RPG-Maker 2000 Kurs
Inhaltsverzeichnis:
Dies ist der downloadbare Grundkurs zum RPG Maker 2000. Hiermit lernt ihr nicht:
Dafür lernt ihr Dinge wie:
Zu diesem Kurs gibt es noch sechs RPG-Projekte zum download, die euch die beschriebenen Schritte an praktischen Beispielen zeigen. Logischerweise bauen sie aufeinander auf - theoretisch reicht es aus, sich den letzten Teil zu ziehen, allerdings kann es vorkommen, dass man ein paar Sachen noch nicht versteht. Viel Spass beim lesen... und möge der Switch mit euch sein! |
Wenn du den Maker zuallererst startest, musst du ein neues Projekt starten, dieses kannst du, in dem du entweder in der Menüleiste auf "Project" klickst, und "Create new project" auswählst, oder indem du auf die leere Seite oben links klickst. Du musst nun Namen des Verzeichnisses und des Projektes angeben(da steht noch was von "Default Project Path", aber das musst du nicht ändern), und schon gehts los. Du kannst jetzt sehen, dass die richtige Makeroberfläche aus drei Fenstern besteht, einmal dem Chipset-Fenster, oben links, dem Menüstruktur-Fenster, darunter, und dem MapFenster, rechts, dem größten und wichtigsten. Im Mapfenster kannst du im Moment nur eine blau Masse sehen, die Wasser darsetllen soll. Im Menüstruktur Fenster kannst du sehen, dass du die Map "MAP0001" ausgewählt hast. Das ist kein schöner Name, also klicken wir mal mit der rechten Maustaste auf "MAP0001". Ein kleines Untermenü faährt heraus. in dem uns aber vorerst nur "Map Properties" interressiert. Ein klick, und ein neues Fenster öffnet sich, in dem zeimlich viele Optionen sind, die doch recht kompliziert scheinen, auf den ersten Blick. Arbeiten wir uns doch erst einmal durch. Eignetlich sollte "MAP0001" in der Eingabefläche "Name" blinken, das heißt, hier kann der Name der Map angegeben werden. Wir nennen sie mal "Stadt 1". Dadrunter steht "ChipSet". Moment, kennen wir das nicht irgendwoher? Genau, das Fenster oben links war das "ChipSet-Fenster", und dort wurden allerlei Grafiken angezeigt, mit denen Man die Map füllen kann. Also ist das Chipset die Grafikpalette, die uns für die Map zur Verfügung steht. Da wir die Map ja schon "Stadt 1" genannt haben, wollen wir natürlich nicht das Welt-ChipSet, sondern eins, das auch für eine Stadt passt. Also wählen wir die Schaltfläche "Fasade" Weiter darunter Steht "Map Size" und es ist eine Größe von 100*100 angegeben. Dieses bedeutet 100 Felder in der breite, und 100 Felder in der Höhe, das ist für unsere erste Stadt dann doch ein bisschen groß. Also schrauben wir das ganze mal auf 30*20 runter. Die beiden Sachen darunter lassen wir vorerst links liegen, und auch das gesamte Menü unter "Parallax" interessiert uns erst einmal nicht. Das einzige in deisem ganzen Menü, das jetzt noch relevant ist, ist Background Music. Dort haben wir drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten, von denen eine, nämlich "Parent Map" deaktiviert sein dürfte. Diese bedeutet, dass die Hintergrundmusik der übergeordneten Map weiterverwendet wird, da es hier aber keine gibt, ist die Auswahl nicht möglich. Die zweite Möglichkeit, "No Change" bedeutet, dass die Musik von der Map übernommen wird, von welcher man diese hier erreicht hat, und die dritte Möglichkeit, die wir nun wählen, heißt "Set to:", und bedeutet, das wir eine Hintergrundmusik auswählen können. Wir klicken jetzt auf die drei Pünktchen, und sehen sofort eine relativ große Liste voller Musikstücke. Mein persönlicher Favorit für eine Stadt ist "Village 3", gleichzeitig auch letzte Midi in der Reihe. Ein klick auf Play, und schon können wir sie hören. Es gibt hier einen ganzen Haufen Einstellungen, die ich jetzt nicht erläutern werden. Wenn wir jetzt auf OK klicken, ist die Musik als Hintergrundmusik für die Map "Stadt1" ausgewählt. Aber obwohl das Menü weg ist, hören wir das Lied immer noch, also noch mal Menü aufrufen, und auf Stop klicken! Okay, damit hätten wir die Einstellungen für die Map abgeschlossen!
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Setzten von NPCs (mit Funktionen)
Unsere Karte sollte jetzt für den Anfang schon recht gut aussehen, einige Häuser, Straßen, Bäume, Blumen,... Aber in ein richtiges Rollenspiel (und nicht nur darein) gehören natürlich auch andere Leute als der Held, nämlich die "NPCs"(Non Player Characters), die, wie der Name schon sagt, nicht vom Spieler gesteuert werden können. Zuerst setzen wir mal einen Mann mitten in die Map, der uns begrüßen soll. da im ChipSet natürlich keine Menschen zu sehen sind, müssen wir in den dritten verfügbaren Modus, den "Event Modus" wechseln, entweder mit dem gelben Viereck, oder mit F7. Im Event Modus werden sämtliche Ereignisse undseres Spiels "programmiert". Keine Angst, natürlich brauchen wir nicht wirklich zu programmieren, der Maker hat schon sämtliche Funktionen, die wir benötigen (obwohls gerne ein paar mehr sein könnten...), um den Ablauf festzulegen. Zurück zu dem Mann, wie sollen wir den jetzt hinbekommen. Die ganze Map ist jetzt gerastert, also klicken wir mal doppelt auf das Feld, wo der Mann stehen soll. Aha, schon wieder ist ein neues Fenster aufgegangen, und schon wieder sind da seehr viele unverständliche Funktionen. Schauen wir uns erst mal das (normalerweise) leere, pinke Feld links unten an, über dem "Select Graphic" steht, und neben dem der schöne Knopf mit der Aufschrift "Set" ist. Diesen klicken wir nun an. Wieder ein Menü, und ziemlich vviele Auswahlmöglichkeiten. Wählen wir mal den Punkt "Chara1" aus, eines der gebräuchlichsten "Character Sets", wie diese Grafiken heißen. Nun wählen wir hier mal den Soldaten aus (mit der roten Rüstung). Unter den Grafiken kann man die Blickrichtung, sowie die Schritte ändern. Das lassen wir aber und bestätigen alles. Das Fenster seiht jetzt wieder so aus wie vorhin, nur dieses Mal mit der Soldaten-Grafik, das heißt, dass im Spiel an dieser Stelle der Soldat steht. Die Fensterüberschrift lautet "Event Editor - ID:0001", und dadrunter ist als Eventname nur "Ev0001" angegeben. Man muss den Namen des Events nicht ändern, aber es wird später die Übersicht sehr erleichtern, also geben wir dem Ereignis (bzw. der Person) den treffenden Namen "Soldat". Natürlich redet der Mensch noch nicht mit uns, das heißt wohl, dass wir noch immer was ändern müssen. Wir klicken nun doppelt auf das große weiße Feld mit dem Namen "Event Commands", und das nächste Fenster springt uns entgegen. Hier sind drei Seiten voller Optionen und Mittel unser Spiel zu gestalten, wovon im Rahmen des Kurses sicher noch alle erläutert werden. Zuerst interessiert uns nur die erste Option auf der ersten Seite "Show Message", die bewirkt, den Text, den wir nun eingeben (etwa: Ein schöner Tag, findet Ihr nicht auch?), im Spiel anzeigen zu lassen, wenn man den Soldaten mit "Enter" oder "Space" anredet. Den Text bestätigen wir, aber noch ist das ein bisschen wenig. Der Rpgmaker kann mit Hilfe von gewissen "FaceSets", also Gesichtsgrafiken, Bei einer Nachricht links oder rechts daneben das Gesicht des Sprechers anzeigen lassen. Dazu müssen wir aber vor der Message ein Face auswählen, das geht, indem wir im Feld "Event Commands" nicht unter das bisher bestehende Kommando klicken, sondern direkt dadrauf. Wieder auf der ersten Seite, doch dieses Mal das dritte Kommando links (Select Face...) angeklickt, öffnet sich ein neues Fenster, indem wir die Gesichtdgrafik auswählen können. In dem Feld "Select Face Graphic" sollte es eigentlich schwarz sein, also klicken wir einaml auf "Set...". Im nun geöffneten Fenster bleiben wir beim aktuell ausgewählten Set, und schon können wir in der ersten Reihe den Soldaten erkennen. Ein Klick und bestätigen, schon ist er ausgewählt. Jetzt können wir auswählen, ob das Gesicht links oder rechts vom Text, gespiegelt oder nicht angezeigt wird. Alles fertig (links ungespiegelt sollte reichen) bestätigen wir erstmal, bis wir wieder im "Ur-Fenster" sind. Hier gehen wir jetzt erst einmal raus, um das bisherige zu testen. Der Soldat wird jetzt verkleinert auf einem Feld angezeigt, und wir setze nun einen Startpunkt. Das geht, in dem wir mit rechts auf das gewünschte Feld klicken und wählen "Set Start Party Position". Der Startpunkt ist da, und wir können testen (F9)! Bestätigt die Speicheraufforderung, und wählt Start. Jetzt könnt ihr in der Stadt herumlaufen, und schließlich auch mit dem Soldaten reden (Enter). Wenn ihr alles getestet habt, drückt Alt+F4, was euch sofort zum Maker zurückbringt. Okay, nun kommen wir zum "Debuggen" (Fahlerberichtigen). Vielleicht sind euch einige der folgenden Fehler aufgefallen:?
