Die generelle Idee ist es, euch die Möglichkeit zu geben, eure Ideen, die ihr
in eurem Projekt umsetzen wollt, durchdacht durchzuplanen, damit ihr vom Anfang
bis zum Ende genau wisst, was ihr macht und was ihr wie machen müsst, um eure
Idee umzusetzen. Nur, wie kann dabei vorgegangen werden?
Allein, weil es immer wieder Fragen gibt, ob jemand einem anderem etwas
machen kann und bei den Details es oftmals zu Verständnisproblemen kommt. Einer
setzt die Idee um, jedoch entspricht das Ergebnis nicht dem, was sich der andere
vorgestellt hatte. Um dies zu vermeiden, habe ich mir eine Art "MakerModelingLanguage"
ausgedacht, welche die Informationen und Ideen auf ein genormtes Schema bringen
sollen, aus denen sich das oder die ensprechenden Ereignisse herleiten lassen.
Darüber hinaus weiß dann auch jeder, der die Syntax (Teile, aus denen die MML
besteht) kennt, was genau damit gemeint ist und wie die Idee eventuell
umzusetzen ist. Hierfür gibt es folgende Teile (jeweilige Neuerungen sind in den
Beispielen fett hervorgehoben):
 |
Die Wahl der Ereignisart |
: |
Zuerst einmal solltet ihr euch genau überlegen, welche Art von Ereignis
ihr braucht. Je nach dem, wofür ihr ein Ereignis benötigt, lässt sich
bestimmen, welche Art von Ereignis die bessere wäre. Ein Kriterium reicht
schon aus, um eine Wahl zu treffen:
Karten-Ereignis |
Common Event/Häufig
benötigtes Ereignis |
Wenn das Ereignis durch eine
Grafik (CharSet) auf der Karte dargestellt werden soll (beispielsweise
für Türen, Kisten, Dorfbewohner u.ä. |
Wenn das Ereignis durch kein
Bild dargestellt werden soll |
Wenn das Ereignis nur auf der
aktuell bearbeiteten Karte vorkommen soll |
Wenn das Ereignis auf
mehreren Karten verwendet weden soll |
Auslösung des Ereignisses
soll dann geschehen, wenn es durch einen Hauptcharakter berührt wird. |
Auslösung des Ereignisses
soll direkt gesteuert werden und nicht durch Heldberührung o.ä. |
Sicher hat es noch mehr Mögliche Kritereien, nach denen ihr die Ereignisart
bestimmen könnt, wobei die genannten drei die ausschlaggebenden sind.
Um Ereignisse generell darzustellen verwenden wir folgende Grafik
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
[Ereignisseite
2]
[Funktionen der Ereignisseite 2] |
Bei "Common Events/Häufig benötigten Ereignissen" entfällt die Aufteilung in
Ereignis-Seiten, da diese lediglich aus einer einzigen Ereignisseite
bestehen. Beachtet, dass der Einheitlichkeit halber jede Ereignis-Seite
jedes Ereignisses eine Überschrift hat.
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Der Auslöser |
: |
Auslöser hat es mehrere im Maker. Je nach dem, wann und wie das Ereignis
in Aktion treten soll, ist der Auslöser zu wählen. Im folgendem werden die
Kürzel für die Auslöser aufgeführt:
Push Key
Bei Tastendruck |
: |
[ENTER-TASTE] |
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On Hero touch
Bei Heldberührung |
: |
[Einfachberührung] |
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On touch (Event, Hero)
Bei Berührung (Held, Ereignis) |
: |
[Mehrfachberührung] |
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Auto start
Automatisch starten |
: |
[Automatisch] |
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Parallel Process
Paralleler Prozess |
: |
[Parallel] |
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Call
Aufruf |
: |
[Direktaufruf] |
Die Art des Aufrufs des Ereignisses wird direkt neben die Überschrift der
Ereignis-Seite geschrieben, wie folgendes Beispiel verdeutlichen soll:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
[Ereignisseite
2] [Aufrufart]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Die Aufruf-
bedingungen |
: |
Hierunter fällt alles, was als Voraussetzung für die Verfügbarkeit einer
Ereignisseite erforderlich ist. Dies können folgende Dinge sein:
Switch/Schalter |
: |
[Schalter [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen des Schalters
ersetzt |
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Variable/Variable |
: |
[Variable [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der Variable
ersetzt
Alle drei jeweils in Verbindung mit >=
[Wert] |
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Item/Item |
: |
[Itemname] oder [Itemnummer] oder[Itemnummer|Itemname] |
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Hero/Held |
: |
[Heldname] oder [Heldnummer] oder
[Heldnummer|Heldname] |
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|
|
Timer/Timer |
: |
[Minuten:Sekunden] |
Direkt neben die Aufrufart werden dann die entsprechend verwendeten
Aufrufbedingungen aufgelistet, die auf der betreffenden Ereignis-Seite
verwendet werden. Beachtet hierbei, dass bei "Common Events/Häufig
benötigten Ereignissen" lediglich "Switch/Schalter" als Aufrufbedingung
verwendet werden können, die dort auf gleicher Höhe mit dem Ereignisnamen
stehen (dunkelblauer Hintergrund bei der MML-Darstellung).
