Das Objekt "Animation" umfasst die Datensätze aller Effektanimationen aus der Datenbank. Der Effekt, der gerade auf dem Bildschirm abgespielt wird, befindet sich unter "Screen.Animation".
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Animationsdatenbank aus.
Output: DWORD
Einzelne Animationen werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt die erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Animation[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Animation[0001]).
Der Name der angegebenen Animation.
Output: STRING
Der Dateiname der Quellgrafik der angegebenen Animation.
Output: STRING
Der Grafiktyp der angegebenen Animation. In RPG2000 immer 0 (Battle, 96px), in RPG2003 je nach gewähltem Format möglicherweise 1 (Battle2, 128px).
Output: DWORD
Gibt an, ob die Animation auf ein Ziel (0) oder den Gesamtbildschirm (1) gerichtet ist.
Output: DWORD
Der Orientierungspunkt der angegebenen Animation (0: Oben, 1: Mitte, 2: Unten).
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst alle Spezialeffekte der angegebenen Animation.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Spezialeffekteliste der angegebenen Animation aus.
Output: DWORD
Einzelne Spezialeffekte werden über einen 0-basierten Array angesteuert.
Der dem angegebenen Spezialeffekt zugeordnete Frame.
Output: DWORD
Das Blitz-Ziel des angegebenen Spezialeffektes (0: Keines, 1: Animationsziel, 2: Bildschirm).
Output: DWORD
Die Rotfärbung des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.
Output: DWORD
Die Grünfärbung des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.
Output: DWORD
Die Blaufärbung des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.
Output: DWORD
Die Stärke des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst Daten zum dem Spezialeffekt zugeordneten Sound.
Der Dateiname des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.
Output: STRING
Die Lautstärke des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.
Output: DWORD
Der Pitch des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.
Output: DWORD
Das Panning des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze aller Frames der angegebenen Animation.
Diese Eigenschaft gibt die Länge der angegebenen Animation aus.
Output: DWORD
Einzelne Frames werden über einen 0-basierten Array angesteuert, das heißt die IDs sind um 1 niedriger als im Datenbankeditor des RPG Makers.
Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze aller Zellen, die im angegebenen Frame platziert wurden.
Diese Eigenschaft gibt die Menge an Zellen an, die im angegebenen Frame platziert wurden.
Output: DWORD
Einzelne Zellen werden über einen 0-basierten Array angesteuert.
Gibt an, ob die angegebene Zelle wirklich existiert oder möglicherweise gelöscht wurde.
Output: BOOL
Die Muster-ID der angegebenen Zelle, die sich auf einen Ausschnitt der Quellgrafik bezieht.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der angegebenen Zelle.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der angegebenen Zelle.
Output: DWORD
Der Vergrößerungsfaktor der angegebenen Zelle in Prozent.
Output: DWORD
Der Unsichtbarkeitswert der angegebenen Zelle in Prozent.
Output: DWORD
Die Rotfärbung der angegebenen Zelle (0 bis 200).
Output: DWORD
Die Grünfärbung der angegebenen Zelle (0 bis 200).
Output: DWORD
Die Blaufärbung der angegebenen Zelle (0 bis 200).
Output: DWORD
Die Chrominanz der angegebenen Zelle (0 bis 200).
Output: DWORD