![]() ![]() |
Ein Zahlenrätsel (Zahlencode) |
Wann macht ein kleines Zahlenrätsel Sinn? Und was ist ein Zahlenrätsel
überhaupt?
Als ein Zahlenrätsel kann man beispielsweise die Eingabe eines Codes an einem
Safe sehen, oder einer durch ein Zahlenschloss gesicherten Tür. Ihr könnt es
beispielsweise so wie ein Fahrradschloss oder das Schloss eines Aktenkoffers
sehen, das sich nur dann öffnen lässt, wenn ihr die richtige Zahlenkombination
eingebt.
Das Anlegen und die Funktionsweise eines Zahlenrätsels soll nun anhand einer
durch ein Zahlenschloss gesicherten Tür simuliert werden.
![]() |
Zuerst muss eine Möglichkeit geschaffen werden, dass eine Zahl
eingegeben werden kann (Der Maker bringt hier die entsprechende Möglichkeit
mit) |
||
![]() |
Danach soll eine Bedingung prüfen, ob die eingegebene Zahl richtig oder
falsch ist. Hier in unserem Beispiel soll die Zahl 123456 eingegeben werden.
|
||
![]() |
Ist die Eingabe falsch, so soll ein entsprechender Text ausgegeben
werden. |
||
![]() |
Stimmt die Eingabe, so sollen noch von euch näher zu bestimmende Dinge stattfinden, beispielsweise das öffnen einer Tür oder Kiste. |
Zahlenrätsel-Ereignis | ||||||||||
[Ereignisseite 1] [Variable [Zahlencode][6]] [<-- Eingabe] [Bedingung][[Variable][Zahlencode][gleich][123456]]
|
||||||||||
[Ereignisseite 2] [Schalter [TürOffen2]]
[Einfachberührung] [Teleportation nach][Zielkarte] |
1. | : | Wechselt in den Ereignismodus, indem ihr die Taste [F7] drückt oder in
der Symbolleiste auf den Button mit einem gelbem Quadrat klickt |
2. | : | Zuerst kommt die Abfrage nach einer bestimmten Zahl. Die Eingabe soll
hier vom Spieler selbst vorgenommen werden. Legt also einen "Input Number/Nummer
eingeben"-Befehl an (zu finden auf der ersten Registerkarte der
Ereigniskommandos). Hier bestimmt ihr (wie in obigem MML-Beispiel), dass die
einzugebende Zahl sechs Stellen lang sein und in einer neuen Variable
namens 'Zahlencode' gespeichert werden soll. |
3. | : | Nun fehlt nur noch eine Bedingung, die prüft, ob der richtige Zahlencode
eingegeben wurde (Ja-Fall) oder nicht (Nein-Fall). Klickt also direkt unter
dem eben angelegtem Befehl doppelt in die leere Zeile und legt hier eine "Fork
Condition/Bedingung" an (zu finden auf der dritten Registerkarte der
Ereigniskommandos. Wählt hier auf der ersten Registerkarte den Punkt "Variable", indem ihr in den weißen Kreis vor dem Wort klickt. Mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben wählt ihr nun die Variable aus, in der ihr die eingegebene Zahl ablegen wolltet (sie wurde im Punkt zuvor "Zahlencode" genannt). Direkt darunter wählt ihr die Option "Set/Wählen" und gebt einen beliebigen Zahlencode ein, der genau die selbe Anzahl an Stellen hat, die ihr zuvor bei der Nummerneingabe vorgegeben habt. Mehr würde keinen Sinn machen. Dann noch im Drop-Down-Menü den Punkt "Same/Gleich" wählen, einen "Add ELSE-Case/Ansonstenfall" hinzufügen und auf OK klicken. |
Im englischem Maker |
<>Input Number:(Digits=6) Var[Zahlencode] <>If Var(Zahlencode) 123456 <> :Else Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Nummer eingeben:#6-> V[Zahlencode] <>Bedingung:Varb[Zahlencode]-123456 <> :Ansonsten <> :End-Fall <> |
In den Ja-Fällen (dunkelgrün hervorgehoben)
legt ihr das an, was bei einer richtigen Zahlencode-Eingabe passieren soll. Dies
kann beispielsweise der Öffnungsvorgang einer Tür oder Kiste sein.
In den Nein-Fällen (dunkelrot hervorgehoben)
hingegen legt ihr noch eine "Message/Nachricht ausgeben"-Funktion an, durch
diese dem Spieler mitgeteilt werden kann, dass der eingegebene Zahlencode falsch
war. Es kann aber auch etwas anderes passieren, wenn ein eingegebener Zahlencode
falsch ist. Aber das ist letztlich eure eigene Sache, was dies genau sein
soll...