_RT.exe ausgeführt wird.
Output: STRING
Kopiert den Parameter mit der angegebenen ID aus der Kommandozeile.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Output: STRING
Der Identifizierungscode für die Sprache des Systems, auf dem RPG_RT.exe ausgeführt wird.
Output: WORD
Der Name des Switches mit der angegebenen ID.
Output: STRING
Der Name der Variable mit der angegebenen ID.
Output: STRING
Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem (ersten) Timer.
Der Status des (ersten) Timers in Frames.
Output: DWORD
Gibt an, ob der (erste) Timer derzeit läuft.
Output: BOOL
Gibt an, ob der (erste) Timer sichtbar ist.
Output: BOOL
Gibt an, ob der (erste) Timer im Standard-Kampfsystem weiterlaufen darf.
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des (ersten) Timers auf dem Mapbildschirm.
Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des (ersten) Timers auf dem Mapbildschirm genutzt wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: STRING
Die X-Koordinate der Position des (ersten) Timers auf dem Mapbildschirm. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position des (ersten) Timers, wenn er oben auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position des (ersten) Timers, wenn er unten auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem.
Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem genutzt wird. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: STRING
Die X-Koordinate der Position des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position des (ersten) Timers im Standard-Kampfsystem. Bisher nur mit speziellem Patch in Destiny2 für RPG2000 1.07 verfügbar.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem zweiten Timer. Nur in RPG2003 verfügbar.
Der Status des zweiten Timers in Frames. Nur in RPG2003 verfügbar.
Output: DWORD
Gibt an, ob der zweite Timer derzeit läuft. Nur in RPG2003 verfügbar.
Output: BOOL
Gibt an, ob der zweite Timer sichtbar ist. Nur in RPG2003 verfügbar.
Output: BOOL
Gibt an, ob der zweite Timer im Standard-Kampfsystem weiterlaufen darf. Nur in RPG2003 verfügbar.
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des zweiten Timers auf dem Mapbildschirm. Nur in RPG2003 verfügbar.
Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des zweiten Timers auf dem Mapbildschirm genutzt wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: STRING
Die X-Koordinate der Position des zweiten Timers auf dem Mapbildschirm. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position des zweiten Timers, wenn er oben auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position des zweiten Timers, wenn er unten auf dem Mapbildschirm ausgerichtet wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem. Nur in RPG2003 verfügbar.
Der Dateiname der Systemgrafik, die für die Darstellung des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem genutzt wird. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: STRING
Die X-Koordinate der Position des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position des zweiten Timers im Standard-Kampfsystem. Nur in RPG2003 verfügbar, bisher nicht implementiert.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt bietet Zugriff auf die Strings in der Vocab-Datenbank.
Übergibt den Vocab-String mit der angegebenen ID.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Output: STRING
Übergibt die Länge des Vocab-Strings mit der angegebenen ID. Elegantere Abkürzung für "String.Length(Game.Vocab.GetString(ID))".
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Parametern, die zum Starten von RPG_RT.exe angegeben werden können.
Gibt an, ob das Spiel im TestPlay / Debugmodus läuft.
Output: BOOL
Gibt an, ob der Titelbildschirm versteckt wird.
Output: BOOL
Gibt an, ob das Spiel forciert im Fenstermodus gestartet wurde. In RPG2003 ab 1.10 nicht mehr vorhanden, da diese Eigenschaft nicht mehr temporär ist, sondern einer computersystemweiten Konfiguration unterliegt, die über Vollbild/Fenster und sonstige Details entscheidet.
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der momentan eingestellten System-Musik.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der System-Musikliste aus (immer 8).
Output: DWORD
Einzelne Musikeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Titelbildschirm, 1: Kampf, 2: Sieg, 3: Inn, 4: Boot, 5: Schiff, 6: Luftschiff, 7: GameOver).
Der Dateiname des angegebenen Musikeintrags.
Output: STRING
Die Einklingzeit des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Die Lautstärke des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Der Pitch des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Das Panning des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den momentan eingestellten System-Sounds.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der System-Soundliste aus (immer 12).
Output: DWORD
Einzelne Soundeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Cursor, 1: Bestätigen, 2: Abbrechen, 3: Buzzer, 4: Kampfstart, 5: Flucht, 6: Gegnerangriff, 7: Gegnertreffer, 8: Heldentreffer, 9: Ausweichen, 10: Kollabieren, 11: Gegenstand).
Der Dateiname des angegebenen Soundeintrags.
Output: STRING
Die Lautstärke des angegebenen Soundeintrags.
Output: DWORD
Der Pitch des angegebenen Soundeintrags.
Output: DWORD
Das Panning des angegebenen Soundeintrags.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den derzeit eingestellten Bildschirmübergängen für verschiedene Anlässe.
Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports ausgeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports eingeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns ausgeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns eingeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes ausgeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des derzeit genutzten Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes eingeblendet wird.
Output: BYTE
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der momentan eingestellten Systemgrafik.
Der Dateiname der momentanen Systemgrafik.
Output: STRING
Gibt an, ob der Hintergrundkasten der Systemgrafik in Fenstern wiederholt wird. Andernfalls wird er gestreckt.
Output: BOOL
Die ID der derzeit eingestellten Font, die zum Rendern von Text des Standardsystems genutzt wird (bspw. 0: "MSゴシック" oder "RPG2000", 1: "MS明朝" oder "RPG2000G").
