Note  Storytutorial (by Den W aka Lunatic)
Kapitel 1: Der Hauptplot
. Die Geschichte im großen Ganzen (Hauptziel ---> Mario rettet Prinzessin):
Erklärung: So simpel der Hauptplot anfangs erscheinen mag, so komplex muss er später werden. Doch dazu später mehr.
 
. Die Landschaft und ihr Hintergrund:
Hier solltet ihr euch alles bezüglich der Botanik und natürlich der Flora und Fauna einfallen lassen. Welche Pflanzen gibt es? Wie viel Ozean, wie viel Meer und wie viele Wälder gibt es? Wie kam es dazu?
 
. Die Geographie und Geschichte:
Wie ist die Wetterlage, und wie leben die Menschen? Welche Kulturen gibt es und welche Tiere? Wie halten die Menschen sich am Leben? Welche Religionen und Rituale gibt es? Wie ist die Geschichte des Landes?
 
. Die biologischen Daten und dessen Natur:
Hiermit ist eher der Stand der Natur gemeint. Wie geht es den Tieren? Wie geht es der Umwelt? Sind sie bedroht? etc
Kapitel 2: Die Charaktere
. Charakter der Protagonisten und Bösewichte (Gutmütig, launig etc):
Denkt euch Charaktere und Nebencharaktere aus. Wichtig ist, dass sie sich sehr voneinander unterscheiden. Sie müssen nicht nur anders aussehen, sondern teilweise auch andere Charaktereigenschaften haben. So kann z.B. der Held zwar immer gut drauf sein, kann aber manchmal auch echt pampig sein. Der "Bösewicht" kann z.B. immer schlecht drauf sein und trotzdem immer für seine Handlanger da sein wenn sie z.B. Probleme haben.
 
. Mit ihnen mitdenken:
Wie würdet IHR in der Rolle der Charaktere denken? Wie würdet ihr handeln? Versetzt euch in jeden eurer Charaktere beim Dialog-Schreiben und fühlt mit ihnen mit. Ihr werdet sehen: So werden die Dialoge nur so fließen.
 
. Ihnen eine Vergangenheit verpassen:
Ihr sollet ihr festlegen was den Charakteren in ihrer Vergangenheit widerfahren ist. WARUM sind sie geworden wie sie heute sind? Das gilt für die Protagonisten sowie auch für die Gegenspieler. Das kann bei der Kindheit bis zum aktuellem Standpunkt sein.
 
. Ihre Psychologie ausgereift rüberbringen:
Ein fester Grundsatz eines guten Geschichtenschreibers sollte sein: "Gut" und "Böse" gibt es nicht. Schwarzweißmalerei ist nicht nur langweilig sondern lässt die Geschichte auch sehr unglaubwürdig erscheinen. So klärt den Spieler im Zusammenhang mit der Vergangenheit auf WIESO der Charakter so ist, was er erreichen will, was seine Träume sind. Das gilt auch hier für beide Seiten.
 
Kapitel 3: Die Geschehnisse
. Was passiert alles in der Geschichte. (Reihenfolge ausdenken):
Hier solltet ihr euch ein Grundmodell ausdenken WAS alles passieren wird. Z.B. wird zwar anfangs nur die Prinzessin entführt aber schon bald kommt der Held in ernste Schwierigkeiten, muss vor Gericht, eine weitere Freundin retten, eine wichtige Entscheidung treffen etc.
 
. Charaktere und ihre Vergangenheit in den Plot integrieren:
Ihr habt zwar nun eure Charaktere und deren Psychologien sowie Vergangenheiten fertig ABER die müsst ihr nun einsetzen in den Hauptplot. Entscheidet WEM was geschieht und wer WANN seine Vergangenheit, Ideale, whatever preisgibt.
 
