Actor

Das Objekt "Actor" umfasst alle Helden, die sich in der Datenbank des Spiels befinden und bietet Zugriff auf sämtliche Eigenschaften dieser. Einige von ihnen werden neben ihren Jetzt-Werten nochmals im Unterobjekt "Default" aufgeführt, wo ihr Urzustand abgespeichert ist, wie er in der Datenbank definiert wurde (z.B. der Name).

Actor.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Heldendatenbank aus (standardweise 8 (RPG2000) oder 14 (RPG2003)).

Output: DWORD

Actor[]

Einzelne Helden werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste Held befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (Actor[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Actor[0001]).

Actor[].Name

Der aktuelle Name des angegebenen Helden.

Output: STRING

Actor[].Nickname
LEGACY: Actor[].Degree

Der aktuelle Inhalt des Textfeldes des angegebenen Helden, das häufig für Berufe/Titel/Spitznamen genutzt wird.

Output: STRING

Actor[].Level

Das aktuelle Level des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].HP

Die derzeitigen HP des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].MP

Die derzeitigen MP des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].MaxHPDiff

Der Differenzwert zu den Normal-HP des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.

Output: DWORD

Actor[].MaxMPDiff

Der Differenzwert zu den Normal-MP des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.

Output: DWORD

Actor[].StrengthDiff
LEGACY: Actor[].AttackDiff

Der Differenzwert zur Normal-Stärke des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.

Output: DWORD

Actor[].DefenseDiff

Der Differenzwert zur Normal-Abwehr des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.

Output: DWORD

Actor[].MindDiff

Der Differenzwert zum Normal-Geist des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.

Output: DWORD

Actor[].SpeedDiff
LEGACY: Actor[].AgilityDiff

Der Differenzwert zum Normal-Tempo des angegebenen Helden. Wird von Gegenständen genutzt, die eine dauerhafte Veränderung, meist Erhöhung der Statuswerte ermöglichen.

Output: DWORD

Actor[].EXP

Die aktuellen gesamten Erfahrungspunkte des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Weapon

Die derzeitige Waffe des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Shield

Der derzeitige Schild des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Armor

Die derzeitige Rüstung des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Helmet

Der derzeitige Helm des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Accessory

Das derzeitige Accessoire des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].CharSet

Der Dateiname der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Helden.

Output: STRING

Actor[].CharFrame

Die ID (0 bis 7) der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Transparency

Der Unsichtbarkeitswert der Laufgrafik des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].FaceSet

Der Dateiname der aktuellen Face-Grafik des angegebenen Helden.

Output: STRING

Actor[].FaceFrame

Die ID (0 bis 15) der aktuellen Face-Grafik des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].MaxLevel

Das höchste Level, das der angegebene Held erreichen kann.

Output: DWORD

Actor[].CanAttackCritical

Gibt an, ob der angegebene Held kritische Treffer landen kann.

Output: BOOL

Actor[].CriticalHitChance

Gibt an, wie hoch die Chance ist, dass der angegebene Held kritische Treffer landet (wird als 0 ausgegeben, wenn CanAttackCritical nicht aktiviert ist).

Output: DWORD

Actor[].UnarmedAnimation
LEGACY: Actor[].UnarmedBattleAnimation

Die ID der Animation, die abgespielt wird, wenn der angegebene Held ohne ausgerüstete Waffe angreift.

Output: DWORD

Actor[].DoubleWeapon
LEGACY: Actor[].TwoSwordStyle

Gibt an, ob der angegebene Held eine zweite Waffe anstelle eines Schildes ausrüsten kann. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.

Output: BOOL

Actor[].FixedEquipment

Gibt an, ob die Ausrüstung des angegebenen Helden eine Änderungssperre hat. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.

Output: BOOL

Actor[].ControlledByAI

Gibt an, ob der angegebene Held im Standard-Kampfsystem Aktionen immer automatisch ausführt. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.

Output: BOOL

Actor[].StrongDefense

Gibt an, ob die Abwehr des angegebenen Helden besonders stark in der Schadensberechnung gewichtet wird, wenn dieser verteidigt. Nur in RPG2003 nachträglich veränderlich, üblicherweise durch einen Jobklassenwechsel.

Output: BOOL

Actor[].CustomSkillSlot
LEGACY: Actor[].UseSkillName

Gibt den eigens für den angegebenen Helden definierten Skill-Command für das Standard-Kampfsystem aus. Wurde keiner definiert, entspricht der Text dem Skill-Command aus der Vocab. Diese Eigenschaft ist nur für RPG2000 gedacht.

Output: STRING

Actor[].NextTotalEXP

Die Gesamterfahrungspunkte, die der angegebene Held für das nächste Level mindestens besitzen muss.

