Note  Kritik & Co. (by AMUNO und Fennel, Kommentare von Dr. Alzheim)
Einleitung

Wie man optimal vorgeht, um ein RPG-Maker-Projekt zu erstellen, das auch gut ankommt, ist schnell gesagt: "Geht mit System und der richtigen Einstellung vor." wird man oft zu hören bekommen. Beides ziemlich dehnbare Begriffe, wenn man sie sich einzeln betrachtet. Und eben so unterschiedlich sind die Ansichten, die erfahrene RPG-Maker und Neulinge haben.

Der Neuling I: Allgemeine Einleitung in die Thematik

Hallo,
da ich wohl einer dieser Neulinge bin, äußere ich mich auch mal dazu.

1. Natürlich fällt kein Meister vom Himmel und natürlich macht ein komplettes Projekt eine anfangs kaum vorstellbare Arbeit.
Das hier viele nach 1-2 Wochen aufgeben dürfte kein Geheimnis sein, aber immerhin ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und wenn es das erste Ansinnen mit dem Maker ist, dann sollte man zumindest eine Chance erhalten.
Der Neuling II: Das Design und die technischen Finessen eines Maker-Projekts
2. Gamedesign, KS, Chipsets, etc.
Gerade wenn man das erste mal makert, dann ist man schon froh, wenn man so ganz langsam hinter die Variablen steigt, da hat man dann nicht auch gleich noch den Nerv dazu perfekte Bildchen zu erschaffen oder den Maker so kreativ auszunutzen, daß man etwas noch nie dagewesenes erzeugt.
Fennels Antwort darauf: Viele sind konzeptlos, weil sie nicht planen...

Im Gegenteil. Viele scheitern daran, das sie direkt konzeptlos alles sofort haben wollen. Das geht nur mit Planung (dann geht es aber prima). Woran es also krankt ist keineswegs das sie neu sind, sondern daran, das sie einfach nicht merken das man etwas nicht erfolgreich hinbekommt wenn man nicht plant, plant, plant, plant, plant.

Der Neuling III: Zu hohe Ansprüche der Maker-Community?
3. Wenn man hier interessiert die Diskussionen verfolgt, so erschrickt man teilweise, auf welche Details hier wert gelegt wird. Und deswegen melden sich wohl auch viele Leute nicht hier an (wobei der Support sehr gut ist *dickes LOB*), weil sie ganz einfach angst haben direkt zerfetzt zu werden.
Atmosphäre in einem Spiel zu erzeugen ist neben dem Spielspaß (es macht einfach keinen Spaß so lange in einer riesigen Stadt umher geschickt zu werden, bis man alle 350 NPCs auswendig beim Namen nennen kann...) der schwierigste Teil am Makern und hier ist es sicherlich einfacher einen Lacher zu erzeugen, als eine dauerdüstere und spannungsgeladene Atmosphäre.
Gerade deshalb ist es sicherlich der bessere Weg für einen Neuling sich in die Richtung eines Fun-rpgs zu entwickeln, als gleich ein Horrorfabrikat auf den Markt zu bringen.
Fennels Antwort hierauf: Wir sind keine "In-den-Himmel-Lobungs-Kommission"

Diese Angst ist fehl am Platze. Ein Großteil der Ansprüche fällt auf nur zwei Teile:

Screens und Story.

Screens: Es gibt ein wunderbares Maptutorial von Tecwarrior. Würde ein Neuling es lesen, wäre das Problem sofort beseitigt, und die "schlechten" Screens würden nicht existieren. Problem: Viele Neulinge machen einfach drauflos und erwarten sofort das alle es supermegatoll finden. Und genau deshalb gehen sie dann - es ist nun einmal nicht supermegatoll sondern schlecht. Warum dem Neuling das nicht sagen? Wenn es niemand sagt wird er/sie es nie bemerken.
 
Story Story ist ähnlich. Hierbei sind 99% der neuen "Stories" komplett zusammengeklaute sinnentleerte Kopien, bei denen man sich vielleicht 2 Minuten hingesetzt hat und es auf den Tisch klatschen musste - nachdem man aus 48756234 SPielen sich den Rest zusammengekupfert hat.
Viele der Neulinge posten direkt die ganze Story, wo man dann sieht wie kläglich das Ergebnis ist.

Was haben diese beiden, allgemein verrissenen Punkte gemeinsam? Einfach - keine Mühe.
Das war's. Man merkt sofort, das der Neuling sich absolut nicht bemüht hat irgend etwas hinzubekommen sondern es schnell hingeklatscht hat und erwartet dafür für toll gehalten zu werden.

Deshalb fliehen diese Leute dann auch - sie kommen nicht damit klar das das hier keine "In-den-Himmel-Lobungs-Kommission" ist.