. Geschichte aufteilen (Dungeons---> Story etc):
Zu wie viel % befindet man sich in Dungeons, zuviel in Dörfer, wann kommen Storysequenzen zum Einsatz und wie lang. etc
Kapitel 4: Die Erzählweise
. Wendungen und Überraschungen einplanen:
Überraschungen und Wendungen sind immer etwas sehr Faszinierendes an einer Geschichte. Mal muss man etwas Unerwartetes machen oder ein Charakter gibt sich als etwas ganz Neues zu erkennen oder ihr kommt einem Verrat auf die Spur. Ihr solltet euch aber auch immer einfallen lassen WANN dieser Staun-Effekt kommt.
 
. Dialoge ausarbeiten:
Die Dialoge sind ganz wichtig in einer Story. Durch sie lernt der Spieler die Charaktere mögen oder hassen. Nur wenn sie gut geschrieben sind, und voll an Emotionen sind, beginnen die Charaktere zu leben und sie haben Auswirkungen auf die Emotionen des Spielers.
 
. Atmosphäre und Anpassung der Geschehnisse an die Geographie/Natur:
Achtet immer auf Widersprüche. Man kann keine Wendungen machen dass jemand ertrinkt, wenn es ein Wüstengebiet ist. Und man kann auch nicht plötzlich einen Charakter von einem Hai töten lassen, der mal in Süßwasser gebadet hat etc. Passt auf dass die Geographie eure Geschichte nicht in Widersprüche fallen lässt. Wichtig sind natürlich auch Soundeffekte, Lichteffekte und natürlich die Musik. Ihr könnt keine Heiterkeits-Trubel Musik spielen lassen wenn jemand ermordet wird, außer es ist ironisch gedacht. Ihr könnt auch keine Wüsten-Midi in einer Eisgegend spielen lassen. Das passt einfach nicht. Achtet darauf gut.
 
. Effekte planen:
Wie ich bereits sagte sind Effekte sehr wichtig. Lasst z.B. Regentropfen auf dem Boden sichtbar werden, lasst den Regen im Hintergrund strömen, lasst die Blätter rascheln, und die Beleuchtung in der Höhle nur sehr bedingt darstellen. Lasst in der Wüste einen Sandsturm aufkommen und in der Nacht Hunde bellen. Die Möglichkeiten sind endlos, ihr müsst sie nur nutzen.
 
. Intro und Ende schön ausarbeiten:
Der Anfang und das Ende einer Geschichte sind immer am Wichtigsten. Vermasselt ihr den Anfang, schaltet der Spieler das Spiel nach 5 Minuten aus. Vermasselt ihr das Ende, bleibt der Gesamteindruck immer etwas schlechter. Selbst wenn eine Geschichte nicht so toll ist, und der Schluss fantastisch, wird die Meinung oft besser auffallen. Achtet darauf. Umgedreht ist es aber leider nicht der Fall, was aber nicht heißt dass ihr irgend einen Teil in den Sand Setzen sollt. Nur solltet ihr halt den Anfang und das Ende besonders betonen.
 
. Geschichte so erzählen dass sie einen mitreißt (Atmosphäre, Dialoge, Mimik, Gestik, Musik):
Gute Geschichtenschreiber verstehen es ihre Leser, Zuschauer etc zu fesseln. Das heißt sie vergessen alles rundherum und konzentrieren sich NUR noch auf die Geschichte. Das nennt man in gewissen Effekten den Saugeffekt weil man in die Geschichte reingesaugt wird. Dazu ist es nötig die Emotionen des Spielers zu beeinflussen regelrecht zu manipulieren. Lasst die Atmosphäre so wirken dass man unbedingt wissen will, wie es weitergeht weil man immer mit offenen Fragen zurückgelassen wird, bringt Dramatik in eure Dialoge und macht hier Andeutungen auf spätere Ereignisse. Lasst die Charaktere sich freuen, weinen, lachen und lasst sie ab und an streiten. Tragische, lustige, schöne aber auch traurige Momente, alles kann diesen Effekt auslösen. Und als Krönung dazu wird die Musik genutzt um den Spieler nun wirklich komplett zu beeinflussen. Übrigens ist das hier der schwierigste Part einer guten Story.
 
