Screen

Das Objekt "Screen" umfasst Eigenschaften und Funktionen des Spielbildschirms sowie die aktuell laufende Animation und Daten von Wettereffekten.

Screen.Width

Die Breite des Spielbildschirms.

Output: DWORD

Screen.Height

Die Höhe des Spielbildschirms.

Output: DWORD

Screen.X

Die X-Koordinate des Spielbildschirms im Spielfenster-Innenbereich (normalerweise 0).

Output: DWORD

Screen.Y

Die Y-Koordinate des Spielbildschirms im Spielfenster-Innenbereich (normalerweise 0).

Output: DWORD

Screen.ScaleWidth

Die derzeitige Breite des Spielfenster-Innenbereichs, auf den der Spielbildschirm gestreckt wird.

Output: DWORD

Screen.ScaleHeight

Die derzeitige Höhe des Spielfenster-Innenbereichs, auf den der Spielbildschirm gestreckt wird.

Output: DWORD

Screen.ScanlineSize

Die Datengröße einer Pixelzeile des Spielbildschirms als negative Zahl (bei normaler Auflösung -640 (16bit), bzw. -1280 (32bit)).

Output: DWORD

Screen.HighColor

Gibt an, ob der Spielbildschirm über eine 16bit-Anzeige läuft.

Output: BOOL

Screen.TrueColor

Gibt an, ob der Spielbildschirm über eine 32bit-Anzeige läuft.

Output: BOOL

Screen.Red

Die Rotfärbung des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.

Output: DWORD

Screen.Green

Die Grünfärbung des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.

Output: DWORD

Screen.Blue

Die Blaufärbung des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.

Output: DWORD

Screen.Chroma

Die Chrominanz des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.

Output: DWORD

Screen.Gamma
LEGACY: Screen.GlobalBrightness

Der Helligkeitswert der gesamten Spielbildschirmdarstellung (0~200, wird für Schwarz- und Weißblenden benutzt).

Output: DWORD

Screen.TintStart(Red, Green, Blue, Chroma, Duration)

Startet einen Tönungsvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm mit der angegebenen Zielfarbe (je 0~200) und Dauer.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 5

Screen.FlashStart(Red, Green, Blue, Intensity, Duration, Permanent=FALSE)

Startet einen Blitzvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm mit der angegebenen Blitzfarbe (je 0~31) und Dauer. Der Parameter zum Bestimmen von permanentem Blitzen ist nur in RPG2003 verfügbar.

Parameter: 6

Pflichtangaben: 5

Screen.FlashStop()

Stoppt einen permanenten Blitzvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm. Nur in RPG2003 vorhanden.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Screen.ShakeStart(Power, Speed, Duration, Permanent=FALSE)

Startet einen Schüttelvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm mit Stärke, Tempo und Dauer wie angegeben. Der Parameter zum Bestimmen von permanentem Schütteln ist nur in RPG2003 verfügbar.

Parameter: 4

Pflichtangaben: 3

Screen.ShakeStop()

Stoppt einen permanenten Schüttelvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm. Nur in RPG2003 vorhanden.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Screen.OpenVideoOptions()

Öffnet das Fenster mit den Darstellungsoptionen. Nur in RPG2003 ab Version 1.11 vorhanden.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Screen.SubShiftX

Die Verschiebung des Spielbildschirms im Subpixelbereich auf der X-Achse.

Output: DWORD

Screen.SubShiftY

Die Verschiebung des Spielbildschirms im Subpixelbereich auf der Y-Achse.

Output: DWORD

Screen.DesktopWidth

Die Breite des Hauptbildschirms vom Computersystem, auf dem RPG_RT.exe ausgeführt wird.

Output: DWORD

Screen.DesktopHeight

Die Höhe des Hauptbildschirms vom Computersystem, auf dem RPG_RT.exe ausgeführt wird.

Output: DWORD

Screen.WindowStyle

Befragt Windows über die API-Funktion "GetWindowLong" nach den "GWL_STYLE"-Flags des Spielfensters.

Output: DWORD

Screen.WindowExStyle

Befragt Windows über die API-Funktion "GetWindowLong" nach den "GWL_EXSTYLE"-Flags des Spielfensters.

Output: DWORD

Screen.Pixel[]

Der exakte 32bit-Farbwert des angegebenen Pixels im Spielbildschirm zum Zeitpunkt des zuletzt gerenderten Frames.

Output: DWORD

Screen.Framerate

Die Framerate der letzten vergangenen Sekunde.

Output: DWORD

Screen.FrameCount

Die Menge vergangener Frames seit Start des Programms (oder dem letzten Reset).

Output: DWORD

Screen.NormalFramerate

Die angestrebte Framerate der Engine (üblicherweise 60).

Output: DWORD

Screen.FrameDuration

Die errechnete Dauer eines Frames in Millisekunden (üblicherweise 16,666~~).

Output: FLOAT

Screen.MaxLag

Ein Prüfwert dafür, wie stark die Darstellung des Spielbildschirms laggen darf (normalerweise immer 20).

Output: DWORD

Screen.Speed

Ein Tempokennzeichen, das je nach Wert für verschiedene Framerates steht (1: 240, 2: 120, 3: 60, 4: 30, 5: 15), normalerweise 3. Kann auf eine Ganzzahl zwischen 1 und 5 gesetzt werden.

Output: DWORD

Screen.CurrentSecond

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der derzeit laufenden Sekunde.

Screen.CurrentSecond.Normal

Die Menge an Frames, die in der laufenden Sekunde bereits vergangen sind.

