Harmony

Das Objekt "Harmony" gewährt Zugriff auf einige Eigenschaften und Funktionen des Audiosystems der Harmony.dll, bzw. RPG_RT.exe.

Harmony.Version

Die Version des Harmony-Audiosystems.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer

Dieses Unterobjekt bietet Zugriff auf diverse Eigenschaften des RPG_RT-eigenen MIDI-Wiedergabeverwalters. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden, in älteren Versionen ist Harmony.dll dafür zuständig. Kann in Verbindung mit einer ForceHarmony-gepatchten RPG_RT.exe zu Nichtfunktion, einem Absturz oder Schlimmerem führen.

Harmony.MidiPlayer.IsPlaying

Gibt an, ob gerade eine MIDI abgespielt wird. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: BOOL

Harmony.MidiPlayer.IsLooping

Gibt an, ob die laufende MIDI bereits geloopt wurde. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: BOOL

Harmony.MidiPlayer.Tracks

Die Menge an Tracks, die die derzeit laufende MIDI enthält. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer.TimeDivision

Der Zeitberechnungswert der aktuellen MIDI für Ticks pro Viertelnote. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer.Duration

Die Dauer der derzeit laufenden MIDI in Ticks. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer.Tick

Die Taktposition der derzeit laufenden MIDI. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer.FadeDuration

Die Einklingdauer der derzeit laufenden MIDI in Millisekunden. Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer.FadeStatus

Der Ein-/Ausklingstatus der derzeit laufenden MIDI (Ein: 0~100, Aus: 100~0). Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: WORD

Harmony.MidiPlayer.Volume

Die eingestellte Lautstärke der derzeit laufenden MIDI in % (0~100). Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: WORD

Harmony.MidiPlayer.Pitch

Der eingestellte Pitch der derzeit laufenden MIDI in %. Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: WORD

Harmony.MidiPlayer.Panning

Das eingestellte Panning der derzeit laufenden MIDI. Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: WORD

Harmony.MidiPlayer.Channel

Dieses Unterobjekt umfasst Datensätze, die die MIDI-Kanäle betreffen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Harmony.MidiPlayer.Channel.Count

Diese Eigenschaft gibt die Anzahl der MIDI-Kanäle aus (immer 16). Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MidiPlayer.Channel[]

Einzelne MIDI-Kanäle werden über einen 0-basierten Array angesteuert. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Harmony.MidiPlayer.Channel[].Volume

Die Lautstärke des angegebenen MIDI-Kanals. Das Ändern dieses Wertes hat derzeit erst dann Auswirkungen, sobald danach ein Eventbefehl ausgeführt wird, der die exakt gleiche Musik wie die laufende erneut wiedergibt, oder sie auf andere Weise erneut überprüft wird (z.B. bei einem Kampfstart, wenn die Kampfmusik identisch ist). Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: WORD

Harmony.MidiPlayer.Channel[].Panning

Das Panning des angegebenen MIDI-Kanals. Das Ändern dieses Wertes hat derzeit erst dann Auswirkungen, sobald danach ein Eventbefehl ausgeführt wird, der die exakt gleiche Musik wie die laufende erneut wiedergibt, oder sie auf andere Weise erneut überprüft wird (z.B. bei einem Kampfstart, wenn die Kampfmusik identisch ist). Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: WORD

Harmony.MP3Player

Dieses Unterobjekt bietet Zugriff auf diverse Eigenschaften des RPG_RT-eigenen MP3-Wiedergabeverwalters. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden. Kann in Verbindung mit dem Patch AccordVorbisPlayer oder einer ForceHarmony-gepatchten RPG_RT.exe zu Nichtfunktion, einem Absturz oder Schlimmerem führen.

Harmony.MP3Player.IsPlaying

Gibt an, ob gerade eine MP3 abgespielt wird. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: BOOL

Harmony.MP3Player.IsLooping

Gibt an, ob die laufende MP3 bereits geloopt wurde. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: BOOL

Harmony.MP3Player.IsFadingIn

Gibt an, ob die laufende MP3 gerade am Einklingen ist. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: BOOL

Harmony.MP3Player.IsFadingOut

Gibt an, ob die laufende MP3 gerade am Ausklingen ist. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: BOOL

Harmony.MP3Player.FadeDuration

Die Einklingdauer der derzeit laufenden MP3 in Millisekunden. Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MP3Player.FadeStatus

Der Ein-/Ausklingstatus der derzeit laufenden MP3 (Ein: 0~100, Aus: 100~0). Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MP3Player.Volume

Die eingestellte Lautstärke der derzeit laufenden MP3 in % (0~100). Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MP3Player.Pitch

Der eingestellte Pitch der derzeit laufenden MP3 in %. Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.MP3Player.Panning

Das eingestellte Panning der derzeit laufenden MP3. Das manuelle Ändern dieses Wertes hat derzeit keine Auswirkungen. Nur in RPG2000 ab 1.50 und RPG2003 ab 1.05 vorhanden.