Der Neuling IV: Seine abschließenden Worte

Abschließend möchte ich damit einfach zum Ausdruck bringen, dass ihr sicherlich in einer eigenen Klasse spielt ähm makert, aber es gibt halt auch noch viele Leute da draußen die einfach so spaß dran haben und nicht diesen Perfektionismus an den Tag legen bzw. ihn auch gar nicht wollen.

Fennels Antwort darauf: Seid Kritikfähig - Lernt kritisieren und mit Kritik umzugehen

Was absolut nichts damit zu tun hat das man begründete Kritik nicht vertragen kann. Perfektionismus ist keineswegs das, was schlechte Neulingsspiele zerreißt, sondern schlichtweg die Tatsache, das man sofort merkt, das absolut gar keine Mühe investiert wurde ODER das der Macher sofort Ansprüche stellt ala "bestes Game evar!".

 

Fennels  Tutorial für sinnvolle Handhabung von Spielen oder auch: Wie wird man nicht sofort niederkritisiert
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
. Gebt euch Mühe
Zum Mapping

Dies bedeutet nicht, das ihr 2 Minuten euch an eine Map setzt und das dann sofort in das Forum stellt. Zeigt eure Ergebnisse vorher anderen die sie auch kritisieren(!!!) sollen. Niemand erwartet Perfektion - aber einen gewissen Standart sollte es schon haben.

Merke:
Sieht es schlechter aus als Screens eines SNES-Games wie "Secret of Mana", braucht ihr es garnicht zu posten. Ganz einfache Faustregel, haltet euch an diese und es kann nicht schief gehen.

Spielt eure Map selbst und fragt euch: "Wenn es nicht euer Spiel wäre, würde es euch gefallen?"

Zur Story

Setzt euch da einfach etwas länger hin. Lest meinetwegen Storytutorials, wenn ihr mögt (das hilft manchen). Aber nötig ist es nicht - ihr müsst euch nur Mühe geben. Denkt es durch. Fragt euch selbst, was man an der Story nicht mögen kann.

Faustregel:
Sagt ihr irgendwann auf eure Frage, warum jemand etwas macht, die Antwort "Weil es sonst halt nich geht", dann ist die Stelle Mist und gehört geändert.

Schlusswort

Gebt also euch einfach Mühe. Kein Meister fällt vom Himmel - Tatsache - aber Tatsache ist auch, das ihr euch nur damit gegen Kritik feien könnt, indem ihr euch dennoch anstrengt - das WIRD sich rentieren, und das merken Leute auch.

Erwartet nur nicht, das alle sofort begeistert sind und euch für die tollsten Hengste EVAR halten. Das wird kaum passieren. Das braucht Arbeit. Kündigt daher nicht euer Spiel als "bestes überhaupt" oder ähnliches an. Wenn ihr es doch vollbringt, diesen dummen Satz zu posten, dann wird es auch kaum jemand spielen :)

 

Abschließende Worte von Dr. Alzheim bezüglich der Kritik von Makerprojekten

Wir haben an obigem Text gesehen, wie Neulinge in den meisten Fällen denken und wie Leute mit Erfahrung an die Sache herangehen und reagieren, wenn gewisse Erfordernisse nicht erfüllt werden. Dies wird auch oftmals in Kritiken zu den betreffenden Projekten abgegeben, um dem Neuling Schwächen zu zeigen und/oder die eigene Meinung beim Spielen des Projektes zum Ausdruck zu bringen. Dass sich da unterschiedliche Meinungen und Ansichten treffen und für Zoff sorgen, kann man sich denken.
Daher richtet sich der nachfolgende Text sowohl an jene, die kritisieren wie auch an jene, die Kritik erhalten und darauf reagieren:

Die Kritiker: Wenn ihr ein Makerprojekt oder Vorstellungen von Teilen eines Makerprojekts kritisiert, dann nehmt Bezug auf das, was ihr kritisiert - seien es einzelne Textpassagen, Screenshots, Spielszenen und dergleichen. Schließlich soll ja jeder wissen, was genau ihr kritisiert und wo die schwächen liegen.

Auch solltet ihr, wenn ihr kritisiert, eure Kritik nicht dazu verwenden, jemanden - egal ob Neuling oder alter Hase - in die Pfanne zu hauen. Das hilft nicht im Geringsten und sorgt lediglich dafür, dass jener, an den die Kritik gerichtet ist, die Flinte ins Korn wirft. Kritik ist dazu da, um jenen, an die sie gerichtet ist, weiter zu helfen und nicht um sie fertig zu machen. Entsprechend soll es auch zu keinen verbalen Entgleisungen in Kritiken wie "Ey du Kack-Noob, was ist das denn für billiger Scheiß" kommen.

Zuletzt soll die Kritik aus hilfreichen Inhalten bestehen, die sich auf Schwachstellen beziehen und - wenn die Makerfähigkeiten entsprechend sind - auch Lösungsvorschläge oder eigene Ideen bieten. Der Kritisierte merkt dann, dass das vorgestellte zwar Schwachstellen hat, aber diese sich beheben lassen. Das gibt Motivation und spornt dazu an, sich zu verbessern.

