State

Das Objekt "State" umfasst alle Zustände, die sich in der Datenbank befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser. Zur weiteren Unterstüzung älterer Destiny-Versionen wird auch die Bezeichnung "Condition" anstelle von "State" akzeptiert, jedoch nicht empfohlen, schon gar nicht in gemischter Form.

State.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Zustände-Datenbank aus.

Output: DWORD

State[]

Einzelne Zustände werden über einen 1-basierten Array angesteuert, das heißt der erste befindet sich wie im Datenbankeditor des RPG Makers auf der ID #1 (State[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. State[0001]).

State[].Name

Der Name des angegebenen Zustands.

Output: STRING

State[].Type

Die Art des angegebenen Zustands.

Output: DWORD

State[].Color

Die ID der Farbe (0~19) des angegebenen Zustands in der Systemgrafik.

Output: DWORD

State[].Priority

Die Anzeigepriorität des angegebenen Zustands. Höhere Zahlen sind höhere Prioritäten, von Zuständen mit gleicher höchster Priorität wird immer der mit der niedrigsten Datenbank-ID angezeigt.

Output: DWORD

State[].ActionLimitation

Die Art der Aktionseinschränkungen für vom angegebenen Zustand befallene Helden oder Gegner.

Output: DWORD

State[].Chance

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den verschiedenen Zufügungsanfälligkeiten des angegebenen Zustands.

State[].Chance.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Anfälligkeitsliste des angegebenen Zustands aus (immer 5).

Output: DWORD

State[].Chance[]

Einzelne Anfälligkeiten in % werden über einen 0-basierten Array angesteuert (0, 1, 2, 3, 4: A, B, C, D, E).

Output: DWORD

State[].NaturalHealingTurns

Die Menge an Runden, die vergehen, bis der angegebene Zustand von selbst verschwinden kann.

Output: DWORD

State[].NaturalHealingChance

Die Wahrscheinlichkeit in %, mit der der angegebene Zustand von selbst verschwinden kann, sobald eine gewisse Anzahl an Runden mindestens verstrichen ist.

Output: DWORD

State[].ShockHealingChance

Die Wahrscheinlichkeit in %, mit der der angegebene Zustand verschwinden kann, wenn der Träger von einem Angriff getroffen wird.

Output: DWORD

State[].HalfStrength
LEGACY: State[].HalfAttack

Gibt an, ob der angegebene Zustand die Stärke des Trägers verändert (RPG2000: halbiert).

Output: BOOL

State[].HalfDefense

Gibt an, ob der angegebene Zustand die Abwehr des Trägers verändert (RPG2000: halbiert).

Output: BOOL

State[].HalfMind

Gibt an, ob der angegebene Zustand den Geist des Trägers verändert (RPG2000: halbiert).

Output: BOOL

State[].HalfSpeed
LEGACY: State[].HalfAgility

Gibt an, ob der angegebene Zustand das Tempo des Trägers verändert (RPG2000: halbiert).

Output: BOOL

State[].HitRateChange

Der Einflusswert auf die Trefferrate des Trägers vom angegebenen Zustand.

Output: DWORD

State[].LimitPhysical

Gibt an, ob der Einsatz von Skills durch den Träger des angegebenen Zustands in Hinsicht auf den Einfluss von physischen Werten (Stärke und Abwehr) beschränkt wird.

Output: BOOL

State[].PhysicalLimitation
LEGACY: State[].HitChanceLimitation

Beschränkt den Einsatz von Skills durch den Träger des angegebenen Zustands auf jene, deren Einfluss von physischen Werten (Stärke und Abwehr) niedriger als angegeben eingestellt ist.

Output: DWORD

State[].LimitMagical

Gibt an, ob der Einsatz von Skills durch den Träger des angegebenen Zustands in Hinsicht auf den Einfluss des Geistwertes beschränkt wird.

Output: BOOL

State[].MagicalLimitation
State[].MindChanceLimitation

Beschränkt den Einsatz von Skills durch den Träger des angegebenen Zustands auf jene, deren Einfluss des Geistwertes niedriger als angegeben eingestellt ist.

