Das Objekt "Screen" umfasst Eigenschaften und Funktionen des Spielbildschirms sowie die aktuell laufende Animation und Daten von Wettereffekten.
Die Breite des Spielbildschirms.
Output: DWORD
Die Höhe des Spielbildschirms.
Output: DWORD
Die X-Koordinate des Spielbildschirms im Spielfenster-Innenbereich (normalerweise 0).
Output: DWORD
Die Y-Koordinate des Spielbildschirms im Spielfenster-Innenbereich (normalerweise 0).
Output: DWORD
Die derzeitige Breite des Spielfenster-Innenbereichs, auf den der Spielbildschirm gestreckt wird.
Output: DWORD
Die derzeitige Höhe des Spielfenster-Innenbereichs, auf den der Spielbildschirm gestreckt wird.
Output: DWORD
Die Datengröße einer Pixelzeile des Spielbildschirms als negative Zahl (bei normaler Auflösung -640 (16bit), bzw. -1280 (32bit)).
Output: DWORD
Gibt an, ob der Spielbildschirm über eine 16bit-Anzeige läuft.
Output: BOOL
Gibt an, ob der Spielbildschirm über eine 32bit-Anzeige läuft.
Output: BOOL
Die Rotfärbung des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.
Output: DWORD
Die Grünfärbung des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.
Output: DWORD
Die Blaufärbung des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.
Output: DWORD
Die Chrominanz des Map- und Kampfbildschirms. Während einer Tonänderung ist hier der Zielwert dieser hinterlegt.
Output: DWORD
Der Helligkeitswert der gesamten Spielbildschirmdarstellung (0~200, wird für Schwarz- und Weißblenden benutzt).
Output: DWORD
Startet einen Tönungsvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm mit der angegebenen Zielfarbe (je 0~200) und Dauer.
Parameter: 5
Pflichtangaben: 5
Startet einen Blitzvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm mit der angegebenen Blitzfarbe (je 0~31) und Dauer. Der Parameter zum Bestimmen von permanentem Blitzen ist nur in RPG2003 verfügbar.
Parameter: 6
Pflichtangaben: 5
Stoppt einen permanenten Blitzvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm. Nur in RPG2003 vorhanden.
Parameter: 0
Pflichtangaben: 0
Startet einen Schüttelvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm mit Stärke, Tempo und Dauer wie angegeben. Der Parameter zum Bestimmen von permanentem Schütteln ist nur in RPG2003 verfügbar.
Parameter: 4
Pflichtangaben: 3
Stoppt einen permanenten Schüttelvorgang auf dem Map- und Kampfbildschirm. Nur in RPG2003 vorhanden.
Parameter: 0
Pflichtangaben: 0
Öffnet das Fenster mit den Darstellungsoptionen. Nur in RPG2003 ab Version 1.11 vorhanden.
Parameter: 0
Pflichtangaben: 0
Die Verschiebung des Spielbildschirms im Subpixelbereich auf der X-Achse.
Output: DWORD
Die Verschiebung des Spielbildschirms im Subpixelbereich auf der Y-Achse.
Output: DWORD
Die Breite des Hauptbildschirms vom Computersystem, auf dem RPG_RT.exe ausgeführt wird.
Output: DWORD
Die Höhe des Hauptbildschirms vom Computersystem, auf dem RPG_RT.exe ausgeführt wird.
Output: DWORD
Befragt Windows über die API-Funktion "GetWindowLong" nach den "GWL_STYLE"-Flags des Spielfensters.
Output: DWORD
Befragt Windows über die API-Funktion "GetWindowLong" nach den "GWL_EXSTYLE"-Flags des Spielfensters.
Output: DWORD
Der exakte 32bit-Farbwert des angegebenen Pixels im Spielbildschirm zum Zeitpunkt des zuletzt gerenderten Frames.
Output: DWORD
Die Framerate der letzten vergangenen Sekunde.
Output: DWORD
Die Menge vergangener Frames seit Start des Programms (oder dem letzten Reset).
Output: DWORD
Die angestrebte Framerate der Engine (üblicherweise 60).
Output: DWORD
Die errechnete Dauer eines Frames in Millisekunden (üblicherweise 16,666~~).
Output: FLOAT
Ein Prüfwert dafür, wie stark die Darstellung des Spielbildschirms laggen darf (normalerweise immer 20).
