Ereignisse bestimmen das, was sich in eurem Projekt abspielen wird. Dies
können einfachste, aber auch etwas komplexere Dinge sein. Daher folgt nun eine
Aufstellung, welche Arten von Ereignissen es gibt und Tipps dazu, wann welche
Art von Ereignissen für welchen Zweck geeignet ist.
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Ereignisse auf den Karten eurer Spielwelt:
Vorteile:
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Die Ereignisse können direkt auf der Karte angelegt und dort
ohne weiteres Verwendet werden
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Die Ereignisse lassen sich direkt von Charakteren (Sowohl
Haupt- als auch Nebencharaktere) auslösen
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Die auf Karten angelegten Ereignisse können andere
Kartenereignisse sowie auch "häufig benötigte Ereignisse/Common
Events" aufrufen und auslösen |
Nachteile:
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Sie müssen für jede Map auf's neue angelegt oder kopiert
werden, was sich im Laufe der Zeit als nervig und aufwändig
herausstellen kann.
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Wenn zu viele Ereignisse, die auf Karten angelegt wurden,
parallel nebeneinander laufen, kann das Spiel selbst auf
schnellen Rechnern stark ruckeln.
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Generell sollten nicht zu viele Ereignisse auf den Karten
abgelegt werden, da man hier sehr schnell den Überblick darüber
verlieren kann. Überlegt lieber, ob sich die Inhalte zweier
Ereignisse nicht vielleicht in ein einziges Ereignis packen
lassen.
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Kartenereignisse können nicht in das Standard-Kampfsystem
eingreifen und dortige Ereignisse beeinflussen.
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Ereignisse in der Datenbank I - Häufig benötigte
Ereignisse/Common Events:
Vorteile:
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Die Ereignisse können von jeder Karte aus ausgelöst werden,
da jedes Ereignis, das auf einer Karte angelegt wird, die
entsprechende Funktion benutzen kann ("Call Event/Ereignis
aufrufen")
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Diese Ereignisse können sich auch gegenseitig aufrufen.
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Ebenso können die häufig benötigten Ereignisse im
Hintergrund laufen, selbst wenn eure Charaktere eine Karte
verlassen und sich auf eine andere begeben.
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Arbeitsersparnis, da häufig benötigte Vorgänge wie z.B.
Wetterwechsel und Tag-Nacht-Wechsel einfach in die Datenbank als
"Common Event/häufig benötigtes Ereignis" ausgelagert und von
den Karten aus aufgerufen werden können, statt sie jedes mal neu
schreiben oder von anderen Karten kopieren zu müssen. |
Nachteile:
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Zu viele "Common Events/häufig benötigte Ereignisse", die
parallel im Hintergrund laufen, können das Spiel zum Ruckeln
bringen.
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Es können höchstens 5.000 "Common Events/häufig benötigte
Ereignisse" in der Datenbank angelegt werden.
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Häufig benötigte Ereignisse können nicht in die Ereignisse
des Standard-Kampfsystems eingreifen.
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Ereignisse in der Datenbank II - Ereignisse im
Standard-Kampfsystem
Vorteile:
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In Kämpfen, die sich im Standard-Kampfsystem abspielen,
können einfache Kommandos ausgeführt werden, die nicht
standardmäßig vorgesehen sind. |
Nachteile:
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Sehr beschränkte Möglichkeiten, da es lediglich eine
"Registerkarte" an Ereigniskommandos gibt statt der drei
Registerkarten, die es bei normalen und häufig benötigten
Ereignissen hat.
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Die Ereignisse innerhalb des Standard-Kampfsystems sind an
die jeweilige Monstergruppe gebunden, weshalb sie für jede (!)
Monstergruppe neu angelegt, bzw. kopiert werden müssen.'
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Es können keine "Common Events/häufig benötigte Ereignisse"
oder sonstige Ereignisse auf anderen Karten eures Projekts
aufgerufen werden.
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Die Ereignisse innerhalb der Monstergruppen wirken lediglich
innerhalb des Kampfsystems und nicht außerhalb. Sie können auch
nicht von außen aufgerufen werden (Dieses Manko lässt sich mit
Hilfe von "Switches/Schaltern" umgehen. Wie genau, folgt später
im Tutorial, das die Erstellung eines Stehlen-Skills erklärt). |
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