Anhand eines Beispiels sieht die Auflistung von Aufrufbedingungen wie folgt
aus:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
[Ereignisseite
2] [Aufrufart] [Schalter [Name]] [Variable [Name]]
[Itemname] [Heldname] [Minuten:Sekunden]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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 |
Bewegungsabläufe und Aussehen des Ereignisses |
: |
Dies ist vollkommen unwichtig für die Funktionsweise des Codes. Die
Bewegungsabläufe eines Ereignisses - beispielsweise eines Dorfbewohners - hat
keinerlei Einfluss auf den Code und dessen Funktion. Ebenso wenig das
Aussehen eines Ereignisses, das auf einer Karte platziert wird. Daher findet
die Wahl eines Bildes sowie die Festlegung der Bewegungsanimation eines
Ereignisses in der MML keinerlei Berücksichtigung. |
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Spieldialoge |
: |
Hierunter fällt sämtliche Konversation innerhalb eures Projektes, seien es
Gespräche zwischen Dorfbewohnern und Hauptcharakteren oder deren
Selbstgespräche, wenn sie beispielsweise einen Gegenstand finden oder ihnen
etwas merkwürdig vor kommt
Select Face
Gesicht für Nachricht |
: |
[Gesichtergrafik];
gefolgt von [Dateiname], wobei ihr anstelle von "Dateiname" den
Dateinamen der Gesichtergrafik angebt, die ihr verwenden wollt. Gebt
"KEINE" ein, falls ihr aus keine Gesichtergrafik gewählt und eventuell
vorher gewählte Gesichtergrafiken als "leer" bestimmt werden sollen. Die
Folge: Es wird keine Gesichtergrafik angezeigt;
gefolgt von [Gesicht Nummer [Zahl]], wobei ihr anstelle von "Zahl" die
Nummer der Gesichtergrafik angebt. Nummeriert sind von der obersten
linken Zeile mit 1 beginnend nach rechts bis vier und das selbe Schema
fortgesetzt, bis ihr in der linken unteren Ecke der gesamten
Gesichtergrafik bei 16 angelangt seid. Gebt nur eine einzige
Gesichtergrafik-Nummer ein. |
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Message Style
Nachrichtenoptionen |
: |
[Nachrichtenstil];
gefolgt von [Fensterart], wobei ihr anstelle von "Fensterart" einfach
"Normal" eingebt, falls der Text als Hintergrund den entsprechenden
Bereich des Systemsets haben soll. Gebt ihr "Transparent" ein, so hat
der Text der Nachricht keinen Hintergrund;
gefolgt von [Fensterposition], die entweder "Oben", "Mitte" oder "Unten"
sein kann;
gefolgt von [Heldverdeckung [Auswahl]], wobei ihr anstelle von "Auswahl"
entweder ein "Ja" oder "Nein" eingebt (ob die Nachricht den Helden
bedecken darf oder nicht);
gefolgt von [Ereignisaktion während Nachricht [Auswahl]], wobei ihr hier
wieder anstelle von "Auswahl" entweder ein "Ja" oder "Nein" eingebt.
Lasst jeweils die Optionen weg, die ihr nicht verändern wollt.
 |
Die hier definierten Einstellungen gelten für sämtliche danach
auszuführenden Nachrichtendialoge, selbst wenn sie in anderen
Ereignissen angelegt wurden. |
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Show Message
Nachricht ausgeben |
: |
[Nachricht];
gefolgt von [Text Zeile 1], darunter [Text Zeile 2], darunter [Text
Zeile 3], darunter [Text Zeile 4]. Anstelle von "Text Zeile X" gebt ihr
den Text ein, der später im Nachrichtenfenster in der entsprechenden
Zeile angezeigt werden soll.
 |
Beachtet, dass ihr bei einer Textzeile maximal 36 Zeichen
angeben könnt, wenn ihr zuvor eine Gesichtergrafik bestimmt habt.
Habt ihr "KEINE" Gesichtergrafik gewählt, habt ihr die Möglichkeit,
je Zeile max. 50 Zeichen zu verwenden |
|
In MML würde eine Schleife samt Ausbruch wie folgt dargestellt werden:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Gesichtergrafik] [Dateiname] [Gesichtnummer [Zahl]]
[Nachrichtenstil] [Fensterart] [Fensterposition]
[Nachricht]
[Textzeile1]
[Textzeile2]
[Textzeile3]
[Textzeile4]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Werte manuell zuweisen |
: |
Hiermit ist gemeint, dass die Werte durch den Spieler einzugeben sind
und nicht direkt vom Code aus beeinflusst werden.
