Das Objekt "Actor" umfasst alle Helden, die sich in der Datenbank des Spiels befinden und bietet Zugriff auf sämtliche Eigenschaften dieser. Einige von ihnen werden neben ihren Jetzt-Werten nochmals im Unterobjekt "Default" aufgeführt, wo ihr Urzustand abgespeichert ist, wie er in der Datenbank definiert wurde (z.B. der Name).
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Heldendatenbank aus (standardweise 8 (RPG2000) oder 14 (RPG2003)).
Output: DWORD
Einzelne Helden werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste Held befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Actor[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Actor[0001]).
Der aktuelle Name des angegebenen Helden.
Output: STRING
Der aktuelle Inhalt des Textfeldes des angegebenen Helden, das häufig für Berufe/Titel/Spitznamen genutzt wird.
Output: STRING
Das aktuelle Level des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die derzeitigen HP des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die derzeitigen MP des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Differenzwert zu den Normal-HP des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.
Output: DWORD
Der Differenzwert zu den Normal-MP des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.
Output: DWORD
Der Differenzwert zur Normal-Stärke des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.
Output: DWORD
Der Differenzwert zur Normal-Abwehr des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.
Output: DWORD
Der Differenzwert zum Normal-Geist des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.
Output: DWORD
Der Differenzwert zum Normal-Tempo des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.
Output: DWORD
Die aktuellen gesamten Erfahrungspunkte des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die derzeitige Waffe des angegebenen Helden.
Output: WORD
Der derzeitige Schild des angegebenen Helden.
Output: WORD
Die derzeitige Rüstung des angegebenen Helden.
Output: WORD
Der derzeitige Helm des angegebenen Helden.
Output: WORD
Das derzeitige Accessoire des angegebenen Helden.
Output: WORD
Der Dateiname der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Helden.
Output: STRING
Die ID (0 bis 7) der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Unsichtbarkeitswert der Laufgrafik des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Dateiname der aktuellen Face-Grafik des angegebenen Helden.
Output: STRING
Die ID (0 bis 15) der aktuellen Face-Grafik des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Das höchste Level, das der angegebene Held erreichen kann.
Output: DWORD
Gibt an, ob der angegebene Held kritische Treffer landen kann.
Output: BOOL
Gibt an, wie hoch die Chance ist, dass der angegebene Held kritische Treffer landet (wird als 0 ausgegeben, wenn CanAttackCritical nicht aktiviert ist).
Output: DWORD
Die ID der Animation, die abgespielt wird, wenn der angegebene Held ohne ausgerüstete Waffe angreift.
Output: DWORD
Gibt an, ob der angegebene Held eine zweite Waffe anstelle eines Schildes ausrüsten kann. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Ausrüstung des angegebenen Helden eine Änderungssperre hat. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.
Output: BOOL
Gibt an, ob der angegebene Held im Standard-Kampfsystem Aktionen immer automatisch ausführt. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Abwehr des angegebenen Helden besonders stark in der Schadensberechnung gewichtet wird, wenn dieser verteidigt. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.
Output: BOOL
Gibt den eigens für den angegebenen Helden definierten Skill-Command für das Standard-Kampfsystem aus. Wurde keiner definiert, entspricht der Text dem Skill-Command aus der Vocab. Diese Eigenschaft ist nur für RPG2000 gedacht.
Output: STRING
Die Gesamterfahrungspunkte, die der angegebene Held für das nächste Level mindestens besitzen muss.
Output: DWORD
Die Erfahrungsdifferenz zwischen dem jetzigen und dem nächsten Level für den angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die exakte Menge an Erfahrungspunkten, die dem angegebenen Helden vom aktuellen Stand noch mindestens bis zu einem LevelUp fehlen.
Output: DWORD
Die ID des Battlers (Animation2), der für den angegebenen Helden ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die ID der Jobklasse, die für den angegebenen Helden ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Gibt an, ob die Kampfbefehle des Helden gegenüber der Datenbank verändert wurden. Hat Einfluss darauf, ob Command oder Default.Command verwendet wird. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt enthält alle Kampfbefehle des angegebenen Helden. Ob diese oder die Standardliste zum Einsatz kommt, wird durch CommandsCustomized bestimmt. Nur in RPG2003 vorhanden.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Kampfbefehlsliste des angegebenen Helden aus. Für gewöhnlich immer 7. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Kampfbefehle des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID des Befehls in der Kampflayoutdatenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Jetzt-Statuswerten des angegebenen Helden, die nicht direkt gespeichert, sondern komplex aus Standardwerten, Differenzen, der Ausrüstung und den Zuständen errechnet werden müssen.
Die aktuellen maximalen HP des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die aktuellen maximalen MP des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die aktuelle Stärke des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die aktuelle Abwehr des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der aktuelle Geist des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Das aktuelle Tempo des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält diverse Eigenschaften des angegebenen Helden, wie sie in der Datenbank zu finden sind, selbst wenn sie im laufenden Spiel geändert wurden.