Tipps dazu (Bitte auch durchlesen, wenn ihr keine Fehler gemacht habt!!!): Im ersten Fall habt ihr einfach zu viel in eine Zeile getippt, das kann passieren, da nicht alle Buchstaben gleich groß angezeigt werden, und man so die Übersicht verlieren kann, und dass durch das Face die gestrichelte Linie nicht mehr als Absperrung dient. Im zweiten Fall liegt der Fehler in der Schriftart die dem Maker beiliegt, und die keine deutschen Umlaute (ä, ö, ü, ß) enthält. Zur Lösung empfiehlt sisch einfach die Schreibung von "oe" anstatt ö, oder "ss" anstatt ß. Man kann auch einen diverser Umlautepatches benutzen, die sich im Umlauf befinden.Im dritten Fall habt ihr etwas bei den Einstellungen (wahrscheinlich aus Versehen) verändert, was in diesem Falle nicht von Nutzen ist. Doppelklickt auf das Soldatenfeld, so dass ihr wieder das EventFenster geöffnet habt. Rechts neben dem Bildchen müsste unter "Event Start Condition" (Die Bedingung, dass das Ereignis im weißen Feld eintritt) "On hero Touch" oder "On Touch (Event, Hero)" eingetellt sein, also wird das Ereignis bei Berührung ausgelöst. Ändert dies auf "Push Key" und das Ereignis wird wieder durch Tastendruck ausgelöst.Fall 4 ist vom Problem her dasselbe, wieder ist eine geringfügige Einstellung verstellt. Dieses Mal ist wahrscheinlich unter Position (auch rechts neben den Bildchen) entweder "Below Hero" (Event befindet sich unterhalb des Helden, kann überlaufen werden) oder "Above Hero" (Event kann unterlaufen werden) eingestellt, ändert dies einfach auf "Same Level As Hero"..Soo, das wär schon mal gemacht, wenn wir jetzt testen, sollten wir in der Stadt herumlaufen, und mit dem Soldaten reden können. Da wir ihn mitten in die Stadt gestellt haben, scheint er ja kaum Dienst zu haben, also ist es etwas unrealistisch, wenn er einfach nur dort stehen bleibt. Es gibt im Maker schon verschiedene Bewegungsmuster, die wir ihm jetzt verpassen können. Wieder ins Event-Menü des Soldaten, dieses Mal interessiert uns die Einstellung unterhalb des Bildchens, "Movement Type" sthet darüber. Voreingestellt ist "Stay Still", das heißt, er bleibt ruhigstehen. Die anderen Möglichkeiten sind "Random Movement", "Cycle Up-Down", "Cycle Left-Right", Step Toward Hero", "Step away from hero" und "By its route"."Random Movement" steht für eine zufällige Bewegung, dass heißt, der Soldat läuft irgendwie in unserer Karte herum (für jetzt die beste Einstellung)."Cycle Up-Down" steht dafür, dass der Soldat solange nach oben läuft, bis er auf ein festes Hindernis stößt, dann dreht er um, und läuft nach unten, bis er auch hier auf ein Hindernis stößt. Das immer im Kreis."Cycle Left-Right" ist das gleiche, nur dass er nach links und rechts läuft."Step Toward Hero" bewirkt, dass der Soldat immer auf den Helden zuläuft, ihm also folgt."Step Away from Hero" ist das Gegenteil, der Soldat würde immer vor dem Helden ausweichen.Die funktion "By Its Route" wird vorraussichtlich im nächsten Teil des Kurses besprochen.Unter Frequenzy könnt ihr einstellen, wie groß die Lauffrequenz ist(bei niedrigerer Frequenz als 8 wirkt es abgehackt...)...Zur Bewegung gehört noch etwas mehr dazu, deshalb bewegen wir unseren Blick jetzt mal vom "Movement Type" etwas nach Rechts zum "Animation Type", also zur Art der Animation. Voreingestellt ist "Common/Without Stepping", was bedeutet, dass der Soldat, wenn er auf der Stelle steht, sich nicht andersweitig bewegt, und sich, wenn er angesprochen wird in die richtung des sprechers dreht. Sinnvoll für sie meisten Gelegenheiten. Es gibt noch einen Haufen anderer Möglichkeiten, die wir jetzt schnell mal durchgehen."Common/With Stepping" bedeutet, dass der Soldat auch auf der Stelle gehen würde, sich aber bei Ansprechen trotzdem in jede Richtung dreht. Das scheint zwar etwas sinnlos (welcher MEnsch rennt denn auf der Stelle??), aber lässt sich in vielen Situationen gebrauchen, z.B. Fitnessstudio, Mann rennt auf der Stelle, oder spezielle Charaktersets, die animierte Gegenstände enthalten, die sich dann "bewegen"."Without Stepping" bedeutet NICHT, dass sich der Soldat bewegt, ohne die Fußanimation zu benutzen, sondern, dass er sich bewegt, ohne sich in die Laufrichtung zu drehen, er dreht sich auch nicht wenn er angesprochen wird. Am besten zu benutzen, wenn man will, dass jemand nur seitwärts läuft, und sich nicht umdreht, wenn er angesprochen wird."Fixed Direction" ist in etwa dasselbe, am einfachsten kann man sich das klar machen, wenn man "Common/Without Stepping" mit "Without Stepping", und "Common/With Stepping" mit "Fixed Direction" vergleicht. Der einzige Unterschied ist nämlich, dass der Soldat sich beim Ansprechen zwar auch nicht umdreht, dafür aber auch auf der Stelle läuft.Fixed Graphic" ist nun die äußerste Form, der Soldat hätte keine Ganganimation, und wir auch beim Ansprechen nicht umgedreht. Das ist für Personen eigentlich nicht sehr gebräuchlich, sondern kann für völlig unbewegliche Objekte eingesetzt werden, etwa Schatten. Wenn man einen Schatten einsetzt, oder ein anderes durchsichtiges Bild, sollte man bei "Transp." neben dem Bild einen Haken setzen."4 Anim Turn Right" ist die letzte Funktion, die bewirkt, dass sich der Soldat im Uhrzeigersinn herum im Kreis drehen würde. Das ist wieder für Objekte gut, aber dieses Mal für welche mit 4 verschiedenen Phasen..Der allerletzte Abschnitt zum Thema NPCs befasst sich mit der kleine Funktion unter dem "Animation Type", nämlich mit dem "Movement Type". Hier kann man einstellen, wie schnell sich der Soldat im Vergleich zur Normaleinstellung der Heldengeschwindigkeit bewegen kann (Hier ist aber nix abgehackt). Wie man Geschwindigkeit des Heldn verändern kann, kommt auch vorraussichtlich im nächsten Teil des Kurses. Puuhh....Ganz schön viel Text, aber wenn ihr alles verarbeitet habt (Probierts einfach aus), können wir ja dann mit Punkt 3 fortfahren. |
Soo, jetzt wenden wir uns einem sehr wichtigen Kapitel der Rpg-Maker Programmierung zu, den Switches, bzw. den Schaltern. Damit kann man überprüfen, ob ein bestimmtes Ereignis schon eingetreten ist. Am besten erläutern wir das Mal an einem einfachen Beispiel. Erinnert ihr euch noch an den Soldaten, den wir in unsere Map gestzt haben? Ich hoffe ihr habt das Projekt noch nicht gelöscht, damit habe ich noch vieeeel vor. Also, klickt den Soldaten im Event modus doppelt an. Da könnt ihr jetzt wieder den Satz sehen, den ihr eingegeben habt. Nun klicken wir doppelt unter diesen Satz, und wählen bei den "Event Kommandos" in der linken Spalte "Change Switch" aus. Da sind wieder ein paar Optionen (Keine Angst, ALLE werden erklärt!). Zuerst wenden wir uns der Zeile "One:....." zu. Hier kannst du genau auswählen, welcher Switch an- oder ausgeschaltet werden soll. Ein Doppelklick in das Feld mit dem Inhalt "0001: StrongBox" und schon sind wir im Auswahlbereich. In der linken Spalte können wir zwischen den Switches 1 - 20, 21 - 40, ... auswählen. Dies geht nur bis 100, was für ein komplettes RPG doch ziemlich wenig wäre (ja, WENIG!). Deshalb könnt ihr unter "Max. Field Number" die Zahl der möglichen Switches bis auf 5000 heraufstellen. Lasst am besten jetzt aber erstmal alles so wie es ist, und wählt wieder die Switches 1 - 20 aus. In der rechten Spalte ist jetzt der 1. Switch ausgewählt, und in dem Eingabefeld unten rechts können wir den Namen ändern. Nennt ihn "GesprächSoldat". Es ist nützlich, den Switches immer sinnvolle Namen zu geben, weil man sonst leicht den Überblick verlieren könnte. Jetzt bestätigen wir mit ok, und sind schon wieder ein Menü weiter vorher. Eigentlich könnten wir jetzt alles so lassen, aber wie versprochen, will ich versuchen, den Rest auch noch zu erklären. Die nächste Funktion ist "Range", bei der Man einen Starwert, und einen Endwert auswählen kann. Mit dieser Funktion ist es möglich, ganze Gruppen von Switches zu aktivieren/deaktivieren, was durchaus nützlich sein kann. Wenn zum Beispiel in einer bestimmten Situation mehrere Switches aktiviert werden (5, 10, mehr..), und die nachher wieder abgeschaltet werden müssen, spart es viel Zeit, mit diese Funktion einfach die ganze Gruppe auszuschalten. Die dritte Auswahlmöglichkeit, "Variab" steht für die Funktion, dass man einen bestimmten Switch an/abschalten kann, der durch den Wert einer Variable bestimmt wird. Was es genau mit den Variablen auf sich hat, werde ich in einem folgenden Teil noch erklären. Nun wählen wir also wieder die erste Funktion ("One", mit GesprächSoldat) aus. Unter der Rubrik Set können wir nun die Aktion definieren, die mit diesem Switch gemacht wird. Durch "ON" wird der Switch eingeschaltet, durch "OFF" wieder aus ^^. Wenn ihr "ON/OFF Trigger" aktiviert, wird der Switch hier wenn er schon an ist, wieder ausgeschaltet, und wenn er aus ist, wieder an. Wir lassen ihn jetzt aber auf "ON" und bestätigen das ganze.Toll...Jetzt haben wir den Switch angemacht ..Was soll uns das denn bringen? Ziemlich viel, nun vielleicht nicht gerade in dieser Situation, aber sonst schon... Ganz oben links, rechts neben dem Namen des Events ist das Feld "New Page". Damit kann man eine zweite "Seite" des Events erstellen. Klickt es an, und schon könnt ihr sehen, dass man nun zwischen den beiden Seite hin und her wechseln kann. Nun bleiben wir also auf Seite zwei. Die Funktion des Switches soll in diesem Fall sein, dass der Soldat etwas anderes sagt, wenn man ihm zum zweiten Mal anspricht. In dem Bereich unten links, den wir ja schon bei Punkt 2 ausführlich beschrieben haben, könnten wir jetzt einstellen, dass sich der Soldat nach dem Gespräch anders bewegt, oder auch anders aussieht. Nun zurück zu dem Problem, dass der Soldat etwas anderes sagen soll. Oben links, in dem Feld Event Conditions interessiert uns jetzt zuerst die erste Zeile: "Switch". Wenn ihr hier das Häkchen macht, was ihr auch tun solltet, seht ihr, dass das graue Feld daneben weiß wird, und "GesprächSoldat" drinstehen sollte. Wenn das so ist, ist gut, wenn nicht klickt auf die drei Punkte dan ebn, und wählt den Switch aus. Da wir dies eingestellt haben, wird die zweite Seite aufgerufen, sobald der Switch "GesprächSoldat" aktiviert ist. Die zweite Zeile, auch Switch kann ebenfalls aktiviert werden, um in anderen Fällen sicher zu gehen, dass die seite nur anspringt, wenn zwei bestimmte Switches aktiviert sind. Die anderen Zeilen lassen wir zuerst mal außen vor.Ins Feld rechts fügen wir jetzt wie gewohnt das Gesicht das Soldaten ein (Falls ihr es vergessen habt, über Select Face Graphic) und schreiben einen neuen Text darunter, zum Beispiel "Was wollt Ihr noch?". So, ich hoffe ihr habt die Funktionen von Switches verstanden. Mit Switches kann man überprüfen, ob ein bestimmtes Ereignis schon in Gang getreten ist, etc. |
