Books  Über das Anlegen von Karten...

Bevor es überhaupt losgeht mit der eigentlichen Programmierung im Maker, benötigt ihr erst einmal eine Spielwelt, auf der dann die Ereignisse ihre Funktion "ausleben" können. Wie das genau geht, erfahrt ihr im Folgendem...

Books Was muss ich tun, um Maps/Karten anlegen zu können?
Books Wie lege ich neue Maps/Karten an?
Books Wie kann ich die Spielwelt gestalten?
Was muss ich tun, um Maps/Karten anlegen zu können?

Um Karten in eurem Projekt anlegen zu können, muss euer Projekt erst einmal wissen, welche Chipsätze es verwenden soll und wie sich die einzelnen Chips verhalten sollen, wenn eure Hauptcharaktere und die eventuell noch folgenden Nebencharaktere sie zu überqueren versuchen.

Damit euer Projekt von den ChipSätzen weiß, müsst ihr diese in der Datenbank (Registerkarte "ChipSets" in der englischen, bzw. "Chipsätze" in der deutschen Makerversion). Dabei geht ihr folgendermaßen vor:

1.

 Dem ChipSatz einen
 Namen geben
: Damit ihr später, wenn es darum geht, einen passenden ChipSats für die Karte auszuwählen, auch den für die Karte passenden erkennt, solltet ihr hier einen aussagekräftigen Namen wählen. Dieser darf maximal 20 Zeichen lang sein, was auch in der Regel zur Umschreibung der einzelnen ChipSätze ausreicht. Vermeidet es, doppelte Namen zu vergeben.
 
2.  Einen ChipSatz aus-
 wählen
: Nun, im Feld neben dem Namensfeld, könnt ihr die ChipSatz-Grafik auswählen. Klickt nun einfach auf den Button mit den drei Punkten und es wird sich euch ein Fenster präsentieren, in dem ihr links die ChipSatz-Grafiken, die sich im RTP-Verzeichnis des Makers und im Verzeichnis "ChipSets" eures Projekts befinden. Rechts daneben bekommt ihr eine Vorschau, um die einzelnen Grafiken voneinander unterscheiden zu können. Habt ihr eure Auswahl getroffen, klickt auf OK.
 
3.  Grundebene I
 Terrains der Chips
: Als nächster Schritt geht es darum, sich um die Grundebene des ChipSatzes zu kümmern. Hierunter fällt das, was zur Ausgestaltung der Spielwelt dient wie beispielsweise Grasflächen, Gebäudemauern, Flüsse, Seen, Trampelpfade und dergleichen.
Hier könnt ihr nun jedem einzelnem Chip ein Terrain zuweisen, wobei grob zwischen "Festland" und "Meer" unterschieden werden sollte. Zur Terrainzuweisung klickt ihr erst auf den Button "Terrain Type/Terraintyp" und wählt aus der Liste am rechtem Fensterrand den entsprechenden Terraintyp aus. Ein Klick auf einen Chip eurer Wahl und ihr habt diesem dann den entsprechenden Terraintyp zugewiesen.
 
Info Wenn ihr allen Chips das selbe Terrain zuweisen wollt, klickt auf den Button "Set to all/Ein Terrain für alle Tiles", woraufhin sich ein Fenster öffnet, in dem ihr das entsprechende Terrain auswählen könnt. Ein Klick auf OK in diesem Fenster weist allen Chips das entsprechende Set zu.
 
4.  Grundebene II
 Überquerbare und
 blockende Chips
: Danach geht es darum zu bestimmen, über welche Chips sämtliche Charaktere laufen können (Kreis auf dem Chip), welche ihnen den Weg versperren sollen (Kreuz auf dem Chip) und weche bei "Überquerung" die Hauptcharaktere bedecken sollen (Stern auf dem Chip). Als viertes gibt es noch ein Quadrat auf dem Chip, das praktisch eine 3D-Andeutung sein soll. Ein Randbereich von einem Chip Höhe (von oben und unten kommend) wird die Charaktere zur Hälfte bedecken, während der Rest unpassierbar bleibt (Ausnahme: Eine Fläche von einem Chip Höhe und einer beliebigen Länge ist für die Charaktere passierbar).
Hierfür klickt ihr den Button "Passing, Block/Passierbar, geblockt" an und daraufhin auf den entsprechenden Chip.
Angemerkt sei hier, dass generell Mauerwerk, Baumteile der Grundebene und Dergleichen nicht passierbar sein sollten.
 
