MapEvent

Das Objekt "MapEvent" umfasst alle Events, die sich auf der aktuellen Map befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser. Ebenfalls Zugriff auf Events, jedoch in einer anderen Anordnung, bietet das Objekt "Event".

MapEvent.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Eventliste aus.

Output: DWORD

MapEvent[]

Einzelne Events werden über einen 0-basierten Array angesteuert, das heißt das erste befindet sich auf dem Index #0 (MapEvent[0]), die tatsächliche ID des jeweiligen Events kann und wird in vielen Fällen jedoch davon abweichen. Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. MapEvent[0000]).

MapEvent[].ID

Die tatsächliche ID des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].Name

Der Name des angegebenen Events.

Output: STRING

MapEvent[].StartX

Die X-Koordinate der Position, an der das angegebene Event stand, als die Map geladen wurde.

Output: DWORD

MapEvent[].StartY

Die Y-Koordinate der Position, an der das angegebene Event stand, als die Map geladen wurde.

Output: DWORD

MapEvent[].Exists

Gibt an, ob das angegebene Event von der Verarbeitung beachtet wird oder "gelöscht" wurde.

Output: BOOL

MapEvent[].MapID

Die Map-ID des angegebenen Events. Entspricht immer der aktuellen Map, es sei denn die Event-ID gehört zu einem Fahrzeug. Dieser Wert kann nur verändert werden, wenn die Event-ID zur Spielerfigur oder zu einem Fahrzeug gehört, ansonsten führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz. Änderungen sind nur über das Objekt "Event[]" möglich, "MapEvent[]" kann auf die damit kompatiblen Figuren nicht zugreifen.

MapEvent[].X

Die X-Koordinate des Feldes, auf dem sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

MapEvent[].Y

Die Y-Koordinate des Feldes, auf dem sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

MapEvent[].ScreenX

Die X-Koordinate der Position auf dem Bildschirm, an der sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

MapEvent[].ScreenY

Die Y-Koordinate der Position auf dem Bildschirm, an der sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

MapEvent[].FocusX

Die Frame-aktuelle X-Koordinate der Position, auf die sich der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events auf dem angegebenen Index gerade ausrichtet. Nur verfügbar, wenn das Event der Spielerfigur entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusX" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

MapEvent[].FocusY

Die Frame-aktuelle Y-Koordinate der Position, auf die sich der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events auf dem angegebenen Index gerade ausrichtet. Nur verfügbar, wenn das Event der Spielerfigur entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusY" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

MapEvent[].FocusTargetX

Die X-Koordinate der Position, auf die der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events auf dem angegebenen Index plant, sich auszurichten. Nur verfügbar, wenn das Event der Spielerfigur entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusTargetX" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

MapEvent[].FocusTargetY

Die Y-Koordinate der Position, auf die der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events auf dem angegebenen Index plant, sich auszurichten. Nur verfügbar, wenn das Event-ID der Spielerfigur entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusTargetY" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

MapEvent[].DirMove
MapEvent[].Dir1

Der Richtungswert vom angegebenen Event, der bspw. für Bewegungsbefehle wie "Schritt vorwärts" wichtig ist.

Output: BYTE

MapEvent[].DirLook
MapEvent[].Dir2

Der Richtungswert vom angegebenen Event, der zum Bestimmen der Blickrichtung der Laufgrafik genutzt wird.

Output: BYTE

MapEvent[].DirFlags

Der Gesamtwert der Richtungsbestimmungseigenschaften vom angegebenen Event.

Output: WORD

MapEvent[].Frame

Der aktuelle Lauf-Frame der Grafik des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].FrameSimple

Eine Variante der Lauf-Frame-Ermittlung für das angegebene Event mit vereinfachtem Ergebnis.

Output: DWORD

MapEvent[].Transparency

Der Unsichtbarkeitswert des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].Offset

Die Verschiebung in Subpixeln (N * 16), die die Laufgrafik der Position des angegebenen Events in die aktuelle Laufrichtung (DirMove oder Dir1) noch hinterherlaufen muss, bevor das Event den nächsten Schritt ausführen kann.

Output: DWORD

MapEvent[].Frequency

Die Frequenz, in der das angegebene Event Bewegungsanweisungen verarbeitet. Je niedriger, desto länger ist die Pause zwischen Vollendung eines Schrittes und der Ausführung des nächsten.

Output: DWORD

MapEvent[].NormalFrequency

Die Bewegungsfrequenz, die das angegebene Event normalerweise hat.

Output: DWORD

MapEvent[].CollisionLayer

Gibt an, ob das angegebene Event sich kollisionstechnisch unter (0) oder über (2) der Spielerfigur befindet oder mit ihr zusammenstoßen kann (1).

Output: BYTE

MapEvent[].OverlapAllowed

Gibt an, ob das angegebene Event andere Events über sich drüberlaufen lässt, egal ob sie auf der gleichen Kollisionsebene sind.

