![]() ![]() |
Über Türen und Kisten... |
Jedes Haus hat Türen, sonst würde ja jeder einfach so hinein können. Doch was macht die Tür im Maker zu einer Tür?
![]() |
Wird eine Tür von einem Hauptcharakter zu öffnen versucht, soll etwas
geschehen. Dieser "Öffnungsversuch" soll durch Drücken der Aktionstaste
geschehen. |
![]() |
Eventuell soll sich die Tür nur dann öffnen lassen, wenn die
Hauptcharaktere einen Schlüssel gefunden haben. Für die Abfrage soll es eine
Bedingung/Fork geben. |
![]() |
Danach soll die Animation des "Tür-Öffnens" abgespielt werden. Hier wird
ein Ereignis (die Tür) bewegt, genauer gesagt die Blickrichtung geändert.
Sofern ihr eine Bedingung erstellt habt, würde dieser Bewegungsablauf im
Ja-Fall geschehen. |
![]() |
Zum ungehindertem Ablauf der Animation des "Tür-Öffnens" soll einen
Moment gewartet werden. Dieser Moment ist 1 Sekunde lang. |
![]() |
Sollte sich der Gegenstand (in unserem Beispiel ein Schlüssel) nur ein
einziges Mal benutzen lassen, so muss dieser eine Schlüssel noch aus dem
Inventar der Hauptcharaktere verschwinden. |
![]() |
Nun, da die Türe offen ist, sollen eure
Hauptcharaktere in das Gebäude teleportiert werden, sofern die Tür sich
draußen an der Hausfassade befindet. Ist die Tür innerhalb eines Gebäudes oder Dungeons, dann soll ein Schalter aktiv werden, der signalisiert, dass die Türe offen ist (Schaltername: TürOffen). In unserem Beispiel ist die Türe innerhalb des Gebäudes. |
![]() |
Sofern sich die Türe innerhalb des Gebäudes oder Dungeons befindet und
der Schalter aktiv wurde, soll es eine neue Ereignisseite geben. Diese soll
dann aktiv sein, wenn der zuvor aktivierte Schalter (TürOffen) aktiviert
wurde (und muss ein transparentes Chip als Grafik haben. Details folgen
noch) |
![]() |
Falls die Hauptcharaktere zum Öffnen einer Tür einen Schlüssel brauchen
und diesen nicht haben, sollen sie eine entsprechende "Feststellung" machen,
beispielsweise, indem sie "Mist, verschlossen" sagen. |
![]() |
Nun auf der zweiten Ereignisseite bestimmt ihr, dass sie erst dann aktiv
werden soll, wenn der Schalter "TürOffen" AN ist und der Hauptcharakter auf
dem Ereignis steht, wählt ihr eine transparente Grafik. Bestimmt auch, dass
sich diese auf der Ebene unter den Hauptcharakteren befinden soll. |
![]() |
Wenn sich die vormals verschlossene Tür an der Hausfassade befindet, muss auf dieser zweiten Ereignisseite ebenfalls eine Möglichkeit gegeben sein, in das Gebäude teleportiert zu werden. |
Tür-Ereignis | ||||||||||
[Ereignisseite 1] [Bedingung][[Item][Schlüssel][Haben]]
|
||||||||||
[Ereignisseite 2] [Schalter [TürOffen]]
[Einfachberührung] [Teleportation nach][Zielkarte] |
1. | : | Wechselt in den Ereignismodus, indem ihr die Taste [F7] drückt oder in
der Symbolleiste auf den Button mit einem gelbem Quadrat klickt |
||||
2. | : | Wählt im Feld "Select Graphic/Ereignisgrafik wählen" aus all euren
CharSets das Bildnis einer Tür aus, die geschlossen (!) ist. |
||||
3. | : | Klickt nun doppelt in das große, weiße Feld rechts und wählt nun das
Ereigniskommando "Fork Conditions/Bedingungen" aus (Dritte Registerkarte).
Wählt hier auf der zweiten Registerkarte den Punkt "Item", im erstem
Drop-Down-Menü den "Schlüssel" und im zweitem "Has it/im Besitz". Setzt das
Häkchen bei "Add Else Case" und klickt auf OK. Ihr habt nun
folgenden Code:
|
||||
4. | : | Innerhalb des Ja-Falls (dunkelgrün
hervorgehoben) legt ihr nun ein Bewegungsereignis an, indem ihr doppelt in
diesen Ja-Fall klickt und wählt das Ereigniskommando "Move
Event/Bewegungsereignis erstellen" (auf der zweiten Registerkarte). Hier wählt ihr als "Object Character/Anwenden auf" den Punkt "this Event/dieses Ereignis" aus und klickt danach auf folgende Buttons: "Face right/Gesicht rechts", "wait/Einen Moment warten", "Face up/Gesicht hoch", "wait/Einen Moment warten", "Face left/Gesicht links", "wait/Einen Moment warten". Danach klickt ihr auf OK. |
||||
5. | : | Direkt darunter legt ihr eine Warte-Funktion an (zweite Registerkarte,
der Befehl rechts unten) und gebt im Textfeld eine 10 ein, damit eine
Sekunde lang gewartet wird, wenn sich das Ereignis bewegt. |
||||
6. | : | Nun soll das Item "Schlüssel" verloren gehen. Hierfür wählt ihr auf der
ersten Registerkarte der Ereigniskommandos den Befehl "Add Item/Items
hinzufügen/enfernen" und wählt erst den Gegenstand "Schlüssel", dann die
Option, dass er entfernt werden soll und zuletzt legt ihr noch die Anzahl
Schlüssel fest, die verloren gehen sollen. In diesem Fall wäre das ein
einziger. |
||||
7. | : | Dann soll noch ein Schalter aktiviert werden. Die entsprechende Funktion
findet ihr ebenfalls auf der ersten Registerkarte der Ereigniskommandos
(Change Switch/Schalterzustand verändern). Hier wählt ihr einen freien
Schalter aus, den ihr "TürOffen" nennt. Wählt noch, dass er auf ON/AN
gesetzt werden soll. |
||||
8. | : | Als letztes Kommando innerhalb des Ja-Falls muss noch das
Teleportereignis angelegt werden. Dies ist nur dann erforderlich, wenn
die Türe eure Hauptcharaktere auf eine andere Karte teleportieren sollen.