Der Standard-Name des angegebenen Helden.
Output: STRING
Der Standard-Inhalt des Textfeldes des angegebenen Helden, das häufig für Berufe/Titel/Spitznamen genutzt wird.
Output: STRING
Der Dateiname der Standard-Laufgrafik des angegebenen Helden.
Output: STRING
Die ID (0 bis 7) der Standard-Laufgrafik des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Standard-Unsichtbarkeitswert der Laufgrafik des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Dateiname der Standard-Face-Grafik des angegebenen Helden.
Output: STRING
Die ID (0 bis 15) der Standard-Face-Grafik des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Das Startlevel des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Die standardmäßig ausgerüstete Waffe des angegebenen Helden.
Output: WORD
Der standardmäßig ausgerüstete Schild des angegebenen Helden.
Output: WORD
Die standardmäßig ausgerüstete Rüstung des angegebenen Helden.
Output: WORD
Der standardmäßig ausgerüstete Helm des angegebenen Helden.
Output: WORD
Das standardmäßig ausgerüstete Accessoire des angegebenen Helden.
Output: WORD
Gibt an, ob der angegebene Held standardmäßig eine zweite Waffe anstelle eines Schildes ausrüsten kann.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Ausrüstung des angegebenen Helden standardmäßig eine Änderungssperre hat.
Output: BOOL
Gibt an, ob der angegebene Held im Standard-Kampfsystem Aktionen standardmäßig immer automatisch ausführt.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Abwehr des angegebenen Helden standardmäßig besonders stark in der Schadensberechnung gewichtet wird, wenn dieser verteidigt.
Output: BOOL
Die ID des Battlers (Animation2), der für den angegebenen Helden standardmäßig ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die ID der Jobklasse, die für den angegebenen Helden standardmäßig ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält alle Standard-Kampfbefehle des angegebenen Helden. Ob diese oder die veränderliche Liste zum Einsatz kommt, wird durch CommandsCustomized bestimmt. Nur in RPG2003 vorhanden.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Standard-Kampfbefehlsliste des angegebenen Helden aus. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Standard-Kampfbefehle des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID des Befehls in der Kampflayoutdatenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Helden gegenüber allen Elementen.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Elementempfindlichkeits-Liste des angegebenen Helden aus. Diese entspricht immer der Größe der Elementedatenbank.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Elementempfindlichkeiten des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Elements, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Grundrechenwerten der Erfahrungskurve des angegebenen Helden. Die Formeln zur Berechnung variieren zwischen RPG2000 und RPG2003.
Der Basiswert der Erfahrungskurve des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Anstiegswert der Erfahrungskurve des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Der Korrekturwert der Erfahrungskurve des angegebenen Helden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält für jedes Level die Statuswerte des angegebenen Helden.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Levelliste des angegebenen Helden aus. Immer 50 (RPG2000) bzw. 100 (RPG2003).
Output: DWORD
Ein 1-basierter Array, in dem die Statuswerte sowie zu erlernende Skills für jedes Level des angegebenen Helden aufgeführt werden.
Die maximalen HP für das angegebene Level des Helden.
Output: DWORD
Die maximalen MP für das angegebene Level des Helden.
Output: DWORD
Die Stärke für das angegebene Level des Helden.
Output: DWORD
Die Abwehr für das angegebene Level des Helden.
Output: DWORD
Der Geist für das angegebene Level des Helden.
Output: DWORD
Das Tempo für das angegebene Level des Helden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst alle beim Aufstieg auf das angegebene Level zu erlernende Skills.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Levelskills-Liste für das angegebene Level aus.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem die zu erlernenden Skills für das angegebene Level aufgeführt werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID in der Skilldatenbank.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt enthält alle Skills, die der angegebene Held derzeit beherrscht.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Skills-Liste des angegebenen Helden aus.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Skills des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID in der Skilldatenbank.
Output: DWORD
Gibt dem angegebenen Helden den Skill mit der angegebenen ID.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Entfernt den Skill mit der angegebenen ID, falls vorhanden, vom angegebenen Helden.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Fragt ab, ob der angegebene Held den Skill mit der angegebenen ID gelernt hat.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt enthält alle Zustände, von denen der angegebene Held derzeit befallen ist.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustände-Liste des angegebenen Helden aus.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Zustände des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID in der Zuständedatenbank.
Output: DWORD
Fragt ab, ob der angegebene Held vom Zustand mit der angegebenen ID befallen ist.
Parameter: 1
Pflichtangaben: 1
Output: BOOL
Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Helden gegenüber allen Zuständen.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustandsempfindlichkeits-Liste des angegebenen Helden aus. Diese entspricht immer der Größe der Zuständedatenbank.
Output: DWORD
Ein 0-basierter Array, in dem alle Zustandsempfindlichkeiten des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Zustands, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.
Output: DWORD