Das Objekt "Event" umfasst alle Events, die sich auf der aktuellen Map befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser. Ebenfalls Zugriff auf Events, jedoch in einer anderen Anordnung, bietet das Objekt "MapEvent".
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Eventliste aus. Da Events allerdings mit ihrer ID und nicht ihrem Index angesteuert werden, ist dieser Wert nur für das Objekt "MapEvent" nützlich.
Output: DWORD
Einzelne Events werden über ihre tatsächliche ID angesteuert (z.B. Event[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Event[0001]).
Die ID des angegebenen Events, die ohnehin schon angegeben wurde. Diese Eigenschaft existiert nur zur inhaltlichen Übereinstimmung mit MapEvent[], da Event-IDs in selbigem Objekt nicht zwingend dem jeweiligen Index entsprechen.
Output: DWORD
Der Name des angegebenen Events.
Output: STRING
Die X-Koordinate der Position, an der das angegebene Event stand, als die Map geladen wurde.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position, an der das angegebene Event stand, als die Map geladen wurde.
Output: DWORD
Gibt an, ob das angegebene Event von der Verarbeitung beachtet wird oder "gelöscht" wurde.
Output: BOOL
Die Map-ID des angegebenen Events. Entspricht immer der aktuellen Map, es sei denn die Event-ID gehört zu einem Fahrzeug. Dieser Wert kann nur verändert werden, wenn die Event-ID zur Spielerfigur oder zu einem Fahrzeug gehört, ansonsten führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz. Unvorsichtige Veränderungen dieses Wertes können zu einem Spielabsturz führen.
Die X-Koordinate des Feldes, auf dem sich das angegebene Event derzeit befindet.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate des Feldes, auf dem sich das angegebene Event derzeit befindet.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Position auf dem Bildschirm, an der sich das angegebene Event derzeit befindet.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position auf dem Bildschirm, an der sich das angegebene Event derzeit befindet.
Output: DWORD
Die Frame-aktuelle X-Koordinate der Position, auf die sich der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID gerade ausrichtet. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusX" zurückgegriffen werden.
Output: DWORD
Die Frame-aktuelle Y-Koordinate der Position, auf die sich der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID gerade ausrichtet. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusY" zurückgegriffen werden.
Output: DWORD
Die X-Koordinate der Position, auf die der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID plant, sich auszurichten. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusTargetX" zurückgegriffen werden.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate der Position, auf die der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID plant, sich auszurichten. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusTargetY" zurückgegriffen werden.
Output: DWORD
Der Richtungswert vom angegebenen Event, der bspw. für Bewegungsbefehle wie "Schritt vorwärts" wichtig ist.
Output: BYTE
Der Richtungswert vom angegebenen Event, der zum Bestimmen der Blickrichtung der Laufgrafik genutzt wird.
Output: BYTE
Der Gesamtwert der Richtungsbestimmungseigenschaften vom angegebenen Event.
Output: WORD
Der aktuelle Lauf-Frame der Grafik des angegebenen Events.
Output: DWORD
Eine Variante der Lauf-Frame-Ermittlung für das angegebene Event mit vereinfachtem Ergebnis.
Output: DWORD
Der Unsichtbarkeitswert des angegebenen Events.
Output: DWORD
Die Verschiebung in Subpixeln (N * 16), die die Laufgrafik der Position des angegebenen Events in die aktuelle Laufrichtung (DirMove oder Dir1) noch hinterherlaufen muss, bevor das Event den nächsten Schritt ausführen kann.
Output: DWORD
Die Frequenz, in der das angegebene Event Bewegungsanweisungen verarbeitet. Je niedriger, desto länger ist die Pause zwischen Vollendung eines Schrittes und der Ausführung des nächsten.
Output: DWORD
Die Bewegungsfrequenz, die das angegebene Event normalerweise hat.
Output: DWORD
Gibt an, ob das angegebene Event sich kollisionstechnisch unter (0) oder über (2) der Spielerfigur befindet oder mit ihr zusammenstoßen kann (1).