5.  Grundebene III
 Details zur Passier-
 barkeit
: Zu guter letzt geht es noch um die Anpassung der Passierbarkeit, beispielsweise wenn es um gewisse Eckbereiche von Bergen geht, die beispielsweise nur von oben und rechts betretbar sein sollen.
Dafür klickt ihr auf den Button "Pass 4 Dir/Passierbarkeit" und seht auf jedem Chip, dem ihr zuvor einen Kreis oder einen Stern zugewiesen habt, vier Pfeile. Sie deuten die Richtung an, von der aus der Chip betreten werden kann. Klickt auf einen, so wird der zu einem kleinem Quadrat, das andeutet, dass der Chip aus der Richtung nicht betreten werden kann.
 
6.  Grundebene IV
 Die See...
: Einige ChipSatz-Grafiken kommen noch mit Chips daher, die für die Darstellung von Bächen, Flüssen, Seen oder gar ganzen Meeren gedacht sind. Sie bieten, im Gegensatz zu anderen Chips, zwei mögliche Animationssequenzen, die auf den Karten in einer Endlosschleife dargestellt werden. Für einen leichten Wellengang genau das richtig.
Die Details zur Seeanimation legt ihr im Feld "Sea Chips animation/Wasseranimation" fest. Experimentiert ruhig ein wenig herum, bis die euch passende Animationssequenz im Beispielfensterchen des Feldes dargestellt wird.
 
7.  Obere Ebene I
 Überquerbare und
 blockende Chips
: Als nächstes widmen wir uns der Oberen Ebene (Registerkarte "Upper Layer/Oberer Chipsatz"), also dem Bereich der Chips, die sich direkt auf den Chips der Grundebene positionieren lassen. Dies können beispielsweise Lattenzäune, Bäume, Baumteile der oberen Ebene, Brückenteile, Straßenschilder und ähnliche Dinge sein.
Auch hier müsst ihr wieder bestimmen, welche Chips eure Charaktere überqueren können, welche sie an der Überquerung hindern und unter welchen die Charaktere hindurchlaufen können. Das Quadrat, wie es bei den Chips der Grundebene Verfügbar war, gibt es bei den Chips der oberen Ebene nicht.
Hierfür klickt ihr, wie bei den Chips der Grundebene auch, den Button "Passing, Block/Passierbar, geblockt" an und daraufhin auf den entsprechenden Chip.
Angemerkt sei hier, dass Dinge wie Zäune, Baumstämme, der untere Bereich von Baumwurzeln beispielsweise "blockend", während Baumkronen, Schornsteine auf den Dächern der Gebäude sowie Teile von spitz zulaufenden Dächern mehr "verdeckend" sein sollten.
 
8.  Obere Ebene II
 Details zur Passier-
 barkeit
: Auch bei den Chips der oberen Ebene könnt ihr, wie schon bei den Chips der Grundebene, auch wieder bestimmen, von welchen Richtungen her die Chips betretbar sein sollen. Die Vorgehensweise ist dabei exakt die Selbe wie bei den Chips der oberen Ebene. Einfach auf den Button "Pass 4 Dir/Passierbarkeit" klicken. Dann seht ihr auf jedem Chip, dem ihr zuvor einen Kreis oder einen Stern zugewiesen habt, vier Pfeile. Einfach auf den Pfeil klicken, der in die Richtung deutet, von der aus der Chip nicht betretbar sein soll.
 
9.  Obere Ebene III
 Die Ladentheke...
: Das besondere an der oberen Ebene ist es (was euch sicher bei einigen ChipSätzen aufgefallen ist), dass diese einzelne Möbelstücke beinhalten wie beispielsweise Stühle, Tische, ganze Tresen und dergleichen. Hinter diesen Tresen könnten oftmals Ladenbesitzer stehen, die euren Charakteren etwas verkaufen möchten. Für gewöhnlich können eure Charaktere nicht so einfach über einen Tisch oder Tresen laufen (im wirklichem Leben würde das auch etwas merkwürdig wirken), doch direkt "über den Tresen hinweg" mit dem Ladenbesitzer reden klappt auch nicht so ohne Weiteres.
Hier kommt die Funktion "Counter Attribute/Überbrückbar" zum Einsatz. Klickt auf den ebenso beschriebenen Button und dann auf einen beliebigen Chip der oberen Ebene und fortan können eure Hauptcharaktere mit den auf der anderen Seite des "Tresens" sprechen.
 
Info Mehrere Chips, denen ihr das Counter-Attribut zugewisen und auf den Karten später hintereinander gesetzt habt, ignorieren dann das Counter-Attribut. Es funktioniert also nur, wenn zwischen Ladenbesitzer und Hauptcharakter sich nicht mehr als ein Chip mit Counter-Attribut befindet.