Output: DWORD

Actor[].NextLevelEXP

Die Erfahrungsdifferenz zwischen dem jetzigen und dem nächsten Level für den angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].NextEXPDiff

Die exakte Menge an Erfahrungspunkten, die dem angegebenen Helden vom aktuellen Stand noch mindestens bis zu einem LevelUp fehlen.

Output: DWORD

Actor[].Battler

Die ID des Battlers (Animation2), der für den angegebenen Helden ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].Job

Die ID der Jobklasse, die für den angegebenen Helden ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].CommandsCustomized

Gibt an, ob die Kampfbefehle des Helden gegenüber der Datenbank verändert wurden. Hat Einfluss darauf, ob Command oder Default.Command verwendet wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Actor[].Command

Dieses Unterobjekt enthält alle Kampfbefehle des angegebenen Helden. Ob diese oder die Standardliste zum Einsatz kommt, wird durch CommandsCustomized bestimmt. Nur in RPG2003 vorhanden.

Actor[].Command.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Kampfbefehlsliste des angegebenen Helden aus. Für gewöhnlich immer 7. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].Command[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Kampfbefehle des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID des Befehls in der Kampflayoutdatenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].Current

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Jetzt-Statuswerten des angegebenen Helden, die nicht direkt gespeichert, sondern komplex aus Standardwerten, Differenzen, der Ausrüstung und den Zuständen errechnet werden müssen.

Actor[].Current.MaxHP

Die aktuellen maximalen HP des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Current.MaxMP

Die aktuellen maximalen MP des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Current.Strength
LEGACY: Actor[].Current.Attack

Die aktuelle Stärke des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Current.Defense

Die aktuelle Abwehr des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Current.Mind

Der aktuelle Geist des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Current.Speed
LEGACY: Actor[].Current.Agility

Das aktuelle Tempo des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Default

Dieses Unterobjekt enthält diverse Eigenschaften des angegebenen Helden, wie sie in der Datenbank zu finden sind, selbst wenn sie im laufenden Spiel geändert wurden.

Actor[].Default.Name

Der Standard-Name des angegebenen Helden.

Output: STRING

Actor[].Default.Nickname
LEGACY: Actor[].Default.Degree

Der Standard-Inhalt des Textfeldes des angegebenen Helden, das häufig für Berufe/Titel/Spitznamen genutzt wird.

Output: STRING

Actor[].Default.CharSet

Der Dateiname der Standard-Laufgrafik des angegebenen Helden.

Output: STRING

Actor[].Default.CharFrame

Die ID (0 bis 7) der Standard-Laufgrafik des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Default.Transparency

Der Standard-Unsichtbarkeitswert der Laufgrafik des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Default.FaceSet

Der Dateiname der Standard-Face-Grafik des angegebenen Helden.

Output: STRING

Actor[].Default.FaceFrame

Die ID (0 bis 15) der Standard-Face-Grafik des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Default.Level

Das Startlevel des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].Default.Weapon

Die standardmäßig ausgerüstete Waffe des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Default.Shield

Der standardmäßig ausgerüstete Schild des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Default.Armor

Die standardmäßig ausgerüstete Rüstung des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Default.Helmet

Der standardmäßig ausgerüstete Helm des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Default.Accessory

Das standardmäßig ausgerüstete Accessoire des angegebenen Helden.

Output: WORD

Actor[].Default.DoubleWeapon
LEGACY: Actor[].Default.TwoSwordStyle

Gibt an, ob der angegebene Held standardmäßig eine zweite Waffe anstelle eines Schildes ausrüsten kann.

Output: BOOL

Actor[].Default.FixedEquipment

Gibt an, ob die Ausrüstung des angegebenen Helden standardmäßig eine Änderungssperre hat.

Output: BOOL

Actor[].Default.ControlledByAI

Gibt an, ob der angegebene Held im Standard-Kampfsystem Aktionen standardmäßig immer automatisch ausführt.

Output: BOOL

Actor[].Default.StrongDefense

Gibt an, ob die Abwehr des angegebenen Helden standardmäßig besonders stark in der Schadensberechnung gewichtet wird, wenn dieser verteidigt.

Output: BOOL

Actor[].Default.Battler

Die ID des Battlers (Animation2), der für den angegebenen Helden standardmäßig ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].Default.Job

Die ID der Jobklasse, die für den angegebenen Helden standardmäßig ausgewählt wurde. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].Default.Command

Dieses Unterobjekt enthält alle Standard-Kampfbefehle des angegebenen Helden. Ob diese oder die veränderliche Liste zum Einsatz kommt, wird durch CommandsCustomized bestimmt. Nur in RPG2003 vorhanden.

Actor[].Default.Command.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Standard-Kampfbefehlsliste des angegebenen Helden aus. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].Default.Command[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Standard-Kampfbefehle des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID des Befehls in der Kampflayoutdatenbank. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Actor[].ElementRate
LEGACY: Actor[].AttributeEffect

Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Helden gegenüber allen Elementen.