Output: BOOL

MapEvent[].AnimationType

Die Art, wie die Laufgrafik des angegebenen Events beim Stehen und/oder Laufen animiert wird.

Output: DWORD

MapEvent[].FixDir

Gibt an, ob der Richtungswert für die Blickrichtung (DirLook / Dir2) des angegebenen Events derzeit gesperrt ist.

Output: BOOL

MapEvent[].Speed

Das aktuelle Bewegungstempo des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].Hidden

Gibt an, ob die Laufgrafik des angegebenen Events derzeit versteckt ist. Ist bei MapEvent[] unbrauchbar, funktioniert nur mit der Spielerfigur (Event[10001]) und entspricht "Party.Hidden".

Output: BOOL

MapEvent[].SlipThrough

Der theoretische Zustand des kollisionsfreien Bewegungmodus für das angegebene Event.

Output: BOOL

MapEvent[].StopAnimation

Gibt an, ob der Modus für ausgeschaltete Laufanimationen auf dem angegebenen Event derzeit aktiv ist.

Output: BOOL

MapEvent[].Phasing

Der tatsächliche Zustand des kollisionsfreien Bewegungmodus für das angegebene Event.

Output: BOOL

MapEvent[].StepFrameCounter
LEGACY: Event[].JumpTime

Der Frame-Timer des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].StepTimer

Der Frame-Timer für Schrittbewegungen des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].FrequencyTimer

Der Frame-Timer für die Verarbeitung der Bewegungsfrequenz des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].Flying

Gibt an, ob das angegebene Event gerade fliegt. Ist bei "MapEvent[]" unbrauchbar und funktioniert nur mit dem Luftschiff (Event[10004]).

Output: BOOL

MapEvent[].CharSet

Der Dateiname der momentanen Quellgrafik der Laufgrafik des angegebenen Events.

Output: STRING

MapEvent[].CharFrame

Die ID (0 bis 7) der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].UpdatedThisFrame

Gibt an, ob das angegebene Event in diesem Frame bereits verarbeitet wurde.

Output: BOOL

MapEvent[].TriggeredByKey

Gibt an, ob das angegebene Event per Ansprechen (anstelle von Gegenlaufen oder Berührtwerden) ausgelöst wurde.

Output: BOOL

MapEvent[].CanMoveTo(Dir)

Gibt an, ob das angegebene Event einen Schritt in die angegebene Richtung tätigen kann.

Output: BOOL

MapEvent[].AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

MapEvent[].Jump

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften während, die zur Sprungmechanik gehören.

MapEvent[].Jump.Active

Gibt an, ob das angegebene Event gerade springt.

Output: BOOL

MapEvent[].Jump.OriginX

Die X-Koordinate des Feldes, auf dem der Sprung gestartet wurde.

Output: DWORD

MapEvent[].Jump.OriginY

Die Y-Koordinate des Feldes, auf dem der Sprung gestartet wurde.

Output: DWORD

MapEvent[].Flash

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften eines möglichen Blitz-Effektes.

MapEvent[].Flash.Red

Die Rotfärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

MapEvent[].Flash.Green

Die Grünfärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

MapEvent[].Flash.Blue

Die Blaufärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

MapEvent[].Flash.Intensity

Die Intensität des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: FLOAT

MapEvent[].Flash.Duration

Die momentane Restdauer des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der aktiven Seite des angegebenen Events.

MapEvent[].CurrentPage.ID

Die ID der aktiven Seite des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.CharSet

Der Dateiname der Standard-Laufgrafik der aktiven Seite des angegebenen Events.

Output: STRING

MapEvent[].CurrentPage.CharFrame

Die ID (0 bis 7) der Standard-Laufgrafik der aktiven Seite des angegebenen Events.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Dir

Die Richtung, die für das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig eingestellt ist.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Step

Der Schrittframe, der für das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig eingestellt ist.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Transparent

Gibt an, ob die Laufgrafik des angegebenen Events auf der aktiven Seite standardmäßig durchlässig dargestellt wird.

Output: BOOL

MapEvent[].CurrentPage.MovementType

Die allgemeine Vorgabe, mit der sich das angegebene Event auf der aktiven Seite bewegen soll (0: Stehend, 1: Zufällig, 2: Auf-Ab, 3: Links-Rechts, 4: Verfolgen, 5: Wegrennen, 6: Route).

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Frequency

Die Bewegungsfrequenz, die das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig hat.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Trigger

Die Art, wie das angegebene Event auf der aktiven Seite ausgelöst wird (0: Ansprechen, 1: Gegenlaufen, 2: Gegenlaufen oder berührt werden, 3: Automatisch, 4: Parallel).

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.CollisionLayer

Gibt an, ob das angegebene Event sich standardmäßig auf der aktiven Seite kollisionstechnisch unter (0) oder über (2) der Spielerfigur befindet oder mit ihr zusammenstoßen kann (1).

