Event

Das Objekt "Event" umfasst alle Events, die sich auf der aktuellen Map befinden und bietet Zugriff auf die Eigenschaften dieser. Ebenfalls Zugriff auf Events, jedoch in einer anderen Anordnung, bietet das Objekt "MapEvent".

Event.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Eventliste aus. Da Events allerdings mit ihrer ID und nicht ihrem Index angesteuert werden, ist dieser Wert nur für das Objekt "MapEvent" nützlich.

Output: DWORD

Event[]

Einzelne Events werden über ihre tatsächliche ID angesteuert (z.B. Event[1]). Vorangehende Nullen bei der Angabe sollten nicht genutzt werden, sind jedoch möglich (z.B. Event[0001]).

Event[].ID

Die ID des angegebenen Events, die ohnehin schon angegeben wurde. Diese Eigenschaft existiert nur zur inhaltlichen Übereinstimmung mit MapEvent[], da Event-IDs in selbigem Objekt nicht zwingend dem jeweiligen Index entsprechen.

Output: DWORD

Event[].Name

Der Name des angegebenen Events.

Output: STRING

Event[].StartX

Die X-Koordinate der Position, an der das angegebene Event stand, als die Map geladen wurde.

Output: DWORD

Event[].StartY

Die Y-Koordinate der Position, an der das angegebene Event stand, als die Map geladen wurde.

Output: DWORD

Event[].Exists

Gibt an, ob das angegebene Event von der Verarbeitung beachtet wird oder "gelöscht" wurde.

Output: BOOL

Event[].MapID

Die Map-ID des angegebenen Events. Entspricht immer der aktuellen Map, es sei denn die Event-ID gehört zu einem Fahrzeug. Dieser Wert kann nur verändert werden, wenn die Event-ID zur Spielerfigur oder zu einem Fahrzeug gehört, ansonsten führt der Versuch zu einem Fehler aufgrund von Schreibschutz. Unvorsichtige Veränderungen dieses Wertes können zu einem Spielabsturz führen.

Event[].X

Die X-Koordinate des Feldes, auf dem sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

Event[].Y

Die Y-Koordinate des Feldes, auf dem sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

Event[].ScreenX

Die X-Koordinate der Position auf dem Bildschirm, an der sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

Event[].ScreenY

Die Y-Koordinate der Position auf dem Bildschirm, an der sich das angegebene Event derzeit befindet.

Output: DWORD

Event[].FocusX

Die Frame-aktuelle X-Koordinate der Position, auf die sich der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID gerade ausrichtet. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusX" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

Event[].FocusY

Die Frame-aktuelle Y-Koordinate der Position, auf die sich der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID gerade ausrichtet. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusY" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

Event[].FocusTargetX

Die X-Koordinate der Position, auf die der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID plant, sich auszurichten. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusTargetX" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

Event[].FocusTargetY

Die Y-Koordinate der Position, auf die der sichtbare Mapausschnitt im Verhältnis zur Position des Events mit der angegebenen ID plant, sich auszurichten. Nur verfügbar, wenn die angegebene Event-ID der ID der Spielerfigur (10001) entspricht, ansonsten wird eine schreibgeschützte 0 ausgegeben. Diese Variante existiert nur, weil die Eigenschaft im Spielerobjekt gespeichert wird, jedoch sollte in der Praxis eher auf "Map.FocusTargetY" zurückgegriffen werden.

Output: DWORD

Event[].DirMove
Event[].Dir1

Der Richtungswert vom angegebenen Event, der bspw. für Bewegungsbefehle wie "Schritt vorwärts" wichtig ist.

Output: BYTE

Event[].DirLook
Event[].Dir2

Der Richtungswert vom angegebenen Event, der zum Bestimmen der Blickrichtung der Laufgrafik genutzt wird.

Output: BYTE

Event[].DirFlags

Der Gesamtwert der Richtungsbestimmungseigenschaften vom angegebenen Event.

Output: WORD

Event[].Frame

Der aktuelle Lauf-Frame der Grafik des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].FrameSimple

Eine Variante der Lauf-Frame-Ermittlung für das angegebene Event mit vereinfachtem Ergebnis.

Output: DWORD

Event[].Transparency

Der Unsichtbarkeitswert des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].Offset

Die Verschiebung in Subpixeln (N * 16), die die Laufgrafik der Position des angegebenen Events in die aktuelle Laufrichtung (DirMove oder Dir1) noch hinterherlaufen muss, bevor das Event den nächsten Schritt ausführen kann.

Output: DWORD

Event[].Frequency

Die Frequenz, in der das angegebene Event Bewegungsanweisungen verarbeitet. Je niedriger, desto länger ist die Pause zwischen Vollendung eines Schrittes und der Ausführung des nächsten.

Output: DWORD

Event[].NormalFrequency

Die Bewegungsfrequenz, die das angegebene Event normalerweise hat.

Output: DWORD

Event[].CollisionLayer

Gibt an, ob das angegebene Event sich kollisionstechnisch unter (0) oder über (2) der Spielerfigur befindet oder mit ihr zusammenstoßen kann (1).