Die Teleports sind ein seeeeehr wichtiger Bestandteil eines Rollenspiels. Der satz kommt euch bekannt vor? Es gibt halt vieles, was sehr wichtig ist, zum Beispiel die Databes, Switches, Teleports, Variablen, Move events,... Also zurück zu den Teleports. Teleports sind da, um zwei Maps zu verknüpfen. Das heißt, wenn man auf ein bestimmtes Feld geht, zum Beispiel in den Eingang eines Hauses, wird man auf eine zweite Map gebracht, die das innere des Hauses darstellt. Die andere Möglichkeit ist, das man zum Beispiel von einem Gegner zusammengeschlagen wird, und darauf ins Krankenhaus teleportiert wird, also wieder auf eine andere Map. Ohne Teleports kann man nicht zwischen Maps wechseln. Genug der Theorie. Ich hoffe, ihr habt noch das Projekt, das wir im Rahmen des ersten Teils erstellt haben. Wenn nicht, holt es mit Möglichkeit nach, es ist nicht besonders viel gewesen. Habt ihrs aufgerufen? Gut! Jetzt klickt im Übersichtsfenster mit der rechten Maustaste auf "Stadt 1", und wählt "Create New Map". Darauf kommt ihr wieder in das bekannte Mapmenü, wo ihr die verschiedenen Mapeinstellungen vornehmen könnt. Nennt die Map "Kampfarena", warum, werde ich noch erklären. Die Größe würde ich bei 20*15 auf der kleinsten Einstellung lassen. Als Hintergrundmusik passt was nettes wie "Farewell 3", aber da bleibt euch natürlich freie Wahl. Als Chipset solltet ihr unbedingt "Inner" wählen. Dieses ChipSet steht, wie der Name schon zeigt für das Innere von Räumen. Na, schon klar geworden? Wir erstellen jetzt eines der Häuser, die wir auf der Map "Stadt 1" haben, von innen, und wollen das ganze mit Teleports verknüpfen! Teilt den Raum mit Hilfe einer zwischenwad in zwei Teile, zwischen denen nur ein kleiner Durchgang besteht. Stellt in diesen Durchgang eine Person rein, die aufs erste ansprechen ungefähr mit "Ihr kommt hier nicht ohne Codewort rein!" reagiert. Das heißt, in den hinteren Bereich der Kampfarena kommt man nicht so einfach hinein. Jetzt wird ein Switch aktiviert, der "Codebenoetigt" heißen soll. Wählt dafür Switch Nummer 0002. Jetzt erstellen wir erst einmal den normalen Übergang zwischen den beiden Karten, nämlich durch die Tür. Dafür gibts einen ganz einfachen Trick! Geht in den Event Modus, falls ihr noch nicht drin seit, Klickt mit rechts auf das Feld, von dem man weg soll, und wählt Move Event. Ein neues Menü fährt heraus, in dem ihr rchts die Map, und links die Mapübersicht sehen könnt. Wählt also links die Zielmap und das Zielfeld aus. Wie ihr seht, ist auf dem Feld, wo ihr eben geklickt habt, ein pinkes Quadrat zu sehen, ein Zeichen für ein Event, das später "durchsichtig" ist. Mit einem Doppelklick darauf könnt ihr sehen, dass es sich unter dem Helden befindet, und auf Berührung funktioniert. Rechts stehen DREI Befehle! Wieso drei?? Würde ein Teleport nicht reichen? Im Prinzip natürlich schon. Der mittlere Befehl ist der normale Teleportbefehl, den ihr am Anfang erstellt habt, als ihr das Zielfeld gewählt habt. Darüber und darunter stehen einmal Erase-, und einmal Show Screen. Erase Screen lässt vor dem Teleport den Bildschirm auf eine bestimmte Weise ausblenden, Show Screen zeigt ihn dann wieder an. Beide sind auf "Create Removing Place" gestellt. Diesen Effekt mag ich persönlich nicht so gerne. Am besten finde ich "Fade Out" und "Fade In". Diese Effekte lassen den Bildschirm langsam verdunkeln, und dann wieder heller werden. Wenn ihr jetzt auf der Stadtmap das Teleport-Event in Gegenrichtung erstellt, werdet ihr sehen, dass wieder der alte Effekt eingestellt ist. Um das zu ändern müssen wir zum ersten mal in "DIE DATABASE" gehen. Das wichtigste Werkzeug, um das Gerüst deines RPG's zu erstellen. Dahin kommt man entweder, wenn man auf "F8" drückt, oder wenn man auf das Symbol rechts von "1/8" klickt. In der Database kann man seehr viele Einstellungen vornehmen, mehr dazu in den nächsten Kapiteln dieses Teils, und im gesamten dritten Teil. Wählt in der oberen Leiste "System" aus, das ist das zweite von rechts. Dort gibt es viele Auswahlmöglichkeiten, von denen uns momentan aber nur "Teleport transition" interessiert, das ist rechts von dem Bild unten links. Da sind wieder mal Erase und Show Screen anzutreffen, bei denen wir jetzt unsere bevorzugte Variante einstellen können. Fertig? Dann klickt auf okay, und erstellt zum Test ein neues "Move-Event". Wenn ihr es jetzt aufruft, werdet ihr sehen, dass die Teleportvariante, die ihr gerade eingestellt habt, jetzt auch aktiviert ist. Toll, was? Okay, okay, erspart auf jeden Fall viel Arbeit. Erstellt den Teleport jetzt auch in anderer Richtung, das heißt, man soll jederzeit vom draußen ins Haus, und vom Haus nach draußen können. Das wars dann. Viel Text für so eine einfache Funktion, nicht? *g* |
Einführung in die Database (#1) - Hero
Unseren ersten kleinen Kontakt mit der Database hatten wir ja schon, doch jetzt schauen wir sie uns mal etwas genauer an. Wenn ihr sie wie gewohnt mit "F8" oder einem Klick auf das passende Symbol aufruft, sollte noch das Verzeichnis "System" aufgerufen sein. Wechselt gleich auf das erste Verzeichnis, mit dem Namen "Hero". Hier könnt ihr viele Namen, Felder und Einstellungen sehen. Doch bevor wir uns systematisch durcharbeiten, kommt erstmal die Frage auf: "Was genau ist die Database?". Um es mal mit einem Filmzitat deutlich zu machen: "Die Matrix ist schwer zu erklären, man muss sie selbst erlebt haben." So in etwa ist es auch mit der Database. Man könnte sie als eine Art Grundgerüst für ein RPG bezeichnen, denn hier werden die Helden gespeichert, Fähigkeiten erstellt, Items gemacht, Kämpfe eingestellt, und und und... Zurück zum Thema ^^ Wie ihr seht, teilt sich der Bildschirm in dieser (und in den meisten anderen Rubriken auch) in zwei Teile, einmal ein großer Balken, der die gesamte Linke Seite ausfüllt, und viele kleinere Einstellungen und Bilder rechts daneben. Der linke Balken steht grundsätzlich für die Navigation, dort kann man zwischen den einzelnen Helden, Skills oder Monstern wechseln. Rechts sind dann die Einstellungen, die jedes mal neu getroffen werden (sollten). Links seht ihr jetzt eine ganze Menge Heldennamen, und wenn ihr verschiedene anklickt, seht ihr, dass sie schon komplett voreingestellt sind. Das ist übrigens in jeder Rubrik so. Allerdings kommen diese Helden, vor allem "Alex" in sehr vielen RPG's vor, vor allem von Leuten, die sich die Einstellungen hier nicht zutrauten. Deshalb solltet ihr, wenn euer Spiel halbwegs erfolgreich/beliebt werden soll möglichst einen eigenen Helden erstellen. Und das wollen wir jetzt tun. Löscht am besten alle Helden, oder wenn ihr sie zum Vergleich bebehalten wollt, dann klickt unten Links auf "Max. Field Number..." und stellt sie auf 9 oder höher. Dann wählt auf jeden Fall ein freies Feld aus.
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Einführung in die Database (#2) - Skills
Dann kommen wir also zum nächsten Bereich, nämlich "Skills". Links könnt ihr eine wirklich LANGE Liste von Skills sehen, die alle gut funktionieren, und schön eingestellt wurden. Aber wir sind ja schließlich hier, um unser eigenes RPG zu gestalten, oder? Also löscht alle, oder erhöht die maximale Anzahl (genau wie bei "Hero"). Alles in allem sollte vor Euch jetzt ein großer Bereich mit sehr vielen leeren Feldern oder Auswahlen liegen. Wenn ja, dann gehts wieder mal los.
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Einführung in die Database (#3) - Items
Weiter mit Teil drei unseres ersten Ausfluges in die Database, den Items. Wie ihr wahrscheinlich alle wisst, sind Items ein Muss in Kämpfen, denn wenn die MP schwindet, und die HP sich dem Nullpunkt nähert hat man immer noch eine Potion, einen Trank, Heilkräuter und so weiter zu Hand.
Sollte man zumindest. Aber nicht nur das, sondern auch Ausrüstungsgegenstände wie Waffen oder Rüstungen wollen erstellt werden! Also nichts wie ran. Wählt am besten in der linken Liste eins der leeren Felder ganz unten aus, da die Standartitems recht gut sind. Natürlich könnt ihr auch alles neu machen!