Output: BYTE

MapEvent[].CurrentPage.OverlapAllowed

Gibt an, ob das angegebene Event standardmäßig auf der aktiven Seite andere Events über sich drüberlaufen lässt, egal ob sie auf der gleichen Kollisionsebene sind.

Output: BOOL

MapEvent[].CurrentPage.AnimationType

Die Art, wie die Laufgrafik des angegebenen Events standardmäßig auf der aktiven Seite beim Stehen und/oder Laufen animiert wird.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Speed

Das Standard-Bewegungstempo des angegebenen Events auf der aktiven Seite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.DataSize

Die Datengröße der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Flags

Der Gesamtwert der gesetzten Haken in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Switch1

Die ID des ersten Switches in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Switch2

Die ID des zweiten Switches in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.VarID

Die ID des Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.VarValue

Der Mindestwert der Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.VarOp

Der Operator, mit dem die Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite überprüft werden soll. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Item

Die ID des Gegenstands in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Actor

Die ID des Helden in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Timer1

Der Höchststatus des (ersten) Timers in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Precondition.Timer2

Der Höchststatus des zweiten Timers in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Line

Dieses Unterobjekt umfasst alle Codezeilen in der angegebenen Eventseite.

MapEvent[].CurrentPage.Line.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Codezeilenliste der angegebenen Eventseite aus.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Line[]

Einzelne Codezeilen werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

MapEvent[].CurrentPage.Line[].Command

Die ID des Eventbefehls in der angegebenen Codezeile.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Line[].Depth

Die Einrückung der angegebenen Codezeile.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Line[].String

Der String-Parameter der angegebenen Codezeile.

Output: STRING

MapEvent[].CurrentPage.Line[].Parameter

Dieses Unterobjekt umfasst alle Zahlenparameter der angegebenen Codezeile.

MapEvent[].CurrentPage.Line[].Parameter.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Parameterliste aus.

Output: DWORD

MapEvent[].CurrentPage.Line[].Parameter[]

Einzelne Parameter werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute

Dieses Unterobjekt umfasst den Datensatz der derzeitigen Bewegungsroute des angegebenen Events.

MapEvent[].MoveRoute.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Bewegungsanweisungsliste des angegebenen Events aus.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute.Repeat

Gibt an, ob die derzeitige Bewegungsroute nach Abschluss wiederholt wird.

Output: BOOL

MapEvent[].MoveRoute.IgnoreIfCantMove

Gibt an, ob Bewegungsanweisungen, die nicht sofort ausgeführt werden können, ignoriert werden. Ist dem nicht so, pausiert die Bewegungsroute, bis sie fortgesetzt werden kann.

Output: BOOL

MapEvent[].MoveRoute.Active

Gibt an, ob die Bewegungsroute aktiv ist.

Output: BOOL

MapEvent[].MoveRoute.Finished

Gibt an, ob die Bewegungsroute abgeschlossen wurde.

Output: BOOL

MapEvent[].MoveRoute.CurrentIndex

Die Zeile in der Bewegungsanweisungsliste, die derzeit verarbeitet wird.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute[]

Einzelne Bewegungsanweisungen werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.

MapEvent[].MoveRoute[].Command

Die ID der Bewegungsanweisung auf der angegebenen Zeile.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute[].Switch

Die ID des Switches auf der angegebenen Zeile, falls einer auf ON oder OFF gesetzt wird.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute[].CharSet

Der neue Dateiname der Quellgrafik auf der angegebenen Zeile, falls sie gewechselt wird.

Output: STRING

MapEvent[].MoveRoute[].CharFrame

Die neue ID (0~7) der Quellgrafik auf der angegebenen Zeile, falls sie gewechselt wird.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute[].Sound

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Sound auf der angegebenen Zeile, falls einer abgespielt wird.

Wurde bis Destiny 2.0.1.8 als Name für eine Eigenschaft verwendet, die jetzt auf "MapEvent[]MoveRoute[].Sound.Filename" liegt. Etwaige Referenzen müssen wie auf der Startseite angemerkt abgeändert werden!

MapEvent[].MoveRoute[].Sound.Filename
ALARM: Event[].MoveRoute[].Sound

Der Dateiname des abzuspielenden Sounds.

Output: STRING

MapEvent[].MoveRoute[].Sound.Volume
LEGACY: Event[].MoveRoute[].Volume

Die Lautstärke des abzuspielenden Sounds.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute[].Sound.Pitch
LEGACY: Event[].MoveRoute[].Tempo

Der Pitch des abzuspielenden Sounds.

Output: DWORD

MapEvent[].MoveRoute[].Sound.Panning
LEGACY: Event[].MoveRoute[].Panpot

Das Panning des abzuspielenden Sounds.

Output: DWORD

Relevant für dieses Thema