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Die Größe des Landes |
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Zuerst solltet ihr euch, wenn ihr eine Karte anlegt, überlegen, was sich
auf dieser Karte befinden und wie es aussehen soll. Doch kommt es oftmals
hier schon zu kleinen oder größeren Hindernissen, nämlich dann, wenn dies
unklar ist oder eure Vorstellungen noch keine richtige Form angenommen haben
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Soll es eine Weltkarte werden, was ihr erstellen wollt, müsst ihr
unter Anderem bedenken, dass es genügend Fläche für die Fahrzeuge geben
soll, die ihr in der Datenbank näher bestimmen könnt (Boot, Schiff,
Luftschiff). Außerdem muss eine Weltkarte, je nach Umfang eures
Projekts, etwas größer sein. Eine Fläche von mehr als 100x100 Chips
sollte es bei einer Weltkarte schon sein, damit ihr genügend Platz für
diverse Kontinente und geheime Inseln habt. Die Weltkarte von "Vampires
Dawn" beispielsweise ist 300x300 Chips groß und sehr umfangreich, was
die Weltgestaltung angeht.
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Wenn es sich um eine Stadt oder ein Dorf handeln soll, müsst ihr
zuerst überlegen, wie viele Gebäude es dort haben soll. Je nach dem, mit
welchem Chipsatz ihr das Dorf gestalten wollt und wie groß ihr die
Häuser sowie deren Gärten macht, kann es schon sein, dass ein Gebäude
eine Fläche von etwa 8x8 Chips für sich beansprucht, größere Gebäude wie
Lagerhallen, Kirchen, Hotels und dergleichen eher mehr.
Somit haben die Dörfer bei "Vampires Dawn" beispielsweise eine Größe,
die sich um die 50x50 Chips bewegt. Wenn ihr ganze Städte gestalten
wollt, empfiehlt es sich, diese auf mehrere Karten aufzuteilen. Zum
Einen könnt ihr unter Umständen für andere Stadtteile andere ChipSätze
verwenden und zum Anderem ist es durch eine eventuell geringere Anzahl
von Ereignissen auf den Karten eher unwarscheinlicher, dass euer Spiel
während des Spielens ruckelt. Bei großen Karten könntet ihr dahingehend
Probleme bekommen, wenn ihr viele selbst laufende Ereignisse angelegt
habt.
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Sofern ihr ein Waldstück anlegt, braucht ihr euch keine all zu
großen Gedanken bezüglich deren Größe zu machen. Empfohlen hat es sich,
auf einem kariertem Blatt in etwa hinzumalen, wie der Wald verlaufen
soll, wobei ein Kästchen auf dem Blatt als eine Karte oder ein Teil
davon mit der Fläche von 20x20 Pixeln angesehen werden kann. Das
erleichtert euch am Ende das Gestalten der Karte, wenn ihr ein Waldstück
erschaffen wollt, das am Fuße eines Berges liegt.
Das Selbe könntet ihr bei Wüstenlandschaften machen...
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Der Boden... |
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... sollte nun entsprechend dessen, was sich auf der
befinden soll, gestaltet werden. Bei Städten, Dörfern und Wäldern sind dies
in der Regel Straßen oder Trampelpfade, die den Hauptcharakteren den Weg
zeigen sollen. Für ein Grundschema, von wo bis wo der Weg reichen soll, ist
jetzt die Zeit gekommen. Ihr könnt schon überlegen, wo ihr eventuell später
noch Bäume hin setzt, damit der Weg etwas verschleierter oder düsterer
wirkt.
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Gebäude anlegen |
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Falls es erforderlich wird, dass ihr Gebäude anlegt
(beispielsweise bei Dörfern und Städten), müsst ihr euch erst einmal im "Lower
Layer Mode/Grundebenenmodus" anschauen, was die Chipsatzgrafik für Chips
bereit hält. Die Chipsätze, die für Siedlungen gedacht sind, bieten zwei
Bereiche für Gebäude:
Einen Bereich für das Erdgeschoss und nachfolgende und einen zweiten für das
Dachgeschoss (meist mit Dachschräge sowie Flachdächern).
Da es hierzu sehr viele Möglichkeiten gibt, Gebäude zu entwerfen, folgt nun
eine kleine Bildergallerie, die Schritt für Schritt unter Verwendung des
Standard-Chipsates "Outline" veranschaulicht, wie mit einfachen Mitteln doch
noch ansprechende Gebäude entworfen werden können (Einfach auf die fett
unterstrichenen Worte klicken, um die Beispielbilder betrachten zu können:
1. |
Der Grund |
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Hier wurde die gesamte Karte von 20x15 Pixeln mit dem normalem
Gras-Chip gefüllt. Die gesamte Fläche soll nun als Grundstück dienen,
auf dem ein Haus mit Garten angelegt werden soll.
