Animation

Das Objekt "Animation" umfasst die Datensätze aller Effektanimationen aus der Datenbank. Der Effekt, der gerade auf dem Bildschirm abgespielt wird, befindet sich unter "Screen.Animation".

Animation.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Animationsdatenbank aus.

Output: DWORD

Animation[]

Einzelne Animationen werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt die erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Animation[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Animation[0001]).

Animation[].Name

Der Name der angegebenen Animation.

Output: STRING

Animation[].Graphic

Der Dateiname der Quellgrafik der angegebenen Animation.

Output: STRING

Animation[].Type

Der Grafiktyp der angegebenen Animation. In RPG2000 immer 0 (Battle, 96px), in RPG2003 je nach gewähltem Format möglicherweise 1 (Battle2, 128px).

Output: DWORD

Animation[].Scope

Gibt an, ob die Animation auf ein Ziel (0) oder den Gesamtbildschirm (1) gerichtet ist.

Output: DWORD

Animation[].Focus

Der Orientierungspunkt der angegebenen Animation (0: Oben, 1: Mitte, 2: Unten).

Output: DWORD

Animation[].Effect

Dieses Unterobjekt umfasst alle Spezialeffekte der angegebenen Animation.

Animation[].Effect.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Spezialeffekteliste der angegebenen Animation aus.

Output: DWORD

Animation[].Effect[]

Einzelne Spezialeffekte werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

Animation[].Effect[].Frame

Der dem angegebenen Spezialeffekt zugeordnete Frame.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Target

Das Blitz-Ziel des angegebenen Spezialeffektes (0: Keines, 1: Animationsziel, 2: Bildschirm).

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Red

Die Rotfärbung des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Green

Die Grünfärbung des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Blue

Die Blaufärbung des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Power

Die Stärke des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Blitzes.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Sound

Dieses Unterobjekt umfasst Daten zum dem Spezialeffekt zugeordneten Sound.

Animation[].Effect[].Sound.Filename

Der Dateiname des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.

Output: STRING

Animation[].Effect[].Sound.Volume

Die Lautstärke des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Sound.Pitch
LEGACY: Animation[].Effect[].Sound.Tempo

Der Pitch des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.

Output: DWORD

Animation[].Effect[].Sound.Panning
LEGACY: Animation[].Effect[].Sound.Panpot

Das Panning des dem angegebenen Spezialeffekt zugeordneten Sounds.

Output: DWORD

Animation[].Frame

Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze aller Frames der angegebenen Animation.

Animation[].Frame.Count

Diese Eigenschaft gibt die Länge der angegebenen Animation aus.

Output: DWORD

Animation[].Frame[]

Einzelne Frames werden über einen 0-basierten Array angesteuert, das heißt die IDs sind um 1 niedriger als im Datenbankeditor des RPG Makers.

Animation[].Frame[].Cell

Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze aller Zellen, die im angegebenen Frame platziert wurden.

Animation[].Frame[].Cell.Count

Diese Eigenschaft gibt die Menge an Zellen an, die im angegebenen Frame platziert wurden.

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[]

Einzelne Zellen werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

Animation[].Frame[].Cell[].Exists

Gibt an, ob die angegebene Zelle wirklich existiert oder möglicherweise gelöscht wurde.

Output: BOOL

Animation[].Frame[].Cell[].Pattern

Die Muster-ID der angegebenen Zelle, die sich auf einen Ausschnitt der Quellgrafik bezieht.

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].X

Die X-Koordinate der angegebenen Zelle.

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Y

Die Y-Koordinate der angegebenen Zelle.

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Zoom
Animation[].Frame[].Cell[].Magnification

Der Vergrößerungsfaktor der angegebenen Zelle in Prozent.

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Transparency

Der Unsichtbarkeitswert der angegebenen Zelle in Prozent.

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Red

Die Rotfärbung der angegebenen Zelle (0 bis 200).

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Green

Die Grünfärbung der angegebenen Zelle (0 bis 200).

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Blue

Die Blaufärbung der angegebenen Zelle (0 bis 200).

Output: DWORD

Animation[].Frame[].Cell[].Chroma

Die Chrominanz der angegebenen Zelle (0 bis 200).

Output: DWORD

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