Enter Hero Name
Heldenname eingeben |
: |
[Alter Heldenname] oder [Heldnummer] oder
[Heldnummer|Alter Heldenname];
alle drei gefolgt von [<-- Eingabe] |
|
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Input Number
Nummer eingeben |
: |
[Variable [Name][# Ziffern], wobei ihr "Name" durch den Namen der Variable
und "# Ziffern" durch die Anzahl von Ziffern ersetzt, aus denen die
einzugebende Zahl maximal bestehen soll;
gefolgt von [<-- Eingabe] |
|
|
|
Enter Password
Taste(n) abfragen |
: |
[Variable [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der Variable
ersetzt;
gefolgt von [<-- Taste
[Tastenname]];
[Tastenname] muss für jede Taste angelegt werden, die
abgefragt werden soll. Außerdem noch ein [Warten], wenn auf die
Tasteneingabe gewartet werden soll
gefolgt von [warten], wenn auf das Drücken einer Taste gewartet werden
soll. |
Eine Wertzuweisung kann wie in folgendem Beispiel aussehen
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Variable [Name][# Ziffern]] [<--Eingabe]
[Alter Heldname] [<-- Eingabe]
[Variable [Name]] [<-- ENTER, Links, Oben, Rechts, Unten, ESC]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Werte innerhalb des Codes zuweisen |
: |
Hierunter ist zu verstehen, dass innerhalb des Codes direkt bestimmte
Werte festgelegt werden, beispielsweise ein Schalter, der auf AN gestellt
wird, wenn eine Tür geöffnet wurde oder ähnliches. Folgende Möglichkeiten
stehen euch hier zur Verfügung:
Change Switch
Schalterzustand ändern |
: |
[Schalter [Name]] oder [Schalter von [Name] bis [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen des Schalters
ersetzt;
alle beide gefolgt von [<--
[Schalterzustand]]. Anstelle von [Schalterzustand] einfach angeben, ob
der Schalter auf ON/AN, OFF/AUS oder als TRIGGER (AN-AUS-Wechsel)
verwendet wird. |
|
|
|
Change Variable
Variable(n) ändern |
: |
[Variable [Name]] oder [Varialbe [von [Nummer/Name] bis
[Nummer/Name] oder [Variable [Name] übergibt Nummer] wobei ihr "Name" durch den Namen der Variable
ersetzt;
Alle drei gefolgt von [<--
[Operator][Wert]];
Anstelle von [Operator] gebt ihr den entsprechenden
Operator an, anstelle von [Wert] einfach die Zahl, mit welcher der Variablenwert
verändert werden soll, oder eine genaue Angabe, welche bereits festen
Werte verwendet werden sollen. Möglich sind folgende:
 |
[Variable [Variablenname] Wert], wobei ihr hier nur "Variablenname"
durch den Namen der entsprechenden Variable ersetzt. "Wert" lasst
ihr stehen. |
|
|
 |
[Varialbe [Variablenname] übergibt Nummer], wobei ihr auch hier wieder "Variablenname"
durch den Namen der betreffenden Variable ersetzt. Lasst das Wort
"Nummer", wie es ist. Es steht dafür, dass die Variablennummer
verwendet werden soll. |
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 |
[Zufall zwischen [X] und [Y], wobei ihr "X" und "Y" durch zwei
Zahlen eurer Wahl bestimmt. |
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|
 |
[Item [Name] [Zahlherkunft]], wobei ihr "Name" durch den Namen
des Items und "Zahlherkunft" durch "Anzahl getragen" und "Anzahl
Besitz" ersetzt. Bedenkt, dass "Anzahl Besitz" die Items im Inventar
meint und nicht diejenigen beinhaltet, die auch von euren
Hauptcharakteren getragen werden. |
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|
 |
[Held [Name] [Attribut]], wobei ihr hier "Name" durch den Namen
des Helden ersetzt. Das Wörtchen "Attribut" ersetzt ihr hingegen
durch folgende:
Level, Erfahrung, HP, MP, Max HP, Max MP, Angriff, Abwehr,
Intelligenz, Geschick, Waffe-Nr, Schild-Nr, Rüstung-Nr, Helm-Nr,
Zubehör-Nr. |
|
|
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[Ereignis [Name] [Attribut]], wobei ihr hier "Name" durch den
Namen des betreffenden Ereignisses eingebt (beispielsweise "Held"
für die Heldengruppe). Ersetzt "Attribut" durch folgende
Möglichkeiten:
Karten-ID, Chip-Position X, Chip-Position Y, Gesichtsrichtung,
Pixel-Position X, Pixel-Position Y |
|
|
 |
[Anderes], wobei ihr "Anderes" durch folgende Begriffe ersetzen
könnt:
Geld, Timer-Rest, Teamstärke, Anzahl Speicherungen, Anzahl Kämpfe,
Anzahl Siege, Anzahl Niederlagen, Anzahl Flucht,
Midi-Abspielposition.
Beachtet, dass sich "Anzahl Kämpfe, Anzahl Siege, Anzahl
Niederlagen, Anzahl Flucht" nur dann verwenden lassen, wenn ihr das
Standard-Kampfsystem verwendet. |
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|
Attribute der Hauptcharaktere verändern |
: |
Hierunter fallen folgende Ereigniskommandos:
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Change EXP/Erfahrungspunkte verändern |
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Change Level/Level (Stufe) ändern |
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Change Ability/Statuswert ändern |
 |
Change HP/Lebenspunkte erhöhen/vermindern |
 |
Change MP/Magiepunkte erhöhen/vermindern |
Hierbei genügen folgende Textfragmente:
[Alle Helden] oder [Heldenname] oder [Variablenname mit Heldennummer]
oder [Gegnername];
jeweils gefolgt von [Attribut] (also Erfahrung, Level, Max HP, Max MP,
HP, MP, Angriff, Abwehr, Geschick oder Intelligenz) (Bei Gegnern nur HP
oder MP möglich);
jeweils gefolgt von
[+] oder [-];
jeweils gefolgt von [Wert] in Form einer Zahl oder dem
Namen der Variable mit dem zu verwendendem Wert. |
Solche Wertzuweisungen, die innerhalb des Codes ohne direkten Einfluss des