Ist dies nicht der Fall, lasst diesen Punkt aus. Das entsprechende Kommando ist auf der zweiten Registerkarte der Ereigniskommandos zu finden (Teleport/Teleport erstellen), wo ihr dann die Karte und den genauen Zielpunkt bestimmt, an dem eure Hauptcharaktere landen sollen. |
||||
9. | : | Innerhalb des Nein-Falls (dunkelrot
hervorgehoben) folgt nun ein Text, den euer Hauptcharakter von sich gibt,
wenn die Tür verschlossen ist. Der entsprechende Button für die Funktion
befindet sich auf der ersten Registerkarte der Ereigniskommandos (Show
Message/Nachricht ausgeben). Gebt einfach einen entsprechenden Text nach
euren Vorstellungen ein. |
||||
10. | : | Nun klickt ihr auf den Button "New Page/Neue Seite" und begebt euch auf
selbige. |
||||
11. | : | Wählt im Feld "Select Graphic/Ereignisgrafik wählen" aus den ganz
oben in der Liste stehenden Chipsatz-Teilen den obersten, transparenten Chip
aus. |
||||
12. | : | Bestimmt, dass sich das Ereignis unter den Hauptcharakteren befindet
(Event Position/Ereignisposition). |
||||
13. | : | Befindet sich die Tür an der Hausfassade und soll die Hauptcharaktere
auf eine neue Karte teleportieren, so muss diese Ereignisseite bei
Heldberührung (on Hero Touch) starten. Wenn die Ereignisseite sich innerhalb eines Gebäudes befindet und die Hauptcharaktere nicht auf eine Karte teleportieren soll, so genügt es, wenn ihr "Push Key/Bei Tastendruck" wählt |
||||
14. | : | Das einzige Ereigniskommando, das ihr hier anlegt, ist nur dann
erforderlich, wenn es die Tür ermöglichen soll, dass beim Durchschreiten
die Hauptcharaktere auf eine andere Karte teleportiert werden. Ist dies
nicht der Fall, könnt ihr den Punkt ignorieren. Das entsprechende Kommando ist auf der zweiten Registerkarte der Ereigniskommandos zu finden (Teleport/Teleport erstellen), wo ihr dann exakt das selbe Ziel wie unter Punkt 8 auswählt. |
Im englischem Maker |
<>If Schlüssel (Have) <>Move Event: This Event-Face Right-Wait-Face Up-... <>Wait: 1.0 sec <>Chng Item Count:(Schlüssel) 1 (Rem) <>Change Switch: Var[TürOffen] Switch ON <>Teleport[GewähltesZiel] <> :Else Case <>Message:Mist, die Tür ist verschlossen. Ich : :brauche einen Schlüssel, wenn ich : :sie öffnen will... <> :End Case <> |
<>Teleport[GewähltesZiel] <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Schlüssel im Besitz <>Bewegungsereignis: diese Ergn., Ges.Rcht, Wrtn, ges.Ob.,... <>Warten 1.0S <>+/- Item: Schlüssel -> 1 verm. <>Schalter ändern:[TürOffen]-[AN] <>Teleport[GewähltesZiel] <> :Ansonsten <>Nachr:Mist, die Tür ist verschlossen. Ich : :brauche einen Schlüssel, wenn ich : :sie öffnen will... <> :End-Fall <> |
<>Teleport[GewähltesZiel] <> |
Fett hervorgehoben sind die Codeteile der jeweiligen Ereignisseiten, die für eine normale Tür für eine Fassade erforderlich sind, die sich auch ohne Schlüssel öffnen lässt.
Kisten unterschieden sich im Vergleich zu Türen nur an einer einzigen Stelle:
Und die ist dort, wo sich im Ja-Fall der Bedingung
der Teleport-Befehl befindet. Hier legt ihr analog des Punktes 6 der Anleitung
eine Funktion an, die euren Helden einen oder mehrere bestimmte Gegenstände gibt
("Add/ItemHinzufügen" statt "Drop/Item Entfernen").
Auch solltet ihr für eine Kiste das entsprechende CharSet einer Kiste und nicht
das einer Tür wählen. Auf der zweiten Ereignisseite (diese Stellt den Zustand
einer offenen Kiste dar) müsst ihr anstelle eines transparenten Chips dann das
Bild einer offenen Kiste wählen und als Animationstyp "Fixed Graphic/Fixierte
Grafik" wählen.