Vermeidet um Himmels Willen "Kritik", die lediglich wie folgendes Beispiel aussieht:
"Story: 5/10
Maps: 8/10
Speilspaß: 4/10
Handling: 6/10"
Solche "Kritiken" sind keine, sondern nichts weiter als Müll. Sie geben zwar irgendwelche Skalen wieder, doch kann keiner damit wirklich etwas anfangen. Es fehlen hier eindeutig Vergleichswerte wie "Was ist das Optimum" oder "Was ist das schlechteste". Auch wird hier in keinster Weise auf Schwächen dessen, was kritisiert wird, eingegangen, was ergo für denjenigen, an den die Kritik gerichtet ist, keinerlei Nutzen hat.
 

Die Kritisierten: Bevor ihr überhaupt etwas zum Kritisieren anbietet, solltet ihr - wie oben in Fennels Tutorial erwähnt - selbst euer Projekt oder den Storyvorschlag anschauen/spielen und euch dann die Frage stellen: "Würde mir das gefallen, wenn es nicht mein Projekt wäre?" Erst wenn ihr euch diese Frage ehrlich und ohne euch selbst zu belügen mit einem "Ja" beantworten könnt, solltet ihr es zur Kritik freigeben. Denkt mal selbst: "Würde jemand anders euer Projekt gut finden, wenn ihr selbst es nicht gut findet?"

Wenn ihr etwas vorstellt, gebt so viele Informationen wie möglich an, ohne jedoch alles zu verraten. Oft ist es der Fall, dass die Story vorgestellt wird und man sich das Ende an der Hand abzählen kann. Wichtig ist auch, dass ihr euch eure "Vorstellung" vor dem Posten in Foren noch einmal durchlest und euch selbst eine Meinung darüber bildet, als sei es nicht euer Projekt, was da vorgestellt wird. Wie würdet ihr reagieren? Würde eure Kritik eher gut oder eher schlecht ausfallen?

Erwartet unter keinen Umständen, dass jeder euer Projekt in den Himmel lobt. Wenn dies das einzige ist, was euch zum Makern bewegt, dann lasst es am Besten gleich ganz bleiben. Es gibt dermaßen viele Leute innerhalb der Maker-Community und all ihre Ansprüche zu erfüllen oder gar sie zu übertreffen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Dies wird niemals jemandem gelingen.

Drängt nicht darauf, Kritik zu bekommen. Besonders in Foren kommt es nicht gerade gut, wenn die ersten Posts nur von euch sind und ab dem Zweiten dann Sachen drinstehen wie "Kritisiert das doch", "Auf, macht schon", "Ja wird's bald?" oder ähnliches. Dies lässt euch - salopp ausgedrückt - wie quengelnde Kleinkinder wirken und eure Chancen auf hilfreiche Kritik schwindet dahin. Seid ehrlich: Würdet ihr jemandem Helfen, der ständig quengelt und Druck macht, dass man Kritik abgeben soll?

Habt ihr Kritik erhalten, so lest sie euch erst durch, bevor ihr reagiert. Schaut euch das an, was ihr zur Kritik freigegeben habt, um die angesprochenen Punkte der Kritik nachvollziehen zu können. Eventuell will euch der Kritiker eine Schachstelle zeigen, die ihr übersehen habt. Keinesfalls solltet ihr gleich ausflippen oder mit Kraftausdrücken um euch werfen, wenn jemand oder die Mehrheit das von euch vorgestellte schlecht findet und nur negatives aufführt.

Bedankt euch ruhig für Kritik, die euch weiter hilft. Dies zeigt den Kritikern, dass sie etwas bewirkt haben und motiviert sie unter Umständen dazu, dass sie auch weiterhin mit Rat und Tat zur Seite stehen. Zeigt nach der Ausmerzung einer Schwachstelle auch Screenshots, damit der Unterschied sichtbar ist. DAs zeigt ebenfalls, dass die Kritiker ihre Zeit nicht verschwendet haben und zum Anderem auch, dass ihr wirklich etwas mit dem Maker umsetzen wollt und nicht gleich beim kleinstem Problem die Segel streicht.

Wenn ihr dies alles beherzigt, kann in angenehmer Atmosphäre eine Vorstellung eures Projekts oder eurer Idee sowie diesbezügliche Kritik stattfinden, die euch weiter hilft. Lasst euch nicht entmutigen, wenn ihr nur schlechte Kritik erntet. Geht den Kritikpunkten nach und schaut, ob die Kritiker nicht doch Recht damit haben, was sie schreiben und ob ihr das - da eine vermeintliche Schwachstelle aufgezeigt wurde - nicht genau so seht. So habt ihr die Möglichkeit, Wissen und Ideen anderer in eure Projekte mit einfließen zu lassen, was die Qualität eures Projekts nur fördern kann.