Output: BYTE
Gibt an, ob das angegebene Event andere Events über sich drüberlaufen lässt, egal ob sie auf der gleichen Kollisionsebene sind.
Output: BOOL
Die Art, wie die Laufgrafik des angegebenen Events beim Stehen und/oder Laufen animiert wird.
Output: DWORD
Gibt an, ob der Richtungswert für die Blickrichtung (DirLook / Dir2) des angegebenen Events derzeit gesperrt ist.
Output: BOOL
Das aktuelle Bewegungstempo des angegebenen Events.
Output: DWORD
Gibt an, ob die Laufgrafik des angegebenen Events derzeit versteckt ist. Funktioniert nur mit der Spielerfigur (Event[10001]) und entspricht "Party.Hidden", bei anderen IDs hat diese Eigenschaft keine Auswirkungen.
Output: BOOL
Der theoretische Zustand des kollisionsfreien Bewegungmodus für das angegebene Event.
Output: BOOL
Gibt an, ob der Modus für ausgeschaltete Laufanimationen auf dem angegebenen Event derzeit aktiv ist.
Output: BOOL
Der tatsächliche Zustand des kollisionsfreien Bewegungmodus für das angegebene Event.
Output: BOOL
Der Frame-Timer des angegebenen Events.
Output: DWORD
Der Frame-Timer für Schrittbewegungen des angegebenen Events.
Output: DWORD
Der Frame-Timer für die Verarbeitung der Bewegungsfrequenz des angegebenen Events.
Output: DWORD
Gibt an, ob das angegebene Event gerade fliegt. Funktioniert nur mit dem Luftschiff (Event[10004]).
Output: BOOL
Der Dateiname der momentanen Quellgrafik der Laufgrafik des angegebenen Events.
Output: STRING
Die ID (0 bis 7) der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Events.
Output: DWORD
Gibt an, ob das angegebene Event in diesem Frame bereits verarbeitet wurde.
Output: BOOL
Gibt an, ob das angegebene Event per Ansprechen (anstelle von Gegenlaufen oder Berührtwerden) ausgelöst wurde.
Output: BOOL
Gibt an, ob das angegebene Event einen Schritt in die angegebene Richtung tätigen kann.
Output: BOOL
Siehe AuroraSheet
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften während, die zur Sprungmechanik gehören.
Gibt an, ob das angegebene Event gerade springt.
Output: BOOL
Die X-Koordinate des Feldes, auf dem der Sprung gestartet wurde.
Output: DWORD
Die Y-Koordinate des Feldes, auf dem der Sprung gestartet wurde.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften eines möglichen Blitz-Effektes.
Die Rotfärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.
Output: DWORD
Die Grünfärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.
Output: DWORD
Die Blaufärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.
Output: DWORD
Die Intensität des Blitzes auf dem angegebenen Event.
Output: FLOAT
Die momentane Restdauer des Blitzes auf dem angegebenen Event.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit der aktiven Seite des angegebenen Events.
Die ID der aktiven Seite des angegebenen Events.
Output: DWORD
Der Dateiname der Standard-Laufgrafik der aktiven Seite des angegebenen Events.
Output: STRING
Die ID (0 bis 7) der Standard-Laufgrafik der aktiven Seite des angegebenen Events.
Output: DWORD
Die Richtung, die für das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig eingestellt ist.
Output: DWORD
Der Schrittframe, der für das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig eingestellt ist.
Output: DWORD
Gibt an, ob die Laufgrafik des angegebenen Events auf der aktiven Seite standardmäßig durchlässig dargestellt wird.
Output: BOOL
Die allgemeine Vorgabe, mit der sich das angegebene Event auf der aktiven Seite bewegen soll (0: Stehend, 1: Zufällig, 2: Auf-Ab, 3: Links-Rechts, 4: Verfolgen, 5: Wegrennen, 6: Route).
Output: DWORD
Die Bewegungsfrequenz, die das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig hat.