Output: DWORD
Der Dateiname der System2-Datei zur Darstellung von Standard-Kampfsystem-spezifischen Grafiken. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.Default.System.BattleSkin identisch. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: STRING
Gibt an, ob ein Frame dargestellt werden soll. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.Default.System.UseFrame sowie Screen.Frame.Active identisch, kann hier jedoch im Gegensatz zu ersterem verändert werden. Der echte Standardwert geht dabei verloren. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Rendert Text über das Standardsystem in ein AuroraSheet an die angegebene Position in der angegebenen Farbe.
Parameter: 5
Pflichtangaben: 4
Rendert Text über das Standardsystem in ein Picture an die angegebene Position in der angegebenen Farbe.
Parameter: 5
Pflichtangaben: 4
Rendert ein Fenster über das Standardsystem in ein AuroraSheet an die angegebene Position in der angegebenen Größe.
Parameter: 5
Pflichtangaben: 5
Rendert ein Fenster über das Standardsystem in ein Picture an die angegebene Position in der angegebenen Größe.
Parameter: 5
Pflichtangaben: 5
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt umfasst alles zur ExFont. Dies beinhaltet ausschließlich das dazugehörige AuroraSheet der geladenen RPG_RT.exe-Bitmap-Ressource.
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt umfasst alles zur System2-Grafik. Dies beinhaltet ausschließlich das dazugehörige AuroraSheet. Nur in RPG2003 vorhanden.
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt umfasst sich mit diversen Standardeinstellungen.
Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports ausgeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während eines Teleports eingeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns ausgeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfbeginns eingeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes ausgeblendet wird.
Output: BYTE
Die ID des Standard-Übergangs, wenn der Bildschirm während des Kampfendes eingeblendet wird.
Output: BYTE
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der standardmäßig eingestellten System-Musik.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Standard-System-Musikliste aus (immer 8).
Output: DWORD
Einzelne Musikeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Titelbildschirm, 1: Kampf, 2: Sieg, 3: Inn, 4: Boot, 5: Schiff, 6: Luftschiff, 7: GameOver).
Der Dateiname des angegebenen Soundeintrags.
Output: STRING
Die Einklingzeit des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Die Lautstärke des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Der Pitch des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Das Panning des angegebenen Musikeintrags.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den momentan eingestellten System-Sounds.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der System-Soundliste aus (immer 12).
Output: DWORD
Einzelne Soundeinträge werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0: Cursor, 1: Bestätigen, 2: Abbrechen, 3: Buzzer, 4: Kampfstart, 5: Flucht, 6: Gegnerangriff, 7: Gegnertreffer, 8: Heldentreffer, 9: Ausweichen, 10: Kollabieren, 11: Gegenstand).
Der Dateiname des angegebenen Soundeintrags.
Output: STRING
Die Lautstärke des angegebenen Soundeintrags.
Output: DWORD
Der Pitch des angegebenen Soundeintrags.
Output: DWORD
Das Panning des angegebenen Soundeintrags.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Standard-Systemgrafik.
Der Dateiname der Standard-Systemgrafik.
Output: STRING
Gibt an, ob der Hintergrundkasten der Systemgrafik in Fenstern standardmäßig wiederholt wird. Andernfalls wird er gestreckt.
Output: BOOL
Die ID der standardmäßig eingestellten Font, die zum Rendern von Text des Standardsystems genutzt wird (bspw. 0: "MSゴシック" oder "RPG2000", 1: "MS明朝" oder "RPG2000G").
Output: DWORD
Der Dateiname der System2-Datei zur Darstellung von Standard-Kampfsystem-spezifischen Grafiken. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.System.BattleSkin identisch. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: STRING
Der Dateiname der Frame-Datei zur Darstellung einer Grafikebene, die über allem anderen steht. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Screen.Frame.Filename identisch. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: STRING
Gibt an, ob ein Frame dargestellt werden soll. Für diese Angabe existiert kein alternativer Speicherbereich für geänderte Werte, die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.System.UseFrame sowie Screen.Frame.Active identisch, kann an selbigen Stellen jedoch im Gegensatz zu hier verändert werden. Der echte Standardwert geht dabei verloren. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der Startposition des Spielerobjektes / der Heldengruppe.
Die Map-ID der Startposition des Spielerobjektes.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Startposition des Spielerobjektes.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Startposition des Spielerobjektes.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Standard-Eigenschaften vom Boot.
Der Dateiname der Standard-Laufgrafik vom Boot.
Output: STRING
Der Frame (0~7) der Standard-Laufgrafik vom Boot.
Output: DWORD
Die Map-ID der Startposition vom Boot.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Startposition vom Boot.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Startposition vom Boot.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Standard-Eigenschaften vom Schiff.
Der Dateiname der Standard-Laufgrafik vom Schiff.
Output: STRING
Der Frame (0~7) der Standard-Laufgrafik vom Schiff.
Output: DWORD
Die Map-ID der Startposition vom Schiff.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Startposition vom Schiff.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Startposition vom Schiff.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Standard-Eigenschaften vom Luftschiff.
Der Dateiname der Standard-Laufgrafik vom Luftschiff.
Output: STRING
Der Frame (0~7) der Standard-Laufgrafik vom Luftschiff.
Output: DWORD
Die Map-ID der Startposition vom Luftschiff.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Startposition vom Luftschiff.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Startposition vom Luftschiff.
Output: DWORD