Spielers geschehen, sehen in MML-Darstellung vom Schema her wie folgt aus:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Schalter [Name]] [<-- Schalterzustand]
[Variable [Name]] [<-- [Operator] [Wert]]
[Heldenname] [<-- [Attribut] [Operator] [Wert]]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Gabelungen... |
: |
Hat es im Maker lediglich zwei:
 |
Fork Conditions
Bedingungen |
: |
Umschreibt hier die Gegebenheit, die vorliegen soll. Beginnen soll
eine Bedingung immer mit [Bedingung [Details]], wobei ihr für "Details"
folgendes einsetzen könnt:
 |
[Schalter][Schaltername][Schalterzustand], wobei ihr hier
"Schaltername" und "Schalterzustand" entsprechend ersetzt |
|
|
 |
[Variable][Variablenname1][Unterscheidung][Zahl oder Variablenname2],
wobei ihr für "Unterscheidung" entweder, "gleich", "größer/gleich",
"kleiner/gleich", "größer", "kleiner" oder "anders" eingebt;
ersetzt auch die Variablennamen entsprechend |
|
|
 |
[Timer][Timerstand in Minute:Sekunde][Unterscheidung], wobei ihr
"Unterscheidung" durch "größer" oder "kleiner" ersetzt; ersetzt auch
"Timerstand in Minute:Sekunde" durch eine entsprechende Zeitangabe |
|
|
 |
[Geld][Betrag][Unterscheidung], wobei ihr "Unterscheidung" durch
"größer" oder "kleiner" ersetzt; tragt auch anstelle von "Betrag"
den entsprechenden Geldbetrag ein. |
|
|
 |
[Item][Name][Unterscheidung], wobei ihr "Unterscheidung" durch
"Haben" oder "Nicht haben" ersetzt; ersetzt auch "Name" durch den
Namen des Gegenstandes. |
|
|
 |
[Held][Name][Unterscheidung], wobei ihr "Untescheidung" durch
"im Team", "Name = [Wert]", "Level größer als [Wert]", "HP größer
als [Wert]", "Skill [Skillname] verfügbar", "mit [Itemname]
ausgerüstet", "Heldenzustand [Zustand]" |
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|
 |
[Ereignisblickrichtung][Ereignisname][Blickrichtung], wobei ihr
hier "Ereignisname" durch den Namen des betreffenden Ereignisses
ersetzt |
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|
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[In Fahrzeug][Fahrzeugname], wobei ihr anstelle von
"Fahrzeugname" entweder "Boot", "Schiff" oder "Luftschiff" eintragt. |
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[Erfüllt durch ENTER] |
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[Erfüllt, wenn BGM einmal abgespielt ist] |
Teilt direkt darunter einfach die Zelle, ab der eine Gabelung stattfinden soll.
Als Überschriften der Spalten sollten "Ja" und "Nein" ausreichen |
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Show choice
Auswahlmenü anzeigen |
: |
Hier wird es ein wenig komplizierter, da es maximal 5 Abzweigungen
bei der Gabelung geben kann. Auch hier wird die Spalte wieder geteilt,
nur dass diesmal die linken vier Spalten mit dem entsprechendem Text,
der gewählt werden kann, überschrieben wird. Die fünfte wird einfach mit
[ESC] beschriftet (weil durch [ESC] die fünfte Möglichkeit gewählt
werden kann) |
Solche Wertzuweisungen, die innerhalb des Codes ohne direkten Einfluss des
Spielers geschehen, sehen in MML-Darstellung vom Schema her wie folgt aus
(Erst Bedingungen, dann Auswahlpunkte):
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Bedingung, die vorliegen soll]
|
[Ja-Fall] |
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[Funktionen des Ja-Falls] |
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[Nein-Fall] |
|
[Funktionen des Nein-Falls] |
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
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[Auswahl 1] |
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[Funktionen der Auswahl 1] |
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[Auswahl 2] |
|
[Funktionen der Auswahl 2] |
 |
 |
|
[Auswahl 3] |
|
[Funktionen der Auswahl 3] |
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 |
|
[Auswahl 4] |
|
[Funktionen der Auswahl 4] |
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[ESC] |
|
[Funktionen der Auswahl "ESC"] |
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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 |
Ereignisse bewegen |
: |
Dass ihr selbst Ereignisse dazu bringen könnt, dass sie sich von einer
Stelle zu einer anderen bewegen sollen wisst ihr sicher, seit ihr euch mit
den Ereigniskommandos des Makers beschäftigt habt. Stichwort für die
Bewegung von Ereignissen ist das Ereigniskommando "Move
Event/Bewegungsereignis erstellen", das wie folgt in der MML geschrieben
wird:
[Eventbewegung];
gefolgt von [Ereignisname];
gefolgt von folgenden Kommandos, je nach dem, ob sie verwendet werden
oder nicht:
[Bewegung] |
: |
Anstelle von "Bewegung" einfach folgende Bewegungsmöglichkeiten
schreiben (jede Anweisung ist für einen einzigen Schritt definiert):
"Schritt hoch", "Schritt rechts",
"Schritt runter", "Schritt links",
"Schritt rechts-hoch",
"Schritt rechts-runter",
"Schritt links-runter", "Schritt links-hoch",
"Zufallschritt", "Schritt auf Held zu",
"Schritt von Held weg",
"Schritt in Blickrichtung"
"Blick hoch", "Blick rechts",
"Blich runter", "Blick links",
"Drehung 90° rechts", "Drehung 90° links"
"Umdrehen (180°)", "Zufall-90°-Drehung"
"Zufalldrehung", "Blickrichtung wie Held"
"Entgegengesetzte Blickrichtung wie Held"
"Geschwindigkeit +", "Geschwindigkeit -",
"Animationsfrequenz +", "Animationsfrequenz -"
"Warten"
 |
Wenn ein Bewegungskommando mehrmals nacheinander vorkommen
soll, könnt ihr diese auch als "Multiplikation" darstellen.