So das wars. Wenn ihr wollt könnt ihr noch zwei Schwerter machen. Die sind gut zur Übung, und im Spiel auch sehr sinnvoll.
Ein Amulett, dass die Verteidigung auf magische weise stärkt, ein Ring der vor kritischen Treffern schützt, ein Band, das alle Fähigkeiten um die Hälfte an MP billiger macht, aber die stärke senkt, und und und...
Der letzte Abschnitt bleibt allerdings noch unbesprochen. Sorry, aber das kommt erst im nächsten Teil (vorraussichtlich, ich versprech jetzt gar nix mehr ^^).
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Was wäre ein Rpg ohne die Kämpfe gegen Massen von Monstern, und starken Endgegnern. Zu aller erst müssen wir ein weiteres Mal in die Database. Was, schon wieder? Jap, und so schnell kommen wir auch nicht mehr raus ^^. Okay, wie ihr höchstwahrscheinlich schon geraten habt, gehen wir nun auf die Rubrik "Monster". Auf bekanntem wege fügen wir ein neues Monster hinzu. Jetzt wieder der bekannte Streifzug:
So, damit wäre die Monsterrubrik abgeschlossen. Kämpfen können wir jetzt trotzdem (noch) nicht. Spielt ein bisschen mit den Skills herum, denkt euch Kombinationen aus, und so weiter. Unsere Echse sollte allerdings erstmal keinen anderen Skill bekommen, da sie sonst viel zu stark ist. Okay, ganz fertig sind wir natürlich noch nicht, die "Condition Effect" und "Afflicted Condition" Felder sind wie immer frei geblieben, aber ich verspreche euch, dass sämtliche Geheimnisse darum am Ende dieses Kursteils aufgedeckt sein werden. Wenn ihr alles verstanden habt, können wir ja mit dem nächsten Kapitel fortfahren. |
Jaaaa!! Wir bleiben in der Database ^^
So, erstmal alle euphorischen Gefühle gebremst? Gut! Wir bleiben trotzdem in der Database, weil dort alles einzustellen ist, was man für Kämpfe einstellen kann. Allerdings wechseln wir ein weiteres Mal das Stammverzeichnis, und wählen in der oberen Leiste "Monster-Party". Links müssten wir die bekannte lange Liste sehen, und rechts sollte uns eine Hexe vor einem Wald ins Auge springen. Wo genau sind wir hier? Richtig, im Monster PArty Menü. Aber was kann man hier machen: Kurzum, man stellt die gegnertruppen zusammen. Aber nicht nur das, man schreibt ganze Kämpfe. Der Kampf lässt sich hier wie ein normales Event gestalten, Switches können eingeschaltet werden, Gespräche können geführt werden, und und und. Ja, auch Kämpfe laufen (fast) wie der Rest ab. Zeit, mal wieder systematisch durchzugehen. Wählt ein freies Feld aus (wenn nötig, schafft eins).
Insgesamt sind in diese Auswahlliste nur zwei neue Funktionen hereingekommen.
Auch wenn ihr noch nicht alle anderen Befehle kennt, so seit doch sicher, dass sie alle noch vorkommen werden! Als nächstes können wir ein neues Monster machen. Die Soldatin, die die Kampfarena bewacht. Warum genau, wird noch klar werden. Wir sollten übrigens davon ausgehen, dass der Held auf Level 3 ist, noch die Standartausrüstung hat, und es ein harter Kampf werden soll. Macht, wenn ihr sie als Gegner habt, eine Party, in der nur sie ist, und macht ein Event, dass zu beginn des Kampfes aufgerufen wird. Darin können wir einen Text wie: "Trainiert habt ihr genug. Jetzt zeigt, was ihr gelernt habt!" packen. Wozu genau, wie gesagt gleich. Denn jetzt folgt erstmal ein längerer Kursprojekt-Abschnitt. Erinnert ihr euch noch, die Soldatin sagte, sie würde uns nur hereinlassen, wenn wir den Code kennen? Okay, WER kennt den Code? Logischerweise der Soldat, der draußen herum spaziert. Deshalb rufen wir sein event auf, und verpassen ihm eine zweite Seite. Als bedingung aktivieren wir links den Switch "Codebenoetigt", und geben ein kleines Gespräch ein, das darauf hinausläuft, dass der Soldat den Code vergessen hat, ihn aber bei sich zu Hause aufgeschrieben hat, und dem Held den Schlüssel für sein Haus gibt. Erinnert ihr euch noch an den letzten Teil, als wir das Item "Schlüssel" erstellt haben? Wenn nicht, dann lest es nach, oder macht es einfach nochmal neu. Doch, falls ihr den Schlüsel noch habt, ändert die Classification von Common Goods auf Switch. Unbedingt die Anzahl der Benutzungen auf unendlich stellen, und einen neuen Switch aktivieren. Sehr gut, zurück auf die Stadtkarte. Ich hoffe, ihr habt, als wir die Stadt im ersten Teil erstelt haben, gleich mehrere Häuser angelegt. Denn eins werden wir jetzt benötigen, das soll nämlich das Haus des Soldaten sein. Setzt in den Eingang eine Tür. Ihr wisst nicht wie das geht? Ganz einfach, macht ein Event, und wählt als Grafik eine der Türen aus "Object1" aus. Jetzt können wir auf die erste Seite bei Push Key etwas wie "Sie ist verschlossen" anzeigen lassen. Jetzt setzen wir noch ein durchsichtiges Event genau vor die Haustür, das unter dem Helden ist, und "On hero touch" funktioniert, also wenn der Held darüber läuft. Dieses Event soll den Switch "vortuer" aktivieren. Jetzt setzen wir irgendwo auf die Stadtkarte ein Event, am besten aus Übersichtsgründen nach oben links in die Ecke. Dieses Event sollte ebenfals durchsichtig sein, und auf Parallel Process geschaltet sein. Als Startbedingungen (AUF SEITE 2!!) aktivieren wir ganz einfach sowohl den Switch, der vom Item Schlüssel aktiviert wird, als auch den Switch, der aktiviert wird. Als Effekt sollte ein Switch "Tür offen" angeschaltet werden, die beiden Switche wieder aus, das Item abgenommen werden, und eine Message "Ja, die Tür ist auf" angezeigt werden. In das Tür-Event plazieren wir eine zweite Seite, die auf den Tür-Offen-Switch hört, und das Event Below Hero setzt, durchsichtig macht, und in eine neue Map teleportiert, die das innere des Hauses darstellen soll. In das Parallel Process Event müssen wir übrigens die erste Seite aufrufen lassen, sobald NUR der Switch vom Item aktiviert ist, dann lassen wir eine Nachricht "Hier kann ich den Schlüssel nicht benutzen" anzeigen, und den Item Switch wieder ausstellen, damit man das Item öfters neutzen kann. Warum diese Reihenfolge? Ganz einfach. Der Rpg-Maker überprüft die Seiten von rechts nach links, das heißt, er wird zuerst kucken, ob beide an sind, bevor er schaut, ob nur eins an ist. Sonst wären vielleicht beide an, und trotzdem würde die Fehlschlag-Nachricht zuerst kommen. Rund um das Feld vor der Tür müssen übrigens weitere Events plaziert werden, die den Switch wieder ausschalten, damit der Switch nicht immer anbleibt, und das Spiel denkt, man stände noch immer vor der Haustür. Okay, so weit, so gut. Im Haus können wir in eins der Regale ein Event plazieren, mit dem man das Common-Good-Item "Code" erhält. Es muss auch ein Switch aktiviert werden, sonst könnte man sich den Code ja zig mal holen! Sonst sollte es dort nichts zuholen geben. Übrigens, packt in das Event, mit dem man herausteleportiert wird eine zweite Seite, in der man herausteleportiert wird, die aber den Switch Tür offen ausschaltet, wenn man den Code hat. Sehr schön. Am besten probiert ihr das ganze mal aus, und testet die Reaktionen des Soldaten, wenn ihr ihn zu verschiedenen Zeitpunkten ansprecht (Code benötigt, Code benötigt, und Schlüssell, Tür offen, Code dabei, ...). Falls Fehler dabei sein sollten, überprüft den Spielverlauf. Zurück in die Kampfarena. Exditiert das Soldatin-Event, dass den Durchgang versperrt, in dem ihr auf die letzte Seite unter Bedingungen einstellt:
So, jetzt müssen wir nur noch die Häufigkeit der Gegner einstellen. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sie jeden Schritt kommen, oder nur alle 10.000 ^^. Deshalb plazieren wir ein Parallel Process Event in die Kampfarena. Als Effekt wählen wir den Befehl auf Seite 3 der events, "Encounter Rate". Hier müssen wir nur eine einzige Zahl einstellen, die bewirkt, nach wie vielen Schritten durchschnittlic ein Gegner auftaucht. 25 ist eigentlich ein guter Wert, auch wenn es zuerst nach recht viel klingt.
So, ab jetzt wird bei jedem Zufallskampf, der auf dieser Map stattfindet der Hintergrund Castle verwendet werden.
Wenn ihr jetzt nochmal durchtestet, sollten sich keine Probleme mehr ergeben!
wenn ihr wollt, könnt ihr bei beidem Add Case wählen, um den Kampf spannender zu gestalten.
First Strike: Der Held darf zuerst zuschlagen. |
Vom längsten zu einem der kürzesten Kapitel. Warum? Das werdet ihr sofort sehen, sobald ihr die Databse-Rubrik Attributes aufruft. Viel einzustellen gibts hier wirklich nicht. Attribute sind mit waffen, Helden, Rüstungen, usw. verbunden. Jeder kennt wahrscheinlich ein Flammenschwert, oder die Schattenrüstung. Ein neues Attribut zu erstellen lohnt sich kaum, denn außer dem Namen muss man kaum etwas verändern. Übersetzt einfach die Namen ins Deutsche, und schon habt ihrs. (Schwert, Speer, Schock, Bogen, Feuer, Eis, Blitz, Wasser, Erde, Luft, Heilig, Schatten, Angriff, Verteidigung, Geist, Speed, Saugen).