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2. |
Die
Gebäudefront |
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Nun wurde im linkem Kartenbereich damit begonnen, ein einstöckiges
Gebäude mit Dachgeschoss zu erstellen. Das Erdgeschoss wurde hierbei
rechteckig geformt, während das Dachgeschoss mit grob angedeuteten
Dachschrägen gestaltet wurde.
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3. |
Das Dach
des
Hauptgebäudes |
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Nun geht es an das Dach des Hauptgebäudes. Es soll die Andeutung des
Dachgeschosses, wie ihr es durch die Gebäudefront vorgebt, mit
übernehmen. Das heißt, dass ihr Spaltenweise das Dach setzt und jede
Spalte mit der gleichen Anzahl von Dach-Chips gefüllt ist. Diese geben,
da sie alle gleich lang sind und immer am Ende der Dach-Andeutung der
Fassade anknüpfen, die exakte Dachandeutung der Gebäudefront am Ende des
Daches wieder.
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4. |
Die
Dachspitzen |
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Wechselt in den "Upper Layer Mode/Obere-Ebene-Modus" und setzt nun
solche Chips an den grob-kantigen Dachschrägen an, die von der Farbe und
der Form her passen. Sie lassen das Dach nun wie ein wirkliches Dach
wirken und nicht wie eine Ansammlung von Quadraten...
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5. |
Das Dach
des
Eck-Anbaus |
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Wollen wir nun an dieses Haus noch einen Eck-Anbau anhängen. Das
Haus ist im Moment am oberem Kartenende fertig, wo ihr die Dachspitzen
gesetzt habt. Setzt nun einfach (wenn ihr euch im "Lower Layer
Mode/Grundebenenmodus" befindet) an der obersten rechten Stelle des
Daches, die zur Hälfte von einer Dachschräge bedeckt ist, einen Teil
eines Flachen Daches (vom im Beispiel verwendetem Chipsatz wurde im
Beispielbild das mit dem grobem Ziegelraster verwendet). Setzt eine
Chipzeile tiefer, wieder in dem Feld, das zur Hälfte bedeckt ist, einen
Ziegelchip, der zum zuvor verwendetem fortlaufend ist. Eine Zeile tiefer
wieder das gleiche und so weiter, bis ihr nach diesem Schema so viele Chips
gesetzt habt, wie sie für die Dachschräge einer Seite erforderlich sind
(in unserem Gebäudebeispiel sind es drei). Führt nun die jeweiligen Chipzeilen ein wenig weiter nach
rechts fort, bis sie die Länge erreicht haben, die ihr wollt.
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6. |
Der
Eck-Anbau |
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Unter dem Dach des Eck-Anbaus wurde mit selber Länge wie das
Erdgeschoss der Frontfassade das Erdgeschoss des Eck-Anbaus angelegt.
Dieser darf nie höher als die entsprechende Geschoßanzahl des
Hauptgebäudes sein, da es sonst sehr unrealistisch wirken kann, wenn ein
Eckanbau größer als der Hauptbau ist, aber beide die gleiche Dachhöhe
haben.
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7. |
Die
Details |
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Nun geht es darum, sich den Details zu widmen. Diese umfassen einen
Eingang, der die Hauptcharaktere in das innere eines Gebäudes führt,
sowie einige Gebäudefenster.
Doch damit nicht genug. Im gleichem Zug kann auch schon die Umgebung mit
einigen Details wie beispielsweise Blumen, Büschen und Bäumen versehen
werden. Begebt euch hierfür einfach in den "Upper Layer Mode/Obere-Ebene-Modus"
und setzt einige der Chips von dort an die Stelle, an der ihr sie gerne
haben wollt.
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8. |
Wege und Pfade |
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Nun, da das Gebäude und die Umgebung soweit fertig sind, könnt ihr
noch Wege anlegen, die das ganze Ambiente noch etwas mit Leben füllen.
Denn wo es Wege hat, ist sicher schon einmal jemand entlang gelaufen...
Also wechselt wieder in den "Lower Layer Mode/Grundebenenmodus" und
wählt eine der Wegchips aus (diese sind hier beim verwendetem
Beispiel-Chipsatz kreisförmige Gebilde, die von gras umgeben sind) und
positioniert diese nach eurem Ermessen.
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Je nach dem, ob ihr noch etwas anlegen oder abändern wollt sind dies die
acht Schritte, nach denen sich aus einer blanken Karte ein Grundstück mit
Gebäude und Umgebung machen lässt. Je nach verwendetem Chipsatz und euren
eigenen Ideen wird das Gebäude am Ende mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit
anders aussehen, doch das Schema hierfür ist an sich Ein und das selbe.
Bei Waldgebieten, Dungeons, Höhlen und Kellergewölben im Allgemeinen ist es
ähnlich von der Vorgehensweise her... immer erst mit den groben Strukturen
anfangen und dann langsam hin zu den Details. |