Output: DWORD
Die Art, wie das angegebene Event auf der aktiven Seite ausgelöst wird (0: Ansprechen, 1: Gegenlaufen, 2: Gegenlaufen oder berührt werden, 3: Automatisch, 4: Parallel).
Output: DWORD
Gibt an, ob das angegebene Event sich standardmäßig auf der aktiven Seite kollisionstechnisch unter (0) oder über (2) der Spielerfigur befindet oder mit ihr zusammenstoßen kann (1).
Output: BYTE
Gibt an, ob das angegebene Event standardmäßig auf der aktiven Seite andere Events über sich drüberlaufen lässt, egal ob sie auf der gleichen Kollisionsebene sind.
Output: BOOL
Die Art, wie die Laufgrafik des angegebenen Events standardmäßig auf der aktiven Seite beim Stehen und/oder Laufen animiert wird.
Output: DWORD
Das Standard-Bewegungstempo des angegebenen Events auf der aktiven Seite.
Output: DWORD
Die Datengröße der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Der Gesamtwert der gesetzten Haken in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Die ID des ersten Switches in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Die ID des zweiten Switches in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Die ID des Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Der Mindestwert der Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Der Operator, mit dem die Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite überprüft werden soll. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Die ID des Gegenstands in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Die ID des Helden in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Der Höchststatus des (ersten) Timers in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.
Output: DWORD
Der Höchststatus des zweiten Timers in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite. Nur in RPG2003 vorhanden.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst alle Codezeilen in der angegebenen Eventseite.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Codezeilenliste der angegebenen Eventseite aus.
Output: DWORD
Einzelne Codezeilen werden über einen 0-basierten Array angesteuert.
Die ID des Eventbefehls in der angegebenen Codezeile.
Output: DWORD
Die Einrückung der angegebenen Codezeile.
Output: DWORD
Der String-Parameter der angegebenen Codezeile.
Output: STRING
Dieses Unterobjekt umfasst alle Zahlenparameter der angegebenen Codezeile.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Parameterliste aus.
Output: DWORD
Einzelne Parameter werden über einen 0-basierten Array angesteuert.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt umfasst den Datensatz der derzeitigen Bewegungsroute des angegebenen Events.
Diese Eigenschaft gibt die Größe der Bewegungsanweisungsliste des angegebenen Events aus.
Output: DWORD
Gibt an, ob die derzeitige Bewegungsroute nach Abschluss wiederholt wird.
Output: BOOL
Gibt an, ob Bewegungsanweisungen, die nicht sofort ausgeführt werden können, ignoriert werden. Ist dem nicht so, pausiert die Bewegungsroute, bis sie fortgesetzt werden kann.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Bewegungsroute aktiv ist.
Output: BOOL
Gibt an, ob die Bewegungsroute abgeschlossen wurde.
Output: BOOL
Die Zeile in der Bewegungsanweisungsliste, die derzeit verarbeitet wird.
Output: DWORD
Einzelne Bewegungsanweisungen werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.
Die ID der Bewegungsanweisung auf der angegebenen Zeile.
Output: DWORD
Die ID des Switches auf der angegebenen Zeile, falls einer auf ON oder OFF gesetzt wird.
Output: DWORD
Der neue Dateiname der Quellgrafik auf der angegebenen Zeile, falls sie gewechselt wird.
Output: STRING
Die neue ID (0~7) der Quellgrafik auf der angegebenen Zeile, falls sie gewechselt wird.
Output: DWORD
Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Sound auf der angegebenen Zeile, falls einer abgespielt wird.
Wurde bis Destiny 2.0.1.8 als Name für eine Eigenschaft verwendet, die jetzt auf "Event[].MoveRoute[].Sound.Filename" liegt. Etwaige Referenzen müssen wie auf der Startseite angemerkt abgeändert werden!
Der Dateiname des abzuspielenden Sounds.
Output: STRING
Die Lautstärke des abzuspielenden Sounds.
Output: DWORD
Der Pitch des abzuspielenden Sounds.
Output: DWORD
Das Panning des abzuspielenden Sounds.
Output: DWORD