Jetzt gehen wir die bisherigen Rubriken mal durch. In Hero lässt sich unter Afflicted Conditon einrichten, wie viel Schaden der Held mit einer Waffe des Typs "Feuer", oder mit einem Speer verursacht, bzw. Mit einem Skill. Bei Skills kann man unter Attack/Defens Attribut einrichten, mit welchem Attribut der Skill angreift, bzw. Vor was Schutz gegeben wird. Bei AusrüstungsItems gilt genau das gleiche. Und auch bei Mostern kann man einstellen, wie viel Schaden sie mit Feuerskills verursachen, usw. Wenn ihr wollt, könnt ihr ja einen Feuerskill entwerfen, oder ein Eisschwert. Das wars auch schon wieder ^^. |
Wechselt in der Database einfach ins nächste Verzeichnis, nämlich Conditions. Conditions sind die aus allen RPG's bekannten Zustände, wie Vergiftet, Stumm, Schlafend, Blind, und so weiter. Der Vorteil: Auch hier ist schon fast alles was man braucht vorgegeben. Sicher, falls euch neue Zustände einfallen, könnt ihr auch welche entwerfen, deshalb gehen wir mal wieder alles durch.
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Kampfanimationen sind ein sehr wichtiger Bestandteil eines RPG's (Woher kenn ich diesen Satz? *g*)
Erstens sind sie im Standartkampfsystem erforderlich, schließlich wollen wir ja nicht, dass deer Held den "Flammensturm" zaubert, aber auf dem Bildschirm kein Flammensturm zu sehen ist! Ein anderer nützlicher Verwendungszweck ist das Ausdrücken von Emotionen.
So, nun kommen wir zum wichtigsten Fenster, sozusagen dem "Animationseditor". Hier drin lässt sich die komplette Animation erstellen, Frame für Frame. Das System ist wirklich einfach! Ihr wählt in der unteren Leiste das Bild aus, das angezeigt werden sollt, und klickt dann oben im Feld auf die Stelle, wo es in der späteren Animation zu sehen sein soll. Mit einem rechtsklick auf die einzelnen Bilder könnt ihr dann Farbgebung, Größe (Magnification) und Transparenz verändern!
So, das war jetzt alles, was man über Animationen wissen sollte... Achja..da fehlt doch noch was, der obligatorische Rundgang durch die Database, den ich mir jetzt aber sparen werde. Nun könnt ihr überall, wo eine Animation gefordert ist (Waffen, Skills,...) auch eure eigenen Anims einfügen. Noch was: Das Abspielen von Animationen im normalen Spiel. |
Ja, unglaublich aber wahr: Wir haben endlich den zweiten Punkt dieses Kurses erreicht, und, was noch unglaublicher ist: Schaltet die Database aus!!!!! |
So, nachdem wir uns nun mal eine kleine Auszeit genommen haben, öffnen wir mal wieder die Database. In der oberen Leiste seht ihr wahrscheinlich schon die passende Registerkarte.
Vielleicht fragt ihr euch jetzt, was für einen Sinn es macht, den Körper durchsichtig werden zu lassen. Nunja, die Fälle, in denen die Hälfte, bzw. ein Drittel des Körpers verdeckt werden, eignen sich besonders, wenn der Held auf der Weltkarte durch Wälder oder Hohes Gras läuft, ganz durchsichtig, wenn er schwimmen soll. |
Sooooo, da wären wir jetzt also.
Mitdenkend, wie ihr seit, habt ihr jetzt alle bestimmt schon das richtige Verzeichnis ausgewählt (für alle anderen: => Database => Chipsets)
Sooo, das wars dann erstmal. Wenn euch die Einstellungen gefallen, dann beendet die Database mit OK. Im Übersichtsfenster (unten links) wählt ihr nun die Stadt-Map mit Rechtsklick aus, und geht auf "Map Properties". Jetzt wählt ihr unter ChipSet das neu erstellte aus, und seht....DAS CHAOS. |
Dieser Abschnitt ist für das eigentliche Spiel relativ unbedeutend und nur dafür wichtig, die Grundbegriffe Eurem Spiel anzupassen. Es ist sozusagen die Übersetzungsfunktion für alles mögliche. Wie euch bestimmt schon aufgefallen ist, muss man im Menü zwischen Equipment und Skills wählen, und im Kampf benutzt man Attack, damit der Gegner 25 damage received. Falls euer Spiel Englisch seiin soll ist das natürlich kein Problem, aber in einem deutsch-sprachigen Spiel trägt eine komplette Übersetzung natürlich auch zum "Flair" bei. Außerdem lassen sich hier gut Spezialbegriffe einbringen, falls Attack Power doch lieber "Energie" oder ähnliches heißen soll. Wie in anderen Kategorien auch gehen wir hier einfach mal alles durch. Auch wenn das ja normalerweise immer schnell vorbeigeht, könnte es dieses mal unter Umständen etwas länger dauern, so sind gleich fünf Seiten voll Eingaben auszufüllen.
Unglaublich, die erste Seite ist endlich abgeschlossen.. Jetzt nehmt die Zeit mal vier, und ihr wisst, was euch noch erwartet ^^. Wie ihr vielleicht schon seht sind wir noch immer bei den Battle Messages, also den Nachrichten, die im Kampf angezeigt werden. Ja, damit hätten wir sowohl die zweite Seite des Vocabularys abgeschlossen, als auch die Battle Messages. Wenn ihr auf Seite drei schaut, werdet ihr sehen, dass wir uns jetzt mit den SHops beschäftigen. Wie genau man einen Shop einbaut, wird sicherlich schon in einem der nächsten Kursteile erläutert werden! Außerdem haben wir jetzt eine enorme Arbeitserleichterung.. Okay, ICH habe sie, denn der folgende Abschnitt kommt insgesamt drei Mal. Da ist so, damit man mit unterschiedlich Sätzen unterschiedliche Shop-Besitzer simulieren kann, schließlich soll ja nicht immer überall das gleiche stehen ^^ Gut, einmal durch, das ganze müsst ihr jetzt noch zwerimal eingeben. Achtet darauf, dass ihr schön verschiedene Sätze benutzt, denn ein Spiel lebt auch von der Abwechslung! Als nächstes kommen wir dann zu den Inn Messages, auch wenn diese nicht mal eine halbeSeite umfassen. Außerdem kommen diese auch doppelt vor, das heißt dieses Kapitel ist es kaum wert, ein eigenes genannt zu werden! Unglaublich, aber wahr! Wir sind schon auf der letzten Seite der Vocabularies angekommen. Hier sind jetzt die wirklich wichtigen Begriffe untergebracht, wie die Auswahlmöglichkeiten im Menü und im Kampf, oder die elementaren Begriffe, wie die Namen der Statuswerte.
Gut, diese Gruppe von Begrifen hätten wir fertig, ab zur nächsten! Bei den "Commands" dreht es sich hauptsächlich um verschiedene Auswahlmöglichkeiten im Kampf, im Menü, und zu Beginn des Spieles. Und wieder ein Teilabschnitt beendet. Nun kommen wir endlich zum letzten Abschnitt der Vocabularies, und damit auch zum Ende dieses Kapitels. Endlich haben wirs geschafft, und das wohl längste aller bisherigen Kurs-Kapitel ist beendet. Zum Vergleich: Allein dieses Kapitel hat ungefähr die Größe des gesamten letzten Kurses. Und das ist erst ein Drittel dieses Kurses. Nein, Natürlich nicht. Aller Wahrscheinlichkeit werden die beiden anderen Kapitel zusammen nicht mal solang wie das hier, dafür werdet ihr dort viel mehr lernen können, als in diesem (nicht sher sinnvollen) Kapitel. |
Ich hoffe, ihr habt euch von diesen gewaltigen Textmassen einigermaßen erholt, und seit jetzt wieder aufnahmefähig!