Output: BYTE

Event[].OverlapAllowed

Gibt an, ob das angegebene Event andere Events über sich drüberlaufen lässt, egal ob sie auf der gleichen Kollisionsebene sind.

Output: BOOL

Event[].AnimationType

Die Art, wie die Laufgrafik des angegebenen Events beim Stehen und/oder Laufen animiert wird.

Output: DWORD

Event[].FixDir

Gibt an, ob der Richtungswert für die Blickrichtung (DirLook / Dir2) des angegebenen Events derzeit gesperrt ist.

Output: BOOL

Event[].Speed

Das aktuelle Bewegungstempo des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].Hidden

Gibt an, ob die Laufgrafik des angegebenen Events derzeit versteckt ist. Funktioniert nur mit der Spielerfigur (Event[10001]) und entspricht "Party.Hidden", bei anderen IDs hat diese Eigenschaft keine Auswirkungen.

Output: BOOL

Event[].SlipThrough

Der theoretische Zustand des kollisionsfreien Bewegungmodus für das angegebene Event.

Output: BOOL

Event[].StopAnimation

Gibt an, ob der Modus für ausgeschaltete Laufanimationen auf dem angegebenen Event derzeit aktiv ist.

Output: BOOL

Event[].Phasing

Der tatsächliche Zustand des kollisionsfreien Bewegungmodus für das angegebene Event.

Output: BOOL

Event[].StepFrameCounter
LEGACY: Event[].JumpTime

Der Frame-Timer des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].StepTimer

Der Frame-Timer für Schrittbewegungen des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].FrequencyTimer

Der Frame-Timer für die Verarbeitung der Bewegungsfrequenz des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].Flying

Gibt an, ob das angegebene Event gerade fliegt. Funktioniert nur mit dem Luftschiff (Event[10004]).

Output: BOOL

Event[].CharSet

Der Dateiname der momentanen Quellgrafik der Laufgrafik des angegebenen Events.

Output: STRING

Event[].CharFrame

Die ID (0 bis 7) der aktuellen Laufgrafik des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].UpdatedThisFrame

Gibt an, ob das angegebene Event in diesem Frame bereits verarbeitet wurde.

Output: BOOL

Event[].TriggeredByKey

Gibt an, ob das angegebene Event per Ansprechen (anstelle von Gegenlaufen oder Berührtwerden) ausgelöst wurde.

Output: BOOL

Event[].CanMoveTo(Dir)

Gibt an, ob das angegebene Event einen Schritt in die angegebene Richtung tätigen kann.

Output: BOOL

Event[].AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Event[].Jump

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften während, die zur Sprungmechanik gehören.

Event[].Jump.Active

Gibt an, ob das angegebene Event gerade springt.

Output: BOOL

Event[].Jump.OriginX

Die X-Koordinate des Feldes, auf dem der Sprung gestartet wurde.

Output: DWORD

Event[].Jump.OriginY

Die Y-Koordinate des Feldes, auf dem der Sprung gestartet wurde.

Output: DWORD

Event[].Flash

Dieses Unterobjekt befasst sich mit Eigenschaften eines möglichen Blitz-Effektes.

Event[].Flash.Red

Die Rotfärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

Event[].Flash.Green

Die Grünfärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

Event[].Flash.Blue

Die Blaufärbung des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

Event[].Flash.Intensity

Die Intensität des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: FLOAT

Event[].Flash.Duration

Die momentane Restdauer des Blitzes auf dem angegebenen Event.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der aktiven Seite des angegebenen Events.

Event[].CurrentPage.ID

Die ID der aktiven Seite des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.CharSet

Der Dateiname der Standard-Laufgrafik der aktiven Seite des angegebenen Events.

Output: STRING

Event[].CurrentPage.CharFrame

Die ID (0 bis 7) der Standard-Laufgrafik der aktiven Seite des angegebenen Events.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Dir

Die Richtung, die für das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig eingestellt ist.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Step

Der Schrittframe, der für das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig eingestellt ist.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Transparent

Gibt an, ob die Laufgrafik des angegebenen Events auf der aktiven Seite standardmäßig durchlässig dargestellt wird.

Output: BOOL

Event[].CurrentPage.MovementType

Die allgemeine Vorgabe, mit der sich das angegebene Event auf der aktiven Seite bewegen soll (0: Stehend, 1: Zufällig, 2: Auf-Ab, 3: Links-Rechts, 4: Verfolgen, 5: Wegrennen, 6: Route).

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Frequency

Die Bewegungsfrequenz, die das angegebene Event auf der aktiven Seite standardmäßig hat.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Trigger

Die Art, wie das angegebene Event auf der aktiven Seite ausgelöst wird (0: Ansprechen, 1: Gegenlaufen, 2: Gegenlaufen oder berührt werden, 3: Automatisch, 4: Parallel).

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.CollisionLayer

Gibt an, ob das angegebene Event sich standardmäßig auf der aktiven Seite kollisionstechnisch unter (0) oder über (2) der Spielerfigur befindet oder mit ihr zusammenstoßen kann (1).