Beispielsweise, wenn ihr drei mal "Schritt hoch" in MML anlegen
wollt, könnt ihr [Schritt hoch] * 3" schreiben anstelle von
[Schritt hoch][Schritt hoch][Schritt hoch] |
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[Sprungart] |
: |
Anstelle von "Sprungart" einfach "Sprung Start" eingeben, wenn
ein Springen des Hauptcharakters/Ereignisses begonnen werden soll.
Gebt ein "Sprung Ende" ein, wenn der Sprung beendet werden und der
Hauptcharakter/das Ereignis wieder auf dem Boden landen soll.
 |
Wenn ein Sprung begonnen wurde, muss dieser auch wieder
beendet werden, da der Maker sonst sämtliche Bewegungskommandos
nach dem Sprung-Befehl irgnoriert |
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[Blickfixierung] |
: |
Anstelle von "Blickfixierung" schreibt ihr einfach
"Blickfixierung start", wenn die Blickfixierung beginnen soll. Soll
sie enden, schreibt ihr einfach "Blickfixierung Ende".
 |
Wenn ihr eine Blickfixierung gestartet, aber nicht wieder
beendet habt, wird das Ereignis/der Hauptcharakter, dessen Blick
ihr "fixiert" habt, so lange mit fixiertem Blick durch die
Gegend laufen, bis die Blickfixierung wieder beendet wird. |
|
|
|
|
[Kriechen] |
: |
Hiermit können Ereignisse und Hauptcharaktere über normalerweise
blockierende Chips und Ereignisse hinweg laufen. Anstelle von
"Kriechen" schreibt ihr einfach "Kriechen Start", wenn das
Ereignis/die Hauptcharaktere mit dem kriechen beginnen sollen.
Sollen sie mit dem Kriechen aufhören, gebt ihr einfach "Kriechen
Ende" ein.
 |
Wenn ein Kriechen begonnen wurde, muss dieser auch wieder
beendet werden, da der Maker sonst sämtliche Bewegungskommandos
nach dem Kriechen-Befehl irgnoriert |
|
|
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[Animation] |
: |
Hiermit bestimmt ihr, ob eine gegebenenfalls vorhandene
Bewegungsanimation (beispielsweise, wenn als Ereignisgrafik eines
der CharSets gewählt wurde) bei Fortbewegung nicht gezeigt oder
dieses "nicht zeigen" wieder beendet werden soll.
Schreibt einfach anstelle von "Animation" den Text "Animation
gesperrt", wenn keine Bewegungsanimation des Ereignisses/des
Hauptcharakters bei Fortbewegung gezeigt werden soll. Soll die
Bewegungsanimation bei Fortbewegung des Ereignisses/Hauptcharakters
wieder gezeigt werden, tippt einfach "Animation verfügbar".
 |
Wenn ihr eine "Animationssperre" gestartet, aber nicht
wieder aufgehoben habt, wird das Ereignis/der Hauptcharakter,
dessen Animation ihr "gesperrt" habt, so lange ohne jegliche
Bewegungsanimation sich fortbewegen, bis ihr diese Sperre wieder
aufhebt. |
|
|
|
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[Schalter] |
: |
Ihr könnt auch bestimmte Schalter aktivieren bzw. deaktivieren.
Anstelle von "Schalter" gebt ihr einfach "Schalter AN
[Schaltername]" ein, wenn ein Schalter aktiviert werden soll. Soll
ein Schalter deaktiviert werden, tippt ihr "Schalter AUS
[Schaltername]". |
|
|
|
[Wiederholen] |
: |
Setzt dieses Kommando, wenn der definierte Bewegungsablauf
endlos wiederholt werden soll |
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|
|
[Nur gehen, wenn möglich] |
: |
Die Bewegung stoppt, wenn das zu bewegende Ereignis vor einer
Wand steht, diese anstarrt und sich weiter in Blickrichtung bewegen
soll.
|
|
Die restlichen, hier nicht erwähnten Kommandos wie beispielsweise "wait/warten"
könnt ihr wortwörtlich übernehmen, da diese vielmehr dem eigenem
Ermessen unterliegen.
In MML kann das ganze von der Gliederung her wie folgt aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Eventbewegung] [Ereignisname][Sprung Start]
[Schritt in Blickrichtung] * 3 [Sprung Ende]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
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 |
Den Bildbereich verschieben |
: |
Dies ist beispielsweise bei einem Intro erforderlich, wenn ein großes
Gebiet überflogen werden soll.
Pan Screen
Bildschirm verschieben/fixieren |
: |
[Bildschirmbewegung];
gefolgt von [Fixierung]
oder [Fixierung aufheben]
oder [Zur Ausgangsposition]
oder [Bewegung]; [Bewegung] wird gefolgt von [Richtung] (hoch, runter,
links, rechts) sowie [Chipanzahl] und [Wait] (zum warten, bis
Bildschirmbewegung fertig ist). Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt hier in
eurem eigenem Ermessen. |
Von der Gliederung her sieht das ganze in MML wie folgt aus:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Bildschirmbewegung] [Richtung] [Chipanzahl]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
|
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|
|
 |
Bilder im Spiel anzeigen, bewegen und
löschen |
: |
Hiermit sind weder die ChipSatz-Grafiken, noch CharSets gemeint, sondern
die Grafiken, die ihr im Ordner "Pictures" ablegt sind. Hierbei handelt es
sich oftmals um einfache Bilder, die zur Darstellung von Nebelschwaden.