Output: DWORD

Harmony.Music

Dieses Unterobjekt befasst sich mit diversen Musik-bezogenen Eigenschaften sowie temporären Eckdaten laufender und gemerkter Musik und bietet diverse Funktionen zum Steuern, was wie abgespielt oder gespeichert wird.

Harmony.Music.Play(Filename, FadeDur=0, Volume=100, Pitch=100, Panning=50)

Spielt die Musik mit dem angegebenen Dateinamen ab. Der Dateiname muss ohne Endung angegeben werden, da diese wie beim Abspielen über Datenbank oder Event automatisch ermittelt wird. Die dazugehörige Datei muss sich im "Music"-Ordner (oder einem Unterverzeichnis, das entsprechend mit angegeben werden muss) des Spiels oder RTPs befinden.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 1

Harmony.Music.PlaySystem(ID, ForceDefault=FALSE, FadeDur=-1, Volume=-1, Pitch=-1, Panning=-1)

Spielt die System-Musik mit der angegebenen ID (0~7) ab. Es kann festgelegt werden, ob die Standardeinstellung aus der Datenbank (siehe "Game.Default.Music[]") oder die aktuelle Definition (siehe "Game.Music[]"), falls die Musik geändert wurde, genutzt wird.

Ebenso können die Eckdaten der gewählten Musik, wie z.B. die Lautstärke, überschrieben werden, dies geschieht jedoch nur temporär bis der Abspielvorgang startet. Musikparameter, die nicht oder mit dem Wert -1 angegebenen werden, sind nicht vom temporären Überschreiben betroffen.

Parameter: 6

Pflichtangaben: 1

Harmony.Music.FadeOut(Time)

Lässt die derzeit laufende Musik (egal in welchem Format) in der angegebenen Menge an Millisekunden ausklingen.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Harmony.Music.Stop()

Stoppt die derzeit laufende Musik (egal in welchem Format). Entspricht der Funktionsweise des Musikabspiel-Eventbefehls, wenn "(OFF)" ausgewählt wurde.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Harmony.Music.CreateBackup(Type=0)

Überträgt die Eckdaten (Dateiname, Einklingzeit, Lautstärke, Pitch, Panning) der derzeit laufenden Musik in den Backupbereich (siehe Unterobjekt "Harmony.Music.Backup").

Die Funktionsweise entspricht der des zweckidentischen Eventbefehls, es sei denn es wird angegebenen, dass anstelle des Event-Backups (0) das Kampfstart- (1, Mapmusik) oder Fahrzeugeinstiegs-Backup (2, Laufmusik) überschrieben werden soll.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 0

Harmony.Music.PlayBackup(FadeDur=0, Store=TRUE, Type=0)

Gibt die Musik wieder, die im Backupbereich (siehe Unterobjekt "Harmony.Music.Backup") hinterlegt wurde. Die Funktionsweise entspricht der des zweckidentischen Eventbefehls, falls kein Parameter angegeben wird.

Die Einklingzeit der gemerkten Musik wird beim Wiederabspielen normalerweise gelöscht, kann jedoch in der DestinyScript-Variante entweder beibehalten (-1) oder mit einem Wert über 0 (in Millisekunden) überschrieben werden. Die überschriebene Zeitangabe wird nach dem Aufruf im Backupbereich gespeichert und gilt als neuer Standardwert, sofern nicht anders angegeben.

Mit dem letzten Parameter kann zudem angegeben werden, ob das Event- (0), Kampfstart- (1, Mapmusik) oder Fahrzeugeinstiegs-Backup (2, Laufmusik) abgespielt werden soll.

Parameter: 3

Pflichtangaben: 0

Harmony.Music.IsPlaying

Gibt an, ob gerade Musik (egal in welchem Format) abgespielt wird.

Output: BOOL

Harmony.Music.IsLooping

Gibt an, ob die laufende Musik (egal in welchem Format) bereits den Wiederholungspunkt erreicht hat.

Output: BOOL

Harmony.Music.IsFading

Gibt an, ob bei der laufenden Musik (egal in welchem Format) gerade Ein- bzw. Ausklingzeit ist.

Output: BOOL

Harmony.Music.Tick

Die Position, an der sich die laufende Musik gerade befindet. In den meisten Versionen und Systemen nur zum Herausfinden des aktuellen Taktes bei MIDI-Dateien verfügbar, einige andere könnten je nach Fall auch z.B. die Abspielposition in Millisekunden bei anderen Formaten angeben.