Damit wäre nun die System Rubrik abgeschlossen. Wie ihr seht, lassen sich hier die wichtigsten Grundeinstellungen für das Spiel vornehmen. Übrigens, alle Einstellungen können im weiteren pielverlauf geändert werden, also bleibt viel Freiraum für Extras. (Zum Beispiel, dass der Spieler sich selbst ein Systemset aussucht,..) |
Da isnd wir also angekommen: Im wirklich letzten Abschnitt der Database. Natürlich heißt das nicht, dass ihr jetzt nie wieder dieses Tool benutzen müsst. Wahrscheinlich müsst ihr sogar schon ziemlich bald wieder ran. Denn jedes neue Monster, jedes Item, jeder Kampf will hier eingestellt werden. Ein wichtiger Teil der Database ist auch dieser letzte hier, die Common Events. Leider werden diese oft nicht beachtet, wodurch sich manche Leute einiges komplizierter machen als notwendig. |
A - was'n das? All diese Werte sind später einmal sehr wichtig, wenn ihr euch an ein eigenes Menü oder Kampfsystem heranwagt. Event: In der linken Spalte wählt man ein bestimmtes Ereignis aus, wozu aber auch Personen auf der Karte oder der Held gehören können. Rechts wählt man dann wieder einen bestimmten Wert aus, der mit dem Event zusammenhängt. Diese Funktionen werden in vielen Scripts verwendet, Funktionen wie die "Scene"-Befehle sind nützlich um Pictures bei/über dem Helden anzeigen zu lassen. Other: Noch einige andere Werte, die nicht mit einem Ereignis, einem Helden oder Objekt zusammenhängen. Die meisten dieser Funktionen sind praktisch, wenn man ein eigenes Menü mit zusätlicher "Statistik-Funktion" einbaut. Damit hätten wir das geregelt. Es ist wichtig, dass ihr hier alles versteht, da Variablen immer und immer wieder gebraucht werden (und je komplizierter es wird, desto öfter). Falls ihr also noch nicht ganz durchblickt, dann lest es euch noch ein zweites mal durch. D - Die Anwendung Gut, dann wollen wir nun mal einen kleinen Teil unseres neuen Wissens anwenden (noch mehr dann später im letzten Abschnitt). Als Ansatz nehmen wir eine schlechte Idee, die mir gerade gekommen ist. Am Rande des Sees (oder irgendwo sonst) steht ein Künstler, dem leider die Blätter zu zeichenen ausgegangen sind. Deshalb bittet er den Helden, die Blätter für ihn zu suchen. Seite 1 des KünstlerEvents: <> SelectFace xyz <> Messg:"Holla, kannst du mir vielleicht helfen? Ich brauche neue Blätter für meine Zeichnungen!" <> ChangeSwitch [21] Blättersuche - ON So, damit wäre der Auftrag erteilt. Nun brauchen wir einen Ort, an dem der Held die Blätter bekommt. Dazu ist am besten das Haus des Helden geeignet. Falls ihr so etwas noch nicht habt, dann stellt irgendwo in das Haus des Helden einen Tisch mit einem Buch, oder nehmt ein Regal. Dieses Buch markiert ihr dann als Event. (Wichtig: Same Level as hero, man soll ja nicht drüberweglaufen können) Seite 1 des TagebuchEvents: Startbedingungen: Switch: Blättersuche -ON UND: Variable 1: Blätter 0 above <> SelectFace zyx <> Messg:"(Held): Hmm.. mein (leeres) Tagebuch. Ich reiße mal eine Seite raus." <> VariableChange: 1: Blätter +1 <> VariableChange: 2: Blätterdabei +1 <> Messg:"(Held): Jetzt habe ich schon ein Blatt, und keines abgegeben." Okay, was bewirkt diese Seite: Zuerst komtm die normale Message, in dem der Held seine Aktion beschreibt. Danach werden die Variabeln Blätter und Blätterdabei je um 1 erhöht. Warum zwei Variablen: Ganz einfach. Ich möchte es so machen, dass nachher Messages wie: "Ich habe jetzt 3, und schon 5 abgegeben" angezeigt werden können. Deshalb mehrere Variablen. Der letzte Text ist übrigens so wie er ist und wird nur beim allerersten Aufruf dieses Events angezeigt, da ja als Startbedingung eingestellt ist, dass die Variable Blätter noch auf 0 stehen muss. Bleiben wir noch bei diesem Event, fangen aber eine neue Seite an. Seite 2 des TagebuchEvents: Startbedingungen: Switch: Blättersuche - ON und Variable 1: Blätter 1 above <> Select Face xyz <> Messg:"(Held): Hmm, ..[...]" <> VariableChange: 1: Blätter +1 <> VariableChange: 2: Blätter dabei +1 <> VariableChange: 3: Blätter abgegeben Set Variable 1 <> VariableChange: 3: Blätter abgegeben - Variable 2 <> Messg:"(Held): So jetzt habe ich \V[2] dabei und schon \V[3] dem Künstler gegeben. So, was bewirkt nun diese Seite? Zuallererst schauen wir uns die Startbedingungen an. Diese Seite wird aufgerufen, wenn der Switch: Blättersuche angeschaltet ist, und die Anzahl der bisherigen Blätter (also die Variable: Blätter) größer oder gleich 1 ist. (Das bedeutet das above hinter dem Wert der Variable). Das heißt, diese Seite wird aufgerufen, wenn man das Tagebuch ein zweites, drittes, viertes, ... Mal betrachtet. Danach wird wie immer das FaceSet des Helden ausgewählt, der Held gibt den Standartspruch von sich, die Gesamt und die aktuelle Blätterzahl wird um je eine Einheit größer, doch DANN: Die Variable 3: Blätter abgegeben wird auf den Wert der Variable 1: Blätter gesetzt. Jetzt könnte man sich denken, dass das ziemlich unssinig ist. Schließlich bedeutet diese Zeile ja, dass dem Maker erzählt wird, die Anzahl der Blätter, die man abgegeben hat, wäre gleich der Anzahl der Blätter, die man insgesamt aufgenommen hat. Das ist natürlich falsch. Doch deshalb folgt auch die nächste Zeile, wo von diesem neuen Wert der Variable 3, der Wert der Variable 2: Blätter dabei abgezogen wird. Das heißt: Hat man insgesamt 5 Blätter aufgenommen, und schon 2 abgegebenm folgt folgende Operation: Blätter = 5 Blätter dabei = 2 Blätter abgegeben = Blätter (also 5) Blätter abgegeben = Blätterabgegeben - Blätter dabei (also 5 -2) Blätter abgegeben = 3 Ihr seht, so wird aus den beiden anderen Variablen die dritte berechnet. Danach folgt die Message, in der erstmal Platzhalter wie "\V[2]" verwendet werden. Mehr zu diesen und anderen Messageffekten vorraussichtlich im nächsten Kurs. Hier soll nur gesagt werden: Gibt man in einer Message \V[xyz], dann wird im Spiel an dieser Stelle der Wert der Variable mit der Nummer xyz zu sehen sein. In unserem Beispiel würde die Message also derart aussehen: "So, jetzt habe ich 2 dabei, und schon 3 abgegeben." Vielleicht ist jetzt einigen von euch ein Problem aufgefallen: Wie sollen sich denn die Werte von "Blätter" und "Blätter dabei" unterscheiden, wenn diese immer parallel erhöft werden? Um dieses Problem zu lösen, müssen wir uns wieder auf die Stadtmap begeben, wo ja bekanntlich unser Künstlerevent steht. Da machen wir auf Seite 3 weiter. Genau, mit Seite 3, Seite 2 lassen wir erst einmal frei (bis auf die Startbedingung, dass die Variable Blätter größer/gleich 10 sein muss. Seite 3 des Künstlerevents: Startbedingung: Switch Blättersuche - ON, Variable Blätter 0 above. <> SelectFace xyz <> Messg: "Künstler: Bitte, du MUSST mir welche bringen." Diese Seite wird also angezeigt, wenn die Blättersuche begonnen hat, der Spieler aber noch keins dabei hat. Aber Moment: Haben wir nicht vorhin glernt, dass bei Variablen immer größer/gleich gilt, wenn man sie als Startbedingung einsetzt? Das stimmt auch weiterhin, dass heißt, wer jetzt testet und fünf Blätter einsammelt, wird trotzdem diese Message zu sehen bekommen. Deshalb müssen wir auch direkt mit Seite 4 weitermachen. Seite 4 des KünstlerEvents: Starbedingung: Switch Blättersuche - ON, Variable Blätter 1 above. <> SelectFace xyz <> Messg: "Künstler: Hmm..ein Blatt ist kein Blatt. bring mir bitte mehr!" <> VariableChange: 2: Blätter dabei Set 0 Zuerst: Warum wird im Spiel jetzt diese Seite aufgerufen, wenn ich ein oder mehr Blätter habe, und nicht Seite 3? Schließlich erfüllen beide die Bedingungen. Das liegt am System des Makers und ist eine der wichtigsten Regeln die es zu beachten gilt, wenn man sich im Maker vertieft (und Fehler behebn muss, die man einfach nicht findet): Der Maker führt die seite des events aus, die alle Bedingungen erfüllt, und die hhöchste Nummer hat. Macht man zwei Seiten ohne Startbedingungen, wird der Maker die zweite Seite ausführen, macht man 3, die dritte. Dies ist sehr wichtig, da durch vertauschen oder falsches Anordnen von Seiten oft Fehler entstehen. Nun zurück zur Seite: Da diese Seite wieder nur für einen Einzelfall zur Verfügung stehen wird (wenn der Held ein Blatt dabei hat), gibt es auch hier eine vorgefertigte Message. Danach kommt der Teil, nachdem wir uns vorher gefragt haben: Die Variable Numero 2 wird auf 0 gesetzt, und ab diesem Zeitpunkt unterscheiden sich so Variable 1 und 2! Da wir noch immer keine (teilweise) allgemeingültige Message verwendet haben, ist es nun an der Reihe für Seite 5: Seite 5 des KünstlerEvents: Starbedingung: Switch Blättersuche - ON, Variable Blätter 2 above <> SelectFace xyz <> Messg: "Künstler: Danke sehr, immerhin schon \V[1] Blätter. Sucht mehr. <> VariableChange: 2: Blätter dabei Set 0 Diese Seite wird aufgerufen, wenn man nun 2 oder mehr Blääter gesammelt hat. Wie euch bestimmt aufgefallen ist, wird nun auch eine allgemeingültige Message verwendet, dass heißt, wir müssen auf der nächsten Seite nicht beim Falle von drei Blättern weitermachen. Die nächste Seite ist jetzt sowieso nur optional, sie trägt halt mehr zur Logik bei, schließlich soll der Mann ja nicht die ganze Zeit sagen "Immerhin schon XXX Blätter,.." und dann plötzlich: "Super, danke, das reicht!". Deshalb bauen wir noch eine kleine Zwischenstufe ein: Seite 6 des des KünstlerEvents: Startbedingung: Switch [...], Variable Blätter 5 above <> SelectFace xyz <> Messg "Jo, vielen herzlichen Dank. Mit \V[1] Blättern kann ich schon viel anfangen. <> VariableChange: 2: Blätter dabei Set 0 Hiermit wird eine neue (trotzdem allgemeingültige) Message eingeführ/angezeigt, sobald der Spieler mehr als 5 Blätter abgegeben hat. Der nächste Schritt ist dann die Maximalanzahl festzulegen, zum Beispiel 10 Blätter, mit denen der Künstler dann erstmal genug haben sollte. Und natürlich darf dann auch eine kleine Belohnung nicht fehlen ^^ Seite 7 des KünstlerEvents: <> SelectFace xyz <> Messg: "Künstler: Wow! Ihr habt euch ja richtig ins Zeug gelegt, jetzt habe ich genug. Hier, nehmt das!" <> Chance Money: Money 100 Incr. <> SelctFace: Erase <> Messg: "-100 Creds erhalten-" <> VariableChange Blätterdabei = 0 <> Change Switch: Blättersuche - OFF Dies ist die abschließende Seite des Künstler - Ereignisses, auf der man 100 Creds (oder wie auch immer ihr eure Währung nennt) vom Künstler für da fleißige Seitenbringen bekommt. Die Funktion, der Gruppe Geld zu geben oder abzuziehen befindet sich auch auf Seite 1 im Event Dialog, sie heißt "Change Gold Held...", dass man dort mit Increase steigern, oder