Message

Das Objekt "Message" befasst sich mit dem Nachrichtentextfenster im Spielgeschehen.

Message.Active

Gibt an, ob das Nachrichtentextfenster gerade aktiv ist (unzuverlässig).

Output: BOOL

Message.Position

Gibt an, auf welcher Position (0: Oben, 1: Mitte, 2: Unten) sich das Nachrichtentextfenster befinden soll.

Output: DWORD

Message.AutoPos

Gibt an, ob das Nachrichtentextfenster automatisch der Spielerfigur bei der Positionsbestimmung ausweicht.

Output: BOOL

Message.Transparent

Gibt an, ob das Nachrichtentextfenster unsichtbar ist und nur der Inhalt angezeigt werden soll.

Output: BOOL

Message.PauseEvents

Gibt an, ob das Nachrichtentextfenser andere Events pausieren soll.

Output: BOOL

Message.X

Gibt die aktuelle X-Koordinate des Nachrichtentextfensters an.

Output: DWORD

Message.Y

Gibt die aktuelle Y-Koordinate des Nachrichtentextfensters an.

Output: DWORD

Message.Choices

Gibt die verfügbare Menge an auswählbaren Antworten oder Ziffern im Nachrichtentextfenster an.

Output: DWORD

Message.CurrentChoice

Gibt an, welche Antwort oder Ziffer im Nachrichtentextfenster ausgewählt ist, bzw. zuletzt ausgewählt war.

Output: DWORD

Message.ChoiceVisible

Gibt an, ob die Auswahl von Antworten oder Ziffern im Nachrichtentextfenster sichtbar ist.

Output: BOOL

Message.ChoiceActive

Gibt an, ob die Auswahl von Antworten oder Ziffern im Nachrichtentextfenster aktiv ist.

Output: BOOL

Message.ChoiceTimer

Gibt an, wieviele Frames vergangen sind, seit die derzeitige Antwort oder Ziffer annavigiert wurde.

Output: DWORD

Message.OpeningTimer

Gibt den Öffnungsstatus des Nachrichtentextfensters an (0~8).

Output: DWORD

Message.ClosingTimer

Gibt den Schließungsstatus des Nachrichtentextfensters an (0~8).

Output: DWORD

Message.WindowTimer

Gibt den aktuellen Status des internen Timers vom Nachrichtentextfenster an.

Output: DWORD

Message.Lines

Gibt die Menge an Zeilen an, die vom Nachrichtentextfenster verarbeitet werden (bis zu 4).

Output: DWORD

Message.CurrentLine

Gibt an, auf welcher Zeile zuletzt Text verarbeitet wurde.

Output: DWORD

Message.LineProgress

Gibt die (nicht von Befehlen bereinigte) Menge verarbeiteter Zeichen in der aktuellen Zeile an.

Output: DWORD

Message.DrawOffset

Gibt an, auf welcher X-Position im Textbereich des Nachrichtentextfensters das nächste Zeichen stehen wird.

Output: DWORD

Message.CurrentPosition

Gibt die tatsächliche Position des Nachrichtentextfensters an, die sich von der Einstellung unterscheidet, falls die Position der Spielerfigur berücksichtigt wird.

Output: DWORD

Message.TextColor

Gibt an, in welcher Farbe zuletzt Text in das Nachrichtentextfenster geschrieben wurde.

Output: DWORD

Message.TextSpeed

Gibt an, mit welchem Verzögerungsgrad zuletzt Text in das Nachrichtentextfenster geschrieben wurde.

Output: DWORD

Message.TypingTimer

Gibt an, wieviele Frames noch vergehen müssen, bis das nächste Zeichen vom Nachrichtentextfenster verarbeitet wird.

Output: DWORD

Message.WaitingForInput

Gibt an, ob das Nachrichtentextfenster derzeit auf eine Eingabe durch den "\!"-Befehl wartet, bevor die Verarbeitung des derzeitigen Textes fortgesetzt werden kann.

Output: BOOL

Message.AutoClose

Gibt an, ob der letzte Text im Nachrichtentextfenster automatisch durch den "\^"-Befehl bestätigt wurde.