Output: BYTE

Event[].CurrentPage.OverlapAllowed

Gibt an, ob das angegebene Event standardmäßig auf der aktiven Seite andere Events über sich drüberlaufen lässt, egal ob sie auf der gleichen Kollisionsebene sind.

Output: BOOL

Event[].CurrentPage.AnimationType

Die Art, wie die Laufgrafik des angegebenen Events standardmäßig auf der aktiven Seite beim Stehen und/oder Laufen animiert wird.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Speed

Das Standard-Bewegungstempo des angegebenen Events auf der aktiven Seite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.DataSize

Die Datengröße der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition

Dieses Unterobjekt befasst sich mit den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Event[].CurrentPage.Precondition.Flags

Der Gesamtwert der gesetzten Haken in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.Switch1

Die ID des ersten Switches in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.Switch2

Die ID des zweiten Switches in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.VarID

Die ID des Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.VarValue

Der Mindestwert der Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.VarOp

Der Operator, mit dem die Variable in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite überprüft werden soll. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.Item

Die ID des Gegenstands in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.Actor

Die ID des Helden in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.Timer1

Der Höchststatus des (ersten) Timers in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Precondition.Timer2

Der Höchststatus des zweiten Timers in den Voraussetzungen der angegebenen Eventseite. Nur in RPG2003 vorhanden.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Line

Dieses Unterobjekt umfasst alle Codezeilen in der angegebenen Eventseite.

Event[].CurrentPage.Line.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Codezeilenliste der angegebenen Eventseite aus.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Line[]

Einzelne Codezeilen werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

Event[].CurrentPage.Line[].Command

Die ID des Eventbefehls in der angegebenen Codezeile.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Line[].Depth

Die Einrückung der angegebenen Codezeile.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Line[].String

Der String-Parameter der angegebenen Codezeile.

Output: STRING

Event[].CurrentPage.Line[].Parameter

Dieses Unterobjekt umfasst alle Zahlenparameter der angegebenen Codezeile.

Event[].CurrentPage.Line[].Parameter.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Parameterliste aus.

Output: DWORD

Event[].CurrentPage.Line[].Parameter[]

Einzelne Parameter werden über einen 0-basierten Array angesteuert.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute

Dieses Unterobjekt umfasst den Datensatz der derzeitigen Bewegungsroute des angegebenen Events.

Event[].MoveRoute.Count

Diese Eigenschaft gibt die Größe der Bewegungsanweisungsliste des angegebenen Events aus.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute.Repeat

Gibt an, ob die derzeitige Bewegungsroute nach Abschluss wiederholt wird.

Output: BOOL

Event[].MoveRoute.IgnoreIfCantMove

Gibt an, ob Bewegungsanweisungen, die nicht sofort ausgeführt werden können, ignoriert werden. Ist dem nicht so, pausiert die Bewegungsroute, bis sie fortgesetzt werden kann.

Output: BOOL

Event[].MoveRoute.Active

Gibt an, ob die Bewegungsroute aktiv ist.

Output: BOOL

Event[].MoveRoute.Finished

Gibt an, ob die Bewegungsroute abgeschlossen wurde.

Output: BOOL

Event[].MoveRoute.CurrentIndex

Die Zeile in der Bewegungsanweisungsliste, die derzeit verarbeitet wird.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute[]

Einzelne Bewegungsanweisungen werden mit einem 0-basierten Array angesteuert.

Event[].MoveRoute[].Command

Die ID der Bewegungsanweisung auf der angegebenen Zeile.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute[].Switch

Die ID des Switches auf der angegebenen Zeile, falls einer auf ON oder OFF gesetzt wird.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute[].CharSet

Der neue Dateiname der Quellgrafik auf der angegebenen Zeile, falls sie gewechselt wird.

Output: STRING

Event[].MoveRoute[].CharFrame

Die neue ID (0~7) der Quellgrafik auf der angegebenen Zeile, falls sie gewechselt wird.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute[].Sound

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Sound auf der angegebenen Zeile, falls einer abgespielt wird.

Wurde bis Destiny 2.0.1.8 als Name für eine Eigenschaft verwendet, die jetzt auf "Event[].MoveRoute[].Sound.Filename" liegt. Etwaige Referenzen müssen wie auf der Startseite angemerkt abgeändert werden!

Event[].MoveRoute[].Sound.Filename
ALARM: Event[].MoveRoute[].Sound

Der Dateiname des abzuspielenden Sounds.

Output: STRING

Event[].MoveRoute[].Sound.Volume
LEGACY: Event[].MoveRoute[].Volume

Die Lautstärke des abzuspielenden Sounds.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute[].Sound.Pitch
LEGACY: Event[].MoveRoute[].Tempo

Der Pitch des abzuspielenden Sounds.

Output: DWORD

Event[].MoveRoute[].Sound.Panning
LEGACY: Event[].MoveRoute[].Panpot

Das Panning des abzuspielenden Sounds.

Output: DWORD

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