mit Decrease verringern kann. Das Select Face: Eras bewirkt, dass vor der zweiten Message nicht das Gesicht des Künstlers angezeigt wird. Nun tut sich aber mal wieder ein Problem auf. Was passiert wenn man den Künstler jetzt anredet? Seite 3, 4, 5, 6 und 7 können nicht aktiviert werden, weil sie ja als Starbedingung haben, dass der Switch "Blättersuche" an ist. Lassen wir die vorher erstellte Seite 2 außer acht, würde nun die erste Seite aufgerufen, und der Spaß beginne von vorne, was natürlich nicht so sein soll. Hätten wir Seite 2 weggelassen, und ans ende gesetzt, dann wäre niemals Seite 7 aufgerufen (Switch UND Blätter auf 10) worden, da ja schon die Bedingungen der Seite 2 (die man sich jetzt als seite 8 vorstellen muss) erfüllt werden. (Rechts vor links) Deshalb muss Seite 2 auch genau an dieer Position bleiben, damit sie nur aufgerufen wird, wenn der Held alle Blätter gesammelt hat, und sie auch schon dem Künstler übergab. Seite 2 des KünstlerEvents: Startbedingung: Blätter 10 above <> SelectFace xyz <> Messg: "Künstler: Danke, ihr habt mich gerettet!!" Diese Message wird nun jedes Mal angezeigt, wenn man mit dem Künstler redet. Und auch am Tagebuch müssen wir noch eine Seite hinzufügen, damit der Spieler nicht tausende von Blättern ausreißen kann. Seite 3 des TagebuchEvents: Startbedingung: Switch Blättersuche - ON, Blätter 10 above <> SelectFace zyx <> Messg: "(Held): So, das sollte aber mal reichen..." Diese Message wird nun angezeigt, wenn man dem Künstler noch nicht alle Blätter übergeben hat, aber versucht, ein elftes hinauszureißen. Abschließend ist zu sagen, dass dies meiner Meinung nach ein recht gutes Beispiel für die Funktionen und den sinnvollen Einsatz von Variablen war. Ich hoffe, ich habe alles verständlich genug erklärt, aber wem dies alles zu kompliziert zum Selbermachen ist, der läd sich dann einfach mein Kursprojekt herunter, und schaut sich dort noch einmal alles genau an! |
Gut, von einem wichtigen Aspekt der Rpg-Maker Programmierung direkt zum nächsten, nämlich den Fork Conditions. Auch hier werden diejenigen von euch, die in der Schule schonmal Mathe/Info hatten oder sich in ihrer Freizeit mit Programmierung beschaffen, einen Vorteil haben. Es handelt sich um die "Wenn.. dann.." Funktion, in den meisten Programmiersprachen "IF...THEN". Moment: Haben wir nicht vorhin noch ausgewählt, um welchen Helden es hier geht? Ja, aber es gibt auch eine Funktion, mit der man den Namen des Helden ändern kann! Das heißt, hier geht es um den Namen, den der Held im Moment hat. Gut, nun zurück zur zweiten Seite der Forks. Event: Hat das bestimmte Event (meist Personen) den Kopf nach oben/unten/rechts/links gewandt? Vehicle: Ist der Held gerade mit dem Boot, dem Schiff oder dem Luftschiff unterwegs? Started by Decision Key: Wurde dieses Ereignis dadurch ausgelöst, dass der Spieler die Enter/Leertast gedrückt hat? (Oder wurde es von einem anderen Event gerufen/musste der Held dagegen oder darüber laufen) Play BGM Once: Tritt nur ein, wenn die Hintergrundmusik mindestens einmal komplett abgespielt wurde. Und dann wäre da noch: Add ELSE Case: Dies ist eine sehr nützliche Funktion, um ein bestimmtes Ereignis ausführen zu lassen, wenn das gewählte Ereignis NICHT eintrifft. Wenn man keinen solchen Fall haben will, einfach das Häkchen wech ^^' So, wenn man jetzt irgendwas davon auswählt wird im Event ein derartiges Schema erscheinen: <> FORK: Optn: XXXYYYZZZ <> (:ELSE Case <>) :END Case <> Der Abschnitt von FORK bis END bzw. bis ELSE, ist der Abschnitt, der eintritt, wenn die Bedingung erfüllt wird, der Abschnitt von ELSE bis END (wenn er denn da ist), wenn die Bedingung nicht erfüllt wird. Alles nach dem END Case wird dann wieder auf jeden Fall angezeigt. Wenn man nun will, dass nicht nur eine, sondern zwei oder mehrere Bedingungen erfüllt werden, dann muss man einfach mehrere Forks ineinander verschachteln. Ich möchte mal ein kleines Beispiel für ein weiter fortgeschrittenes Fork-System darstellen: <> FORK Optn:Switch[1] - ON <> FORK Optn:Switch[2] - ON <> FORK Optn:Switch[3] - ON <> Messg: Alle sind an <> :ELSE Case <> Messg: Switch 1 und 2 sind an <> :END Case <> :ELSE Case <> FORK Optn:Switch [3] - ON <> Messg: Switch 1 und 3 sind an <> :ELSE Case <> Messg: Nur Switch 1 ist an <> :END Case <> :END Case <> :ELSE Case <> FORK Optn:Switch[2] - ON <> FORK Optn: Switch[3] - ON <> Messg: Switch 2 und 3 sind an <> :ELSE Case <> Messg: Nur Switch 2 ist an <> :END Case <> :ELSE Case <> FORK Optn:Switch[3] - ON <> Messg: Nur Switch 3 ist an <> :ELSE Case <> Messg: Kein Switch ist an <> :END Case <> :END Case <> :END Case <> So, falls ihr das jetzt nicht versteht, dann ist das erstmal nicht schlimm. Im Rpg-Maker ist das alles auch etwas übersichtlicher. Wichtiger ist aber, dass ihr euch das anschaut. Fangen wir oben an: Zuerst werden nacheinander alle drei Switches überprüft, ob sie an sind. Wenn ja, dann wird die Nachricht angezeigt, dass alle Switches an sind. Danach kommt das erste ELSE, also der Fall, wenn der dritte Switch nicht an ist. Natürlich kommen wir zu dieser Stelle nur hin, wenn 1 und 2 an sind. Deshalb wird die Nachricht angezeigt, dass nur Switch 1 und 2 an sind. Dann, beim nächsten ELSE Case ist also Switch 2 ausgeschaltet. Da aber zu diesem Zeitpunkt Switch 3 noch ansein könnte, wird dies in einer weiteren Fork überprüft. Wenn Switch 3 an ist, wird angezeigt, dass er und Switch 1 angeschaltet sind (denkt dran, wir befinden uns immer noch in der ersten Fork, die überprüft, dass Switch 1 an ist). Wenn nicht, dann kommt die Nachricht, dass nur Switch 1 angeschaltet ist. Beim nächsten ELSE Case, das von der ersten Fork wird wiederum überprüft ob Switch 2, und dann auch Switch 3 an sind (das weiß der Maker ja nicht, wenn direkt bei der ersten Fork abgebrochen wird). Wenn beide an sind, wird das angezeigt. Wenn der dritte ausgeschaltet ist, kommt die Nachricht, dass nur der zweite an ist. Ist der zweite aber auch schon aus, wird widreum überprüft, ob der dritte an ist (wenn dieser Fall kommt, wurde ja immer schon vor dem dritten Switch abgebrochen!). Ist dies der Fall, ist er der einzige angeschaltete, wenn nicht, dann sind alle Switches aus. Ich hoffe ich konnte euch so schon mal einen kleinen Einblick darauf gewähren, womit ihr euch später herumschlagen müsst. Nun aber zurück zum (noch) einfachen Leben. Die Grundfunktionen der Forks habt ihr nun hoffentlich verstanden, jetzt mache ich noch eine einfache Anwendung dafür. (Oder zwei?) Stellt am besten irgendwo in die Ecke eurer Map eine zwielichtig aussehende Person, die der Held anreden kann. Die Person sollte so tun, als ob sie dem Helden unbedingt Informationen verkaufen will, die sich allerdings als Geldverschwendung erweisen. Mit Hilfe einer Fork könnt ihr dann überprüfen, ob der Held genug Geld dabei hat. Wenn ja, dann wird ihm das Geld angezogen, und die Person gibt ihre wichtige Information Preis. Wenn nein, dann fordert sie den Helden auf, mit genügend Geld zurückzukommen. Natürlich wird im ersten Falle ein Switch angeschaltet. Dann kann man zum Beispiel ans Tor noch eine zweite Wache stellen, die dann ein Gespräch mit dem Helden führt und ihn vor dem Betrüger warnen will. Wenn der Held dann schon auf den Betrüger hereingefallen ist, sagt er etwas wie "Danke, aber es ist schon zu spät..". Das sollte alles sein, was es erst einmal zu sagen gibt, aber einen kleinen Tipp noch: Wem das mit dem dreifach verschachtelten Fork-System zu kompliziert ist, für den gibt es eine angenehme Erleichterung (auch wenn man das nicht immer so machen kann): Wenn der erste Switch aktiviert ist, addiert zu einer beliebigen Variable 1. Für den zweiten Switch 2 und für der dritten 4 (bei 4 Switches dann noch 8, dann 16, ..). Wenn nun die Variable auf 00 steht, ist keiner aktiviert, bei 1 nur der erste, bei 2 nur der zweite, bei 3 die ersten beiden, bei 4 nur der dritte, bei 5 der erste und dritte bei 6 der zweite und der dritte, und bei 7 alle. So kann man zum Beispiel eine Variable für drei oder mehr Switches verwenden. Viel Spaß beim Experimentieren! |
So, weiter gehts zu noch einer wichtigen Funktion des Makers, die einzigen Unterschiede dieses Mal sind, dass sie weder besonders kompliziert ist, noch besonders umfangreich, noch, dass es viel über sie zu erzählen gibt. Ja, das geht schon. Text könnt ihr reinbringen in dem ihr vor die Auswahl eine Message packt, die aber noch genug Platz lässt. Beispiel: Wenn der Spieler die Auswahl zwischen drei Sachen hat, dann darf im Text nur eine Zeile stehen. Ihr könnt auch ein FaceSet reinbringen (Genauergesagt, er nimmt das letzte ausgewählte FaceSet, dass heißt, wenn ihr kein Face haben wollt, unbedingt ein SelectFace: Erase davor setzen), in dem ihr den normalen Befehl dafür verwendet. Das geht, und wenn auch nur über Umwege: Ihr könnt in der rechten Auswahl "Add Case" wählen. In diesen zusätzlichen fall macht ihr dann eine weiter Choice mit neuen Antworten. dass lässt sich natürlich beliebig oft wiederholen. Natürlich ist das mit dem Zurückkommen dann so eine sache, für eure bisherigen Kenntnisse ist das nicht möglich (auf jeden Fall nicht besonders elegant), deshalb will ich kurz einen neuen Befehl einführen (bzw. 2). Auf Seite 3 findet ihr den Befehl "Label" und direkt darnter den Befehl "Goto Label". Dieses Label (mit irgendeiner Nummer) setzt ihr vor die erste Choice. Und den Goto Label Befehl (mit der gleichen Nummer) setzt ihr an die Stelle (also in die jeweilige Auswhl) bei der es wieder zurück gehen soll. Diese Labels sind Anhaltspunkte, zu denen man jederzeit zurück (oder vor) spingen kann. Abschließend ist noch zu sagen: Macht Gebrauch von dieser Funktion: Je mehr Auswahl der Spieler hat, desto spannender wirds (im Normalfall)! |
Gut, angekommen im letzten Abschnitt dieses sechsten Kursteiles, angekommen bei der weitaus besseren Variante des Tag/Nacht - Zyklusses. Wenn irh euch erinnert, der Zyklus, den wir im letzten Kursteil hatten, war nicht besonders gut. So fing jedesmal, wenn man in einen neuen Raum kam, der Zähler wieder von vorne an. Das lässt sich mit Hilfe von Variablen viel einfacher, übersichtlicher und besser gestalten! |
Einige der Fragen, die im Forum dieser Seite am häufigsten gestellt werden, ist: |
Nun sind wir also bei einem der Befehle die in so gut wie jedem Spiel am häufigsten benutzt werden (dazu gehört natürlich Show Message, aber auch Change Switch oder der Wait-Befehl, den wir in diesem Kapitel ebenfalls kennenlernen werden).