Output: BOOL

Message.DefaultChoice

Gibt die ID (1~4) der Antwortmöglichkeit an, die beim Drücken einer Abbruchtaste gewählt wird (0: Gesperrt, 5: Spezialfall).

Output: DWORD

Message.NumberValue

Gibt den derzeitigen Wert der einzugebenden Zahl im Nachrichtentextfenster an.

Output: DWORD

Message.NumberDigits

Gibt die Menge an Verwendbaren Ziffern bei der Zahleneingabe im Nachrichtentextfenster an.

Output: DWORD

Message.NumberVar

Gibt an, in welcher Variable das Ergebnis der Zahleneingabe im Nachrichtentextfenster gespeichert wird.

Output: DWORD

Message.InnPrice

Gibt den im Hotel-Eventbefehl eingestellten Preis für eine Übernachtung an.

Output: DWORD

Message.WindowOpen

Gibt an, ob das Nachrichtentextfenster derzeit geöffnet ist.

Output: BOOL

Message.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Message.Background

Dieses Unterobjekt enthält das AuroraSheet, in dem die Hauptgrafik des Nachrichtentextfensters temporär abgelegt wird. Da es automatisch vom Spiel beansprucht, nicht auf dem Bildschirm dargestellt und permanent verändert wird, ist ein praktischer Nutzen innerhalb von DestinyScript nicht wirklich beschreibbar.

Message.Background.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Message.Face
LEGACY: FaceSet

Dieses Unterobjekt befasst sich mit der für Nachrichten eingestellten Face-Grafik. Zur weiteren Unterstüzung älterer Destiny-Versionen wird auch die Bezeichnung "FaceSet" (KEIN Unterobjekt) anstelle von "Message.Face" akzeptiert, jedoch nicht empfohlen, schon gar nicht in gemischter Form.

Message.Face.Filename
LEGACY: FaceSet.Filename

Der Dateiname der Quellgrafik der aktuellen Face-Grafik.

Output: STRING

Message.Face.Frame
LEGACY: FaceSet.Frame

Der Frame der aktuellen Face-Grafik.

Output: DWORD

Message.Face.Position
LEGACY: FaceSet.Position

Die Positionierung der aktuellen Face-Grafik (0: Links, 1: Rechts)

Output: DWORD

Message.Face.Mirrored
LEGACY: FaceSet.Mirrored

Gibt an, ob die aktuelle Face-Grafik gespiegelt dargestellt wird.

Output: BOOL

Message.Face.AuroraSheet
LEGACY: FaceSet.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

Message.GoldWindow

Dieses Unterobjekt befasst sich mit dem Fenster für die Geldanzeige, das über den "\$"-Befehl eingeblendet werden kann.

Message.GoldWindow.X

Gibt die aktuelle X-Koordinate der Geldanzeige, die an das Nachrichtentextfenster gekoppelt ist, an.

Output: DWORD

Message.GoldWindow.Y

Gibt die aktuelle Y-Koordinate der Geldanzeige, die an das Nachrichtentextfenster gekoppelt ist, an.

Output: DWORD

Message.GoldWindow.OpeningTimer

Gibt den Öffnungsstatus der Geldanzeige, die vom Nachrichtentextfenster geöffnet werden kann, an (0~8).

Output: DWORD

Message.GoldWindow.ClosingTimer

Gibt den Schließungsstatus der Geldanzeige, die vom Nachrichtentextfenster geöffnet werden kann, an (0~8).

Output: DWORD

Message.GoldWindow.WindowTimer

Gibt den aktuellen Status des internen Timers der Geldanzeige an.

Output: DWORD

Message.Text

Dieses Unterobjekt enthält das AuroraSheet, in dem der Text für das Nachrichtentextfenster temporär abgelegt wird. Da es automatisch vom Spiel beansprucht, nicht auf dem Bildschirm dargestellt und permanent verändert wird, ist ein praktischer Nutzen innerhalb von DestinyScript nicht wirklich beschreibbar.

Message.Text.AuroraSheet

Siehe AuroraSheet

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