Kapitel 5: Was man vermeiden sollte
. Die Verwendungen zu vieler Klischees:
Obwohl Klischees manchmal lustig sind, sind sie trotzdem nichts als Vorurteile und Verallgemeinerung. Auch wenn sie auf wenige zutreffen, es gibt immer Ausnahmen. Aus diesem Grund solltet ihr euch neue Ideen einfallen lassen und Dinge NICHT so gestalten wie es alle andere tun, sondern versuchen eigene kreative Ideen einfließen zu lassen. Innovation ist gefragt.
 
. 08/15 Elemente streichen. Seifenblasenopern sollten tunlichst vermieden werden:
Einen Fehler den viele Storywriter begehen ist die Trennung zwischen Kitsch und Dramatik nicht zu machen. Dramatik sollte echt, nachvollziehbar und gut begründet sein. Musik sollte traurig sein, man sollte es auch nicht übertreiben. Elemente wie Böser Dämon, guter Held, der Dorfälteste, ein sprechender Baum und die Weiber die sich alle in den sexy Helden verlieben sind ausgelutscht und die will auch keiner mehr haben. Also weg damit. =)
 
. Logikfehler vermeiden:
Widersprecht euch nicht und wie schon oben gesagt solltet ihr nicht Dinge erwähnen die entweder von früheren Ereignissen oder etwa der geographischen Situation ausgeschlossen werden. Achtet darauf sehr gut, denn das kann oft einer Geschichte das Genick brechen.
 
. Auf die rübergebrachten Informationen in komplexen Geschichten achten:
Je komplexer eine Geschichte, ist umso mehr Informationen und Bestandteile hat sie. Wann ihr Fragen aufwerft, vergesst nicht, sie alle zu beantworten. Verratet zudem nie zu wenig oder zu viel sondern versucht stets die goldene Mitte zu erreichen. Beispiel: Der Vater des Helden wurde getötet. Macht in Dialogen Andeutungen darauf aber verratet es NOCH nicht. Das ist meistens viel spannender als alles andere.
 
. Zu sehr in Kitsch verfallen:
Achtet auf die Musik und auf die Thematik. Üblicher Liebeskummer kann mitreißend sein wenn er gut rübergebracht wird, wenn er jedoch in Schmalzmusik und Heulorgien ertrinkt, wird es nervig. Natürlich können Charaktere weinen aber manchmal ist es sogar ohne Musik besser, bzw. benutzt z.B. Musik mit Gitarre und welche mit Piano nur in Extrem-Situation wie z.B. Tod. Ihr müsst darauf aufpassen. Nur sehr traurige Situationen brauchen sehr traurige Musiken und natürlich umgekehrt bei weniger traurigen Situationen. Hier den richtigen Nenner zu finden ist aber oft schwierig.
 
. Lächerlichkeit vermeiden:
Lasst bitte nicht die komplette Familie des Helden von einem Wildschwein ermorden, oder eine Oma einen Wasserfall runterfallen. So etwas ist nicht nur dämlich sondern erzielt nur das Gegenteil von dem was ihr erreichen wollt (in diesem Fall die Dramatik) -> er wird sich kugeln vor Lachen. Vermeidet Übertreibungen und macht es stets nachvollziehbar.
 
. Sich nie selbst zu ernst nehmen.
Und glaubt auch nicht eure Geschichte sei lebensnah, wenn sie es nicht ist. Lasst zuerst andere zuerst spielen bevor ihr eure Geschichte beschreibt bzw. die Dialoge schreibt. Wenn sie mitreißend ist, könnt ihr ruhig auf die Tränendrüse drücken und die Dramatik bis aufs Äußerste ankurbeln. Wenn es wie oben, aber nur blöd ist, wird der Lachkrampf des Spielers leider immer größer.

Mit diesen Elementen dürfte es problemlos möglich sein, eine Story in hoher Qualität zu verfassen.