Hierfür ist folgendes Kommando zuständig:
Show Picture
Bild anzeigen |
: |
[Picture zeigen];
gefolgt von [Bildnummer];
gefolgt von [Dateiname des Bildes];
gefolgt von [Startkoordinate] (Angabe in Form von "X =
Zahl1" und "Y = Zahl2");
gefolgt von [Transparent], wenn die transparente Farbe der Grafik
verwendet werden soll. Lasst [Transparent] weg, wenn die transparente
Farbe der Grafik angezeigt werden soll, also während des Spiels sichtbar
ist. |
|
|
|
Move Picture
Bild bewegen |
: |
[Picture bewegen];
gefolgt von [Bildnummer];
gefolgt von [Zielkoordinate] (Angabe in Form von "X =
Zahl1" und "Y = Zahl2");
gefolgt von [Transparent], wenn die transparente Farbe der Grafik
verwendet werden soll. Lasst [Transparent] weg, wenn die transparente
Farbe der Grafik angezeigt werden soll. |
|
|
|
Erease Picture
Bild löschen |
: |
[Picture weg];
gefolgt von [Bildnummer] |
Die beispielhafte Gliederung der Darstellung eines Pictures kann wie
folgt aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Picture zeigen] [Bildnummer] [Dateiname des Bildes]
[Startkoordinate]
[Transparent]
[Picture bewegen] [Bildnummer] [Zielkoordinate]
[Transparent]
[Picture weg] [Bildnummer]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
|
|
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|
 |
Über Haltepunkte a.k.a. Labels |
: |
Labels dienen als Haltepunkte, falls es beispielsweise ein Auswahlmenü
gibt, zu dem bei gewissen Fragen wieder "zurückgesprungen" werden soll.
Label
Sprungmarke |
: |
[Haltepunkt [Nummer]]
Gebt einfach anstelle von "Nummer" die Nummer des Labels ein, das ihr
hier erstellt. |
|
|
|
Goto Label
Zu einem Label springen |
: |
[Goto Haltepunkt [Nummer]]
Anstelle von "Nummer" gebt ihr einfach die Nummer des Labels ein, zu dem
gesprungen werden soll. |
In MML-Darstellung sieht das vom Schema her so aus:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Haltepunkt [1]]
[Einige Funktionen der Ereignisseite 1]
[Goto Haltepunkte [1]] |
|
|
|
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|
 |
Über Endlosschleifen |
: |
Endlosschleifen deklarieren einen Bereich, der unendlich oft wiederholt
wird, bis eine Art "Ausbruchskommando" kommt. Dann nämlich wird aus der
Schleife ausgebrochen.
Damit in der MML-Darstellung auch eindeutig lesbar ist, was sich innerhalb
und was außerhalb der Endlosschleife befindet, wird die Darstellung wie
folgt vorgenommen:
Cycle
Zyklus (...) erstellen |
: |
[Schleife Beginn];
gefolgt vom übrigem Code des Ereignisses, dem am Ende, wenn der Code
innerhalb der Schleife soweit fertig ist, folgendes folgt:
[Schleife Ende];
 |
Damit die MML am Ende leichter lesbar ist, solltet ihr den Text
innerhalb der Endlosschleife etwas eingerückt darstellen
(nachfolgendes MML-Beispiel verdeutlicht dies) |
|
|
|
|
Break Cycle
Zyklus (...) unterbrechen |
: |
[Schleife Ausbruch]
Dient dem sofortigem Ausstieg aus der Endlosschleife
 |
Der direkt nach dem Schleifenausbruch geschriebene Code wird
niemals ausgeführt werden.
|
|
In MML würde eine Schleife samt Ausbruch wie folgt dargestellt werden:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Schleife Beginn]
[Einige Funktionen der Ereignisseite 1]
[Noch mehr Funktionen der Ereignisseite 1]
[Schleife Ausbruch]
[Schleife Ende] |
|
|
|
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|
 |
Ereignisse aufrufen |
: |
Call Event
Ereignis aufrufen |
: |
[Ereignisaufruf];
gefolgt von [Ereignisart], wobei ihr "Ereignisart" durch
"Datenbankereignis [Name]", wenn es ein häufig benötigtes Ereignis ist, oder
durch "Kartenereignis [Name]", wenn es ein auf der Karte angelegtes Ereignis
ist, ersetzt; "Name" ersetzt ihr jeweils durch den Namen des
Ereignisses;
Wenn es ein Kartenereignis ist, folgt noch ein [Ereignisseite
[Seitenzahl]], wobei ihr "Seitenzahl" durch die Nummer der Ereignisseite
ersetzt, die aufgerufen werden soll. |
In MML würde eine Schleife samt Ausbruch wie folgt dargestellt werden:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Ereignisaufruf] [Ereignisart] [Ereignisseite [Seitenzahl]]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Kommentare |
: |
Für das leichtere Verständnis der MML können auch Kommentare eingefügt
werden. Es steht euch frei, diese auch am Ende mit in den Maker-Code zu
übernehmen. Kommentare in der MML sehen wie folgt aus:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
/*
* Kommentartext
*/
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
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Teleportieren von Hauptcharakteren und
Ereignissen |
: |
Teleportieren umfasst jede Funktion, die eure Helden ohne dass sie sich
bewegen von einer Position zu einer anderen bringt.