Output: DWORD

Harmony.Music.Current

Dieses Unterobjekt enthält Daten zur derzeit laufenden Musik.

Harmony.Music.Current.Filename

Der Dateiname der derzeit laufenden Musik.

Output: STRING

Harmony.Music.Current.FadeDuration

Die Einklingzeit der derzeit laufenden Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Current.Volume

Die Lautstärke der derzeit laufenden Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Current.Pitch

Der Pitch der derzeit laufenden Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Current.Panning

Das Panning der derzeit laufenden Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Walk

Dieses Unterobjekt enthält Daten zum Musik-Backup, das angelegt wird, wenn das Spielerobjekt ein Fahrzeug betritt. Beim Verlassen von diesem wird diese Musik wieder abgespielt.

Harmony.Music.Walk.Filename

Der Dateiname der durch Fahrzeuginteraktion gemerkten Musik.

Output: STRING

Harmony.Music.Walk.FadeDuration

Die Einklingzeit der durch Fahrzeuginteraktion gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Walk.Volume

Die Lautstärke der durch Fahrzeuginteraktion gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Walk.Pitch

Der Pitch der durch Fahrzeuginteraktion gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Walk.Panning

Das Panning der durch Fahrzeuginteraktion gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Field

Dieses Unterobjekt enthält Daten zum Musik-Backup, das angelegt wird, wenn ein Kampf im Standard-Kampfsystem startet. Bei der Rückkehr auf den Mapbildschirm wird diese Musik wieder abgespielt.

Harmony.Music.Field.Filename

Der Dateiname der durch einen Kampfstart gemerkten Musik.

Output: STRING

Harmony.Music.Field.FadeDuration

Die Einklingzeit der durch einen Kampfstart gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Field.Volume

Die Lautstärke der durch einen Kampfstart gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Field.Pitch

Der Pitch der durch einen Kampfstart gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Field.Panning

Das Panning der durch einen Kampfstart gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Backup

Dieses Unterobjekt enthält Daten zum Musik-Backup, das per Eventbefehl jederzeit manuell angelegt oder wieder zum Abspielen genutzt werden kann.

Harmony.Music.Backup.Filename

Der Dateiname der per Eventbefehl gemerkten Musik.

Output: STRING

Harmony.Music.Backup.FadeDuration

Die Einklingzeit der per Eventbefehl gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Backup.Volume

Die Lautstärke der per Eventbefehl gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Backup.Pitch

Der Pitch der per Eventbefehl gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Music.Backup.Panning

Das Panning der per Eventbefehl gemerkten Musik.

Output: DWORD

Harmony.Sound

Dieses Unterobjekt befasst sich mit diversen Sound-bezogenen Eigenschaften und bietet diverse Funktionen zum Steuern, was wie abgespielt oder gespeichert wird.

Harmony.Sound.Play(Filename, Volume=100, Pitch=100, Panning=50)

Spielt den Sound mit dem angegebenen Dateinamen ab. Der Dateiname muss ohne Endung angegeben werden, da diese wie beim Abspielen über Datenbank oder Event automatisch ermittelt wird. Die dazugehörige Datei muss sich im "Sound"-Ordner (oder einem Unterverzeichnis, das entsprechend mit angegeben werden muss) des Spiels oder RTPs befinden.

Parameter: 4

Pflichtangaben: 1

Harmony.Sound.PlaySystem(ID, ForceDefault=FALSE, Volume=-1, Pitch=-1, Panning=-1)

Spielt den System-Sound mit der angegebenen ID (0~11) ab. Es kann festgelegt werden, ob die Standardeinstellung aus der Datenbank (siehe "Game.Default.Sound[]") oder die aktuelle Definition (siehe "Game.Sound[]"), falls der Sound geändert wurde, genutzt wird.

Ebenso können die Eckdaten des gewählten Sounds, wie z.B. die Lautstärke, überschrieben werden, dies geschieht jedoch nur temporär bis der Abspielvorgang startet. Soundparameter, die nicht oder mit dem Wert -1 angegebenen werden, sind nicht vom temporären Überschreiben betroffen.

Parameter: 5

Pflichtangaben: 1

Harmony.Sound.StopAll()

Stoppt alle derzeit laufenden Soundeffekte. Entspricht der Funktionsweise des Soundabspiel-Eventbefehls, wenn "(OFF)" ausgewählt wurde.

Parameter: 0

Pflichtangaben: 0

Harmony.Sound.Reserve(Filename)

Vermerkt den Sound mit dem angegebenen Dateinamen im Cache.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

Harmony.Sound.Cancel(Filename)

Entfernt den Sound mit dem angegebenen Dateinamen aus dem Cache.

Parameter: 1

Pflichtangaben: 1

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