Mit Move Event ist es möglich ein bestimmtes Event (also zum Beispiel einen anderen Charakter oder auch den Helden) zu bewegen. Man kann also Charaktere auf Befehl eine bestimmte strecke ablaufen lassen, sie herumspringen lassen, Gespräche abwechslungsreicher gestalten, Grafiken verändern, ...
Den Befehl findet ihr im normalen Katalog der Eventbefehle auf Seite 2, rechts unten.
Zuerst einmal gehen wir die einzelnen Felder durch: |
Sooo... Ich habe ab sofort vor, das Kursprojekt etwas mehr von den einzelnen Funktionen abzugrenzen. Das soll heißen, dass man nicht unbedingt das Kursprojekt benutzen muss, wenn man den Kurs verfolgt...Ich empfehle es natürlich trotzdem ^^ Schritt 1: Der Freund muss weg, dazu machen wir unser erstes Move Event. Wir wählen den Freund als das Event aus, dass sich bewegen soll, dann weisen wir ihm einen kleinen Sprung nach rechts zu, anschließend dreht er sich wieder dem Helden zu. Also Start Jump, Step Right, End Jump, Face Left. Ganz einfach, nicht? Achja, es ist wichtig, dass sich der Freund so schnell bewegt, wie der Held auch. Deshalb rufen wir das Event auf und stellen bei Speed "4: Normal". Anschließend brauchen wir das zweite Move Event, das den Helden vor die Höhle bewegt. Dass wir noch keinen Helden in der Gruppe haben ist nicht wichtig, das kommt erst gleich. Da zwischen dem Startpunkt und dem Punkt vor der Höhle eine Barriere ist, über die man nicht so einfach hinweglaufen kann, müssen wir einen kleinen Trick anwenden. Ich hoffe, ihr erinnert euch noch: Start SlipThrough, Step Right, End SlipThrough. Zur Erinnerung: Mit SlipThrough kann sich ein Event über alles hinwegbewegen, egal ob das eigentlich nicht geht. Hinter dieses Event packen wir ein kurzen Wait (0.1s ). Anschließend benutzen wir den Befehl Change Party (findet ihr links auf Seite 1), Stellen oben Add Member (Mitglied hinzufügen) ein, und unten Fix: Kiren (oder wie ihr den helden genannt habt). Jetzt wird der Held angezeigt. Ohne den Wait hätten wir übrigens gesehen, wie der Held von seinem Startpunkt, also über der Höhle nach Rechts von der Höhle hinabgeglitten wäre, was natürlich kein besonders schöner Effekt ist. Als nächstes können die beiden ein kurzes Gespräch führen. Baut am besten ein, dass der Freund einen kurzen Sprung macht, wenn ihm der Held den gefundenen Goldklumpen zeigt, oder dass die beiden sich etwas von der Höhle wegbewegen. Anschließend lasst ihr sie zusammen ein bisschen laufen, bis sie zu einer Weggabelung kommen. Dort trennt sich der Freund von unserem Helden und verschwindet am Ende der Map einfach: Entweder dadurch, dass ihr seine grafik ändert, oder mit Hilfe eines Switches. Der Held kann sich jetzt frei bewegen, aber als einzige Möglichkeit nur den Weg in die Stadt offenhaben (wo ja das restliche Kursprojekt angesiedelt ist). Das war es nun damit, jetzt können wir uns dem Schluss des Kurses zuwenden. Da geht es um Pictures, die doch relativ oft verwendet werden. |
Pictures sind, wie man würtlich übersetzen kann, Bilder. Dabei kann man wirklich alles benutzen. Im Gegensatz zu Chipsets, Charsets, oder Animationen sind Pictures nicht auf bestimmte Größen und Formen festgelegt. Man kann im Grunde genommen jedes Bild benutzen, allerdings besteht auch bei Pictures die Grundbedingung, dass sie nicht mehr als 256 Farben haben. Das waren schon alle unterschiedlich Digne, die man beim Anzeigen von Bildern beachten kann. allerdings gibt es nur wenige Situationen, in denen man ein Bild kleiner anzeigt. Meistens steht dabei auch noch der nächste wichtige Befehl für Pictures: Move Picture. Diesen könnt ihr gleich unter "Show Picture" finden.Mit Move Picture lässt sich ein Bild bewegen, wie der Name schon sagt. Wichtig ist allerdings, dass man das Bild nicht nur von einem Punkt zum anderen bewegen kann (dafür muss man die Zielkoordinaten bei Move Picture eingeben), man kann das Bild auch größer oder kleiner werden lassen (indem man den Wert bei Magnificience ändert), außerdem kann man die transparenz etc. ändern. Die Zeit in der diese Änderung stafttfindet muss man unten links in Zehntelsekunden angeben. Wenn man bei einem Bild die Größe ändert, passiert das dann auch nicht auf einen Schlag, sondern innerhalb der eingegebenen Zeit schrumpft das Bild imemr weiter auf die gewünschte Größe zusammen. Die letzte benötigte Funktion ist Erase Picture, mit der man ein Bild entfernen kann, man muss nur die Numemr des Bildes auswählen. Ebenfalls wissenswert für den Fall, wenn sich mehrere Pictures überlappen: Das Bild mit der größeren Nummer wird über den anderen angezeigt. Kursprojekt: Hier gibt es nicht mehr allzu viel zu tun. Erstellt eine neue Map, in deren Mitte ihr den Startpunkt setzt (oder an den Rand). Diese Map soll komplett transparent sien, damit sie im Spiel schwarz angezeigt habt. Erstellt im Grafikprogramm einige Pictures, ich habe 4 gemacht: Rm2k-Kurs Nach einer Idee von Rattikarl Eine rpg2000.de Produktion Teil 7 Ihr könnt natürlich euren eigenen Namen als Autor wählen ^^ Diese Bilder müsst ihr dann importieren. Anschließend erstellt ihr auf der neuen Map ein Event - natürlich als Autostart. Den Code könnt ihr jetzt nach Belieben und gewünschtem Effekt machen. Beispielswese könnt ihr die einzelnen Bilder erst klein anzeigen und dann wachsen lassen, dann bleiben sie kurz stehen un verschwinden wieder... Eine andere Variante ist es, sie von der Seite reinzubewegen, kurz stehenzulassen und zur anderen Seite wieder verschwinden zu lassen. Eurer Phantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt. Zum Schluss müsst ihr dann einen Teleport auf die richtige Intromap machen, an die Stelle, wo der Held am Anfang sein soll (also auf der Höhle, wenn ihr mein Beispiel genommen habt). |
Dungeons und alles, was dazu gehört
Dungeons, wer kennt sie nicht? Kein RPG ohne sie, kein Spiel perfekt ohne DEN einen Dungeon, in dem jeder Spieler verzweifelt... |
Speicherpunkte sind in so gut wie allen RPGs vorhanden, wenn auch in vielen unterschiedlichen Formen. Die normalste und am weitesten verbreitete ist die Form des leuchtenden Dingsda, auf das man draufgehen muss. |
Mit Zufallsgeneratoren lässt sich im Maker eine Menge anstellen. Zumindest, wenn man schon etwas fortgeschritten ist, und sich vielleicht an ein eigenes Kampfsystem wagen will, wo, wie im Standart KS, Zufall eine sehr wichtige Rolle spielt. So unterliegen die Schadenswerte, die Spieler und Gegner verursachen teilweise Zufallsroutinen, es wird zufällig bestimmt, gegen welche Gegner man kämpft und WANN man gegen sie kämpft, ob die Flucht gelingt wird vom Zufall beeinflusst, kritische Treffer natürlich auch, das erhalten von Items usw. usw. |
Auf zu unserem ersten Punkt! Und direkt wirds schon etwas peinlich für mich, denn der Grundsatz des Makern lautet: |
Wie erschaffe ich eine gute Story?
Dies ist eine Frage, die sich jeder unbedingt stellen muss, bevor er sein erstes eigenes Rollenspiel angeht. Viele technisch und grafisch guten Spiele scheitern einfach an einer miesen Story (man siehe nur einen Großteil der Ego-Shooter, die heutzutage veröffentlicht werden und bei denen eine Story schon nicht einmal mehr Nebensache zu sein scheint). Ich bezweifle, dass es auf diese Frage nur eine richtige Antwort gibt, bzw. eine perfekte Antwort. Ich werde versuchen, meine Ansichten darüber, was eine gute Story ausmacht, zu erläutern, ob ihr euch daran halten wollt, ist eine ganz andere Sache. Euch muss nur klar sein, dass ein Hauptziel ist, die Spieler zum weiterspielen zu motivieren, d.h., das Spiel muss spannend bleiben. Die Frage, die deshalb unweigerlich mit unserer Oberfrage verbunden ist lautet: |
Dieses Kapitel ist eigentlich nur ein kleiner Nachschlag zum Vorherigen. Ich bin ja jetzt relativ detailreich darauf eingegangen, was eine gute Story ausmacht und in den meisten Fällen gilt, dass diese Punkte, wenn sie nicht beachtet werden, negativ auffallen. Zum Beispiel die Rubrik "Action". Wenn die fehlt, ist das Spiel schon fast zum Scheitern verurteilt. Ich als Spieler möchte nicht von Ort zu Ort zu Ort gehen, ohne das irgendwas passiert. Und da geht es ganz sicher nicht nur mir so. Wenn Langeweile aufkommt, dann hat das Spiel ganz eindeutig ein Problem, da brauche ich jetzt gar nicht mehr groß drauf eingehen. |
Author: Rattikarl
Neu verfasst von: Stoeoeoe