Output: DWORD
Ein Tempokennzeichen, das je nach Wert für verschiedene Framerates steht (1: 240, 2: 120, 3: 60, 4: 30, 5: 15), normalerweise 3. Kann auf eine Ganzzahl zwischen 1 und 5 gesetzt werden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der derzeit laufenden Sekunde.
Die Menge an Frames, die in der laufenden Sekunde bereits vergangen sind.
Output: DWORD
Die Menge an Frames, die in der laufenden Sekunde bereits vergangen sind, abzüglich derer, bei denen der Rendervorgang abgebrochen werden musste. Dieser Wert wird, wenn die Sekunde um ist, auf "Screen.Framerate" übertragen.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit laufenden Tonänderungsvorgängen auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Die Frame-aktuelle Rotfärbung des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.
Output: FLOAT
Die Frame-aktuelle Grünfärbung des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.
Output: FLOAT
Die Frame-aktuelle Blaufärbung des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.
Output: FLOAT
Die Frame-aktuelle Chrominanz des Map- und Kampfbildschirm während eines Tonänderungsvorgangs.
Output: FLOAT
Die Restdauerframes des laufenden Tonänderungsvorgangs des Map- und Kampfbildschirms, sofern vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit laufenden Blitzvorgängen auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Die Frame-aktuelle Rotfärbung des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Output: DWORD
Die Frame-aktuelle Grünfärbung des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Output: DWORD
Die Frame-aktuelle Blaufärbung des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Output: DWORD
Die Frame-aktuelle Intensität des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Output: FLOAT
Die Restdauerframes des laufenden Blitzvorgangs auf dem Map- und Kampfbildschirms, sofern vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit laufenden Schüttelvorgängen auf dem Map- und Kampfbildschirm.
Die Stärke des auf dem Map- und Kampfbildschirm stattfindenden Schüttelvorgangs.
Output: DWORD
Das Tempo des auf dem Map- und Kampfbildschirm stattfindenden Schüttelvorgangs.
Output: DWORD
Die aktuelle Verschiebung des Map- und Kampfbildschirms auf der X-Achse während eines Schüttelvorgangs.
Output: DWORD
Die aktuelle Verschiebung des Map- und Kampfbildschirms auf der Y-Achse während eines Schüttelvorgangs. Dieser Wert wird von der Engine definiert, jedoch dauerhaft auf einen Wert von 0 forciert.
Output: DWORD
Die Restdauerframes des auf dem Map- und Kampfbildschirm stattfindenden Schüttelvorgangs, sofern vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der derzeit laufenden Animation inklusive der passenden Quellgrafik.
Die ID der derzeit laufenden Animation (0: Keine).
Output: DWORD
Das Ziel, auf das sich die laufende Animation konzentriert.
Output: DWORD
Der derzeitige Frame der laufenden Animation.
Output: DWORD
Gibt an, ob gerade eine Animation abgespielt wird.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Darstellung der laufenden Animation auf den vollen Spielbildschirm forciert wird.
Output: BOOL
Der Dateiname der Quellgrafik der laufenden Animation.
Output: STRING
Gibt an, ob die laufende Animation gespiegelt dargestellt wird. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: BOOL
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt umfasst alles zur Frame-Grafik. Dies beinhaltet ausschließlich den Dateinamen der Quellgrafik sowie das dazugehörige AuroraSheet. Nur in RPG2003 vorhanden.
Gibt an, ob ein Frame dargestellt werden soll. Die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.System.UseFrame sowie Game.Default.System.UseFrame identisch. Beim Ändern geht der Standardwert verloren.
Output: BOOL
Der Dateiname der Quellgrafik der zu nutzenden Frame-Grafik. Die Quelle der abgerufenen Daten ist mit Game.Default.System.Frame identisch und kann inhaltlich nicht verändert werden.
Output: STRING
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den verschiedenen Wettereffekten inklusive der Quellgrafik für diese.
Die Art des laufenden Wettereffekts.
Output: DWORD
Die Stärke des laufenden Wettereffekts.
Output: DWORD
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt umfasst die Datensätze der Partikel, die vom laufenden Wettereffekt genutzt werden.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Wetterpartikel-Liste aus (immer 100).
Output: DWORD
Einzelne Wetterpartikel werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.
Die Restdauerframes bis auf dem angegebenen Slot ein neues Wetterpartikel berechnet wird.
Output: DWORD
Die X-Koordinate des angegebenen Wetterpartikels im aktuellen Frame.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate des angegebenen Wetterpartikels im aktuellen Frame.
Output: DWORD