Teleport
Teleport erstellen |
: |
[Teleportation nach];
gefolgt von [Kartenname], wobei ihr "Kartenname" durch den Namen der
Karte, auf die eure Charaktere teleportiert werden sollen, ersetzt. Die
Koordinaten, wohin eure Charaktere auf der gewählten Karte gelangen
sollen, definiert ihr bei Festlegung des Codes. |
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Memory Place
Heldenposition speichern |
: |
[Heldposition speichern];
gefolgt von [Kartenvariable [Name]];
gefolgt von [X-Variable [Name]] und [Y-Variable [Name]]
Ersetzt jeweils "Name" durch die Namen der verwendeten Variablen, die
ihr zum Speichern der jeweiligen Kartendaten (Heldenposition auf
Kartennummer, an der Position X und Y)
 |
Beachtet, dass ihr für die Variablennamen drei unterschiedliche
Namen wählt. Das erleichtert euch später die weitere Verwendung |
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Goto Memorized Place
Zu gespeicherter Position teleportieren |
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[Heldposition teleport];
gefolgt von [Kartenvariable [Name1]];
gefolgt von [X-Variable [Name2]] und
[Y-Variable [Name3]]; ersetzt jeweils "Name" durch die Namen der verwendeten Variablen, durch
welche die Position bestimmt werden soll, zu der die Helden teleportiert
werden sollen (Heldenposition auf Kartennummer, an der Position X und Y) |
|
|
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Setup Vehicle place
Fahrzeug positionieren |
: |
[Fahrzeugposition];
gefolgt von [Fahrzeugart], wobei ihr "Fahrzeugart" durch "Boot",
"Schiff" oder "Luftschiff" ersetzt;
gefolgt von [Kartenname], wobei ihr "Kartenname" durch den Namen der
Karte, auf die Fahrzeug teleportiert werden soll, ersetzt. Die
Koordinaten, wohin die Fahrzeuge auf der gewählten Karte gelangen
sollen, definiert ihr bei Festlegung des Codes oder
gefolgt von [Kartenvariable [Name1]];
gefolgt von [X-Variable [Name2]] und
[Y-Variable [Name3]]; ersetzt jeweils "Name" durch die Namen der
verwendeten Variablen, durch welche die Position bestimmt werden soll,
zu der die Fahrzeuge teleportiert
werden sollen (Fahrzeugposition auf Kartennummer, an der Position X und Y) |
|
|
|
Set Event place
Ereignis positionieren |
: |
[Ereignisposition];
gefolgt von [Ereignisname], wobei ihr "Ereignisname" durch den Namen des
betreffenden Ereignisses ersetzt;
gefolgt von [Manulle Kartenposition] (hier sollen die Koordinaten auf
der Karte von Hand gewählt werden) oder (wenn die Koordinaten
durch Variablen bestimmt werden sollen)
gefolgt von [X-Variable [Name1]] und
[Y-Variable [Name2]]; ersetzt jeweils "Name" durch die Namen der
verwendeten Variablen, durch welche die Position bestimmt werden soll,
zu der das Ereignis teleportiert werden soll (Ereignis an der Position X und Y) |
|
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Swap 2 Events
2 Ereignisse tauschen |
: |
[Ereignistausch];
gefolgt von [Ereignisname1][Ereignisname2], wobei ihr "Ereignisname1"
und "Ereignisname2" durch die entsprechenden Ereignisnamen ersetzt. |
In MML kann das ganze vom Schema her so aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Teleportieren nach] [Kartenname]
[Heldenposition speichern] [Kartenvariable [Name1]]
[X-Variable [Name2]]
[Y-Variable [Name3]]
[Heldenposition teleport] [Kartenvariable [Name1]]
[X-Variable [Name2]]
[Y-Variable [Name3]]
[Fahrzeugposition] [Kartenvariable [Name1]]
[X-Variable [Name2]]
[Y-Variable [Name3]]
[Ereignisposition]
[X-Variable [Name1]]
[Y-Variable [Name2]
[Ereignistausch]
[Ereignisname1]
[Ereignisname2]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Kämpfe mit dem Standard-Kampfsystem |
: |
Start Combat
Kampf starten |
: |
[Kampf starten];
gefolgt von [Gegnergruppe [Name]] oder [Gegnervariable [Name]], wobei
ihr "Name" durch den Namen der Gegnergruppe bzw. den Namen der Variable
ersetzt, welche die Nummer der Gegnergruppe beinhaltet;
gefolgt von [Hintergrund: [Typ]], wobei ihr "Typ" durch "vom Terrain"
oder den Namen des zu verwendenden Hintergrunds ersetzt;
gefolgt von [Bei Flucht: [X]], wobei ihr "X" durch "Flucht gesperrt"
oder "Ereignis stoppen" ersetzt;
gefolgt von [Bei Niederlage: [Y]], wobei ihr "Y" durch "GameOver"
ersetzt;
Falls bei einer Niederlage, Sieg oder Flucht bestimmte Dinge passieren
sollen, die sich von den genannten Punkten unterschieden, so lasst die
Zeilen "Bei Flucht" und "Bei Niederlage" weg und legt sattdessen
Gabelungen an, die das Ereignis in die Spalten "Sieg", "Niederlage" und
"Flucht" teilen, wie im nachfolgendem MML-Beispiel zu sehen ist. |
In MML kann die Gliederung des bisher besprochenem vom Schema her so aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Kampf starten] [Gegnergruppe [Name]] [Hintergrund: [Typ]]
|
[Sieg] |
|
[Weitere Funktionen] |
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|
[Niederlage] |
|
[Weitere Funktionen] |
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 |
|
[Flucht] |
|
[Weitere Funktionen] |
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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|
 |
Sonstige Ereignis- kommandos
(auf Registerkarte 1) |
: |
Hierunter fallen all jene, die nicht zwingend zur ordnungsgemäßen
Funktionsweise des Codes erforderlich sind, sondern vielmehr dann in Aktion
treten, wenn gewisse "Effekte" hervorgerufen werden sollen, beispielsweise
das Abspielen einer Kampfanimation oder einer Pause nach einem Dialog durch
die Hauptcharaktere:
Timer Operations
Timer ändern |
: |
[Timer [Operation]], wobei ihr "Operation" durch "setzen", "starten"
oder "stoppen" ersetzen könnt.