Output: DWORD

State[].AllyStateMessage
LEGACY: State[].AllyStateMessage

Der Text, der eingeblendet wird, wenn ein Held im Standard-Kampfsystem vom angegebenen Zustand befallen wird. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: STRING

State[].EnemyStateMessage

Der Text, der eingeblendet wird, wenn ein Gegner im Standard-Kampfsystem vom angegebenen Zustand befallen wird. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: STRING

State[].AlreadyInStateMessage

Der Text, der eingeblendet wird, wenn ein Kampfteilnehmer im Standard-Kampfsystem vom angegebenen Zustand befallen werden soll, es aber bereits ist. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: STRING

State[].StillInStateMessage

Der Text, der eingeblendet wird, wenn ein Kampfteilnehmer im Standard-Kampfsystem vom angegebenen Zustand weiterhin befallen ist. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: STRING

State[].RecoveryStateMessage

Der Text, der eingeblendet wird, wenn ein Kampfteilnehmer im Standard-Kampfsystem vom angegebenen Zustand geheilt wird. Nur in RPG2000 vorhanden.

Output: STRING

State[].PercentDownPerTurnHP

Der Anteil an den MaxHP, die pro Runde im Standard-Kampfsystem von den HP des Trägers des angegebenen Zustands abgezogen (RPG2003: Wahlweise hinzugerechnet) werden.

Output: DWORD

State[].PointDownPerTurnHP

Die Menge an HP, die pro Runde im Standard-Kampfsystem als Festwert von den HP des Trägers des angegebenen Zustands zusätzlich abgezogen (RPG2003: Wahlweise hinzugerechnet) werden.

Output: DWORD

State[].StepsDownHP

Die Menge an Schritten, die das Spielerobjekt zurücklegen muss, bis die HP des Trägers des angegebenen Zustands verringert (RPG2003: Wahlweise erhöht) werden.

Output: DWORD

State[].PointDownPerStepHP

Die Menge an HP, die nach dem Ablaufen der eingestellten Schritte von den HP des Trägers des angegebenen Zustands abgezogen (RPG2003: Wahlweise hinzugerechnet) werden.

Output: DWORD

State[].PercentDownPerTurnMP

Der Anteil an den MaxMP, die pro Runde im Standard-Kampfsystem von den MP des Trägers des angegebenen Zustands abgezogen (RPG2003: Wahlweise hinzugerechnet) werden.

Output: DWORD

State[].PointDownPerTurnMP

Die Menge an MP, die pro Runde im Standard-Kampfsystem als Festwert von den MP des Trägers des angegebenen Zustands zusätzlich abgezogen (RPG2003: Wahlweise hinzugerechnet) werden.

Output: DWORD

State[].StepsDownMP

Die Menge an Schritten, die das Spielerobjekt zurücklegen muss, bis die MP des Trägers des angegebenen Zustands verringert (RPG2003: Wahlweise erhöht) werden.

Output: DWORD

State[].PointDownPerStepMP

Die Menge an MP, die nach dem Ablaufen der eingestellten Schritte von den MP des Trägers des angegebenen Zustands abgezogen (RPG2003: Wahlweise hinzugerechnet) werden.

Output: DWORD

State[].AlterationType

Gibt an, ob die ausgewählten Statuswerte des Trägers des angegebenen Zustands nicht angerührt (0), verdoppelt (1) oder halbiert (2) werden. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

State[].EvadePhysical

Gibt an, ob normale Angriffe von Gegnern des Trägers des angegebenen Zustands immer verfehlen. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

State[].ReflectSkills

Gibt an, ob Skills von Gegnern des Trägers des angegebenen Zustands auf den Anwender zurückgeschleudert werden. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

State[].LockEquipment

Gibt an, ob der Träger des angegebenen Zustands seine Ausrüstung nicht verändern kann. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

State[].BattlerPose

Die ID der Battler-Pose, die von vom angegebenen Zustand befallenen Helden dargestellt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

State[].HPAlterationType

Gibt an, ob die HP des Trägers des angegebenen Zustands nicht angerührt (0), erhöht (1) oder verringert (2) werden. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

State[].MPAlterationType

Gibt an, ob die MP des Trägers des angegebenen Zustands nicht angerührt (0), erhöht (1) oder verringert (2) werden. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Relevant für dieses Thema