Output: DWORD

Screen.CurrentSecond.Lag

Die Menge an Frames, die in der laufenden Sekunde bereits vergangen sind, abzüglich derer, bei denen der Rendervorgang abgebrochen werden musste. Dieser Wert wird, wenn die Sekunde um ist, auf "Screen.Framerate" übertragen.

Output: DWORD

Screen.Tint

Dieses Unterobjekt befasst sich mit laufenden Tonänderungsvorgängen auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Screen.Tint.Red

Die Frame-aktuelle Rotfärbung des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.

Output: FLOAT

Screen.Tint.Green

Die Frame-aktuelle Grünfärbung des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.

Output: FLOAT

Screen.Tint.Blue

Die Frame-aktuelle Blaufärbung des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.

Output: FLOAT

Screen.Tint.Chroma

Die Frame-aktuelle Chrominanz des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.

Output: FLOAT

Screen.Tint.Duration

Die Restdauerframes des laufenden Tonänderungsvorgangs des Map- und Kampfbildschirms, sofern vorhanden.

Output: DWORD

Screen.Flash

Dieses Unterobjekt befasst sich mit laufenden Blitzvorgängen auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Screen.Flash.Red

Die Frame-aktuelle Rotfärbung des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Output: DWORD

Screen.Flash.Green

Die Frame-aktuelle Grünfärbung des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Output: DWORD

Screen.Flash.Blue

Die Frame-aktuelle Blaufärbung des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Output: DWORD

Screen.Flash.Intensity

Die Frame-aktuelle Intensität des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Output: FLOAT

Screen.Flash.Duration

Die Restdauerframes des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirms, sofern vorhanden.

Output: DWORD

Screen.Shake

Dieses Unterobjekt befasst sich mit laufenden Schüttelvorgängen auf dem Map- und Kampfbildschirm.

Screen.Shake.Power

Die Stärke des auf dem Map- und Kampfbildschirm stattfindenden Schüttelvorgangs.

Output: DWORD

Screen.Shake.Speed

Das Tempo des auf dem Map- und Kampfbildschirm stattfindenden Schüttelvorgangs.

Output: DWORD

Screen.Shake.Offset

Die aktuelle Verschiebung des Map- und Kampfbildschirms auf der X-Achse während eines Schüttelvorgangs.

Output: DWORD

Screen.Shake.Vertical

Die aktuelle Verschiebung des Map- und Kampfbildschirms auf der Y-Achse während eines Schüttelvorgangs. Dieser Wert wird von der Engine definiert, jedoch dauerhaft auf einen Wert von 0 forciert.

Output: DWORD

Screen.Shake.Duration

Die Restdauerframes des auf dem Map- und Kampfbildschirm stattfindenden Schüttelvorgangs, sofern vorhanden.

Output: DWORD

Screen.Animation

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der derzeit laufenden Animation inklusive der passenden Quellgrafik.

Screen.Animation.ID

Die ID der derzeit laufenden Animation (0: Keine).

Output: DWORD

Screen.Animation.Target

Das Ziel, auf das sich die laufende Animation konzentriert.

Output: DWORD

Screen.Animation.Frame

Der derzeitige Frame der laufenden Animation.

Output: DWORD

Screen.Animation.Active

Gibt an, ob gerade eine Animation abgespielt wird.

Output: BOOL

Screen.Animation.FullScreen

Gibt an, ob die Darstellung der laufenden Animation auf den vollen Spielbildschirm forciert wird.

Output: BOOL

Screen.Animation.Filename

Der Dateiname der Quellgrafik der laufenden Animation.

Output: STRING

Screen.Animation.Mirrored

Gibt an, ob die laufende Animation gespiegelt dargestellt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: BOOL

Screen.Animation.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Screen.Frame

Dieses Unterobjekt umfasst alles zur Frame-Grafik. Dies beinhaltet ausschließlich den Dateinamen der Quellgrafik sowie das dazugehörige AuroraSheet. Nur in RPG2003 vorhanden.

Screen.Frame.Active

Gibt an, ob ein Frame dargestellt werden soll. Die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.System.UseFrame sowie Game.Default.System.UseFrame identisch. Beim Ändern geht der Standardwert verloren.

Output: BOOL

Screen.Frame.Filename

Der Dateiname der Quellgrafik der zu nutzenden Frame-Grafik. Die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.Default.System.Frame identisch und kann inhaltlich nicht verändert werden.

Output: STRING

Screen.Frame.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Screen.Weather

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den verschiedenen Wettereffekten inklusive der Quellgrafik für diese.

Screen.Weather.Type

Die Art des laufenden Wettereffekts.

Output: DWORD

Screen.Weather.Power

Die Stärke des laufenden Wettereffekts.

Output: DWORD

Screen.Weather.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Screen.Weather.Particle

Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze der Partikel, die vom laufenden Wettereffekt genutzt werden.

Screen.Weather.Particle.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Wetterpartikel-Liste aus (immer 100).

Output: DWORD

Screen.Weather.Particle[]

Einzelne Wetterpartikel werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.

Screen.Weather.Particle[].Life

Die Restdauerframes bis auf dem angegebenen Slot ein neues Wetterpartikel berechnet wird.

Output: DWORD

Screen.Weather.Particle[].X

Die X-Koordinate des angegebenen Wetterpartikels im aktuellen Frame.

Output: DWORD

Screen.Weather.Particle[].Y

Die Y-Koordinate des angegebenen Wetterpartikels im aktuellen Frame.

Output: DWORD

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