Actor[].ElementRate.Count
LEGACY: Actor[].AttributeEffect.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Elementempfindlichkeits-Liste des angegebenen Helden aus. Diese entspricht immer der Größe der Elementedatenbank.

Output: DWORD

Actor[].ElementRate[]
LEGACY: Actor[].AttributeEffect[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Elementempfindlichkeiten des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Elements, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.

Output: DWORD

Actor[].EXPCurve

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Grundrechenwerten der Erfahrungskurve des angegebenen Helden. Die Formeln zur Berechnung variieren zwischen RPG2000 und RPG2003.

Actor[].EXPCurve.Common

Der Basiswert der Erfahrungskurve des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].EXPCurve.Increase

Der Anstiegswert der Erfahrungskurve des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].EXPCurve.Correction

Der Korrekturwert der Erfahrungskurve des angegebenen Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute

Dieses Unterobjekt enthält für jedes Level die Statuswerte des angegebenen Helden.

Actor[].LevelAttribute.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Levelliste des angegebenen Helden aus. Immer 50 (RPG2000) bzw. 100 (RPG2003).

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[]

Ein 1-basierter Array, in dem die Statuswerte sowie zu erlernende Skills für jedes Level des angegebenen Helden aufgeführt werden.

Actor[].LevelAttribute[].MaxHP

Die maximalen HP für das angegebene Level des Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].MaxMP

Die maximalen MP für das angegebene Level des Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].Strength
LEGACY: Actor[].LevelAttribute[].Attack

Die Stärke für das angegebene Level des Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].Defense

Die Abwehr für das angegebene Level des Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].Mind

Der Geist für das angegebene Level des Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].Speed
LEGACY: Actor[].LevelAttribute[].Agility

Das Tempo für das angegebene Level des Helden.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].Skill
LEGACY: Actor[].LevelAttribute[].LearnableSkill

Dieses Unterobjekt umfasst alle beim Aufstieg auf das angegebene Level zu erlernende Skills.

Actor[].LevelAttribute[].Skill.Count
LEGACY: Actor[].LevelAttribute[].LearnableSkill.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Levelskills-Liste für das angegebene Level aus.

Output: DWORD

Actor[].LevelAttribute[].Skill[]
LEGACY: Actor[].LevelAttribute[].LearnableSkill[]

Ein 0-basierter Array, in dem die zu erlernenden Skills für das angegebene Level aufgeführt werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID in der Skilldatenbank.

Output: DWORD

Actor[].Skill

Dieses Unterobjekt enthält alle Skills, die der angegebene Held derzeit beherrscht.

Actor[].Skill.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Skills-Liste des angegebenen Helden aus.

Output: DWORD

Actor[].Skill[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Skills des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID in der Skilldatenbank.

Output: DWORD

Actor[].SkillLearn(ID)
LEGACY: Actor[].SkillAdd(ID)

Gibt dem angegebenen Helden den Skill mit der angegebenen ID.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Actor[].SkillForget(ID)
LEGACY: Actor[].SkillRemove(ID)

Entfernt den Skill mit der angegebenen ID, falls vorhanden, vom angegebenen Helden.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Actor[].HasSkill(ID)

Fragt ab, ob der angegebene Held den Skill mit der angegebenen ID gelernt hat.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Actor[].State
LEGACY: Actor[].Condition

Dieses Unterobjekt enthält alle Zustände, von denen der angegebene Held derzeit befallen ist.

Actor[].State.Count
LEGACY: Actor[].Condition.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustände-Liste des angegebenen Helden aus.

Output: DWORD

Actor[].State[]
LEGACY: Actor[].Condition[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Zustände des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der ID in der Zuständedatenbank.

Output: DWORD

Actor[].HasState(ID)
LEGACY: Actor[].HasCondition(ID)

Fragt ab, ob der angegebene Held vom Zustand mit der angegebenen ID befallen ist.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Output: BOOL

Actor[].StateRate
LEGACY: Actor[].ConditionEffect

Dieses Unterobjekt enthält alle Empfindlichkeiten des angegebenen Helden gegenüber allen Zuständen.

Actor[].StateRate.Count
LEGACY: Actor[].ConditionEffect.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustandsempfindlichkeits-Liste des angegebenen Helden aus. Diese entspricht immer der Größe der Zuständedatenbank.

Output: DWORD

Actor[].StateRate[]
LEGACY: Actor[].ConditionEffect[]

Ein 0-basierter Array, in dem alle Zustandsempfindlichkeiten des angegebenen Helden aufgelistet werden. Der jeweilige Rückgabewert entspricht der Empfindlichkeits-ID (0 bis 4) des damit verbundenen Zustands, bei dem der tatsächliche Wert separat abgefragt werden muss.

Output: DWORD

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