Wenn ihr "setzen" gewählt habt, folgt noch [Zeit setzen];
gefolgt von [Manuell [Zeitraum]] oder [Variable [Variablenname]], wobei
ihr Zeitraum durch eine Zeitangabe in "Minuten:Sekunden" angebt und "Variablenname"
durch den Namen der zu verwendenden Variable ersetzt.
Habt ihr "starten" gewählt, folgt [Starten];
gefolgt von [Sichtbar] und/oder [Auch im Kampf sichtbar];
Habt ihr "stoppen" gewählt, folgt noch [stoppen] |
|
|
|
Change Gold held
Geld (...) erhöhen/ vermindern |
: |
[Geld];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Manueller Betrag [Zahl]] oder [Betragsvariable [Variablenname]],
wobei ihr "Zahl" durch die Anzahl von Geld ersetzt, um die es geht. "Variablenname"
ersetzt ihr durch den Namen der Variable, welche die Zahl für die
Geldmenge enthalten soll. |
|
|
|
Add Item
Item(s) hinzufügen/ entfernen |
: |
[Item];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Item [Itemname]] oder [Itemvariable [Variablenname], wobei
ihr "Itemname" durch den Namen des Items und "Variablenname" durch den
Namen der Variable ersetzt, welche die Nummer des Items enthält, das
eure Helden erhalten sollen
gefolgt von [Manuelle Anzahl[Zahl]] oder [Anzahlvariable [Variablenname]],
wobei ihr "Zahl" durch die Anzahl von Itmes ersetzt, um die es geht. "Variablenname"
ersetzt ihr durch den Namen der Variable, welche die Zahl für die
Itemmenge enthalten soll. |
|
|
|
Change Party
Partiemitglied hinzufüg./ entfernen |
: |
[Hauptcharakter];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Held: [Heldenname]] oder [Heldvariable: [Variablenname]],
wobei ihr "Heldenname" durch den entsprechenden Heldennamen sowie "Variablenname"
durch den Namen der Variable, welche die Datenbanknummer des
entsprechenden Helden beinhaltet, ersetzt. |
|
|
|
Change Skill
Fertigkeit erlernen/ vergessen |
: |
[Fertigkeiten];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Held: [Heldenname]] oder [Heldvariable: [Variablenname]]
oder [Alle Helden], wobei ihr "Heldenname" durch den entsprechenden
Heldennamen sowie "Variablenname" durch den Namen der Variable, welche
die Datenbanknummer des entsprechenden Helden beinhaltet, ersetzt.
gefolgt von [Fertigkeit: [Skillname]] oder [Fertigkeitsvariable: [Variablenname],
wobei ihr "Skillname" durch den Namen der Fertigkeit und "Variablenname"
durch den Namen der Variable (welche die Kennziffer der Fertigkeit
enthält) ersetzt, um die es geht. |
|
|
|
Change Equipment
Ausrüstung hinzufüg./ entfernen |
: |
[Ausrüstung];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Held: [Heldenname]] oder [Heldvariable: [Variablenname]]
oder [Alle Helden], wobei ihr "Heldenname" durch den entsprechenden
Heldennamen sowie "Variablenname" durch den Namen der Variable, welche
die Datenbanknummer des entsprechenden Helden beinhaltet, ersetzt.
gefolgt von [Item [Itemname]] oder [Itemvariable [Variablenname], wobei
ihr "Itemname" durch den Namen des Items und "Variablenname" durch den
Namen der Variable ersetzt, welche die Nummer des Items enthält, das
eure Helden erhalten sollen
gefolgt von [Gegenstandsart [Name]], wobei ihr "Name" durch die Art der
Ausrüstung ersetzt. Möglich sind "Alle" (nur, wenn sie abgelegt werden
soll), "Waffe", "Schild/Zweitwaffe", "Helm", "Rüstung",
"Zubehör/Sonstiges" |
|
|
|
Change Condition
Zustand herstellen/ aufheben |
: |
[Zustand];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Held: [Heldenname]] oder [Heldvariable: [Variablenname]]
oder [Alle Helden] oder [Gegner [Gegnername], wobei ihr "Heldenname" durch den entsprechenden
Heldennamen sowie "Variablenname" durch den Namen der Variable, welche
die Datenbanknummer des entsprechenden Helden beinhaltet, ersetzt. Auch
ersetzt ihr "Gegnername" durch den Namen des entsprechenden Gegners;
gefolgt von [Zustand [Name]], wobei ihr "Name" durch den betreffenden
Zustandsnamen ersetzt |
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|
|
Full Recovery
Vollständige Heilung |
: |
[Komplettheilung];
gefolgt von [Held: [Heldenname]] oder [Heldvariable: [Variablenname]]
oder [Alle Helden], wobei ihr "Heldenname" durch den entsprechenden
Heldennamen sowie "Variablenname" durch den Namen der Variable, welche
die Datenbanknummer des entsprechenden Helden beinhaltet, ersetzt. |
|
|
|
Take Damage
Schaden erleiden |
: |
[Schaden erleiden];
gefolgt von [Held: [Heldenname]] oder [Heldvariable: [Variablenname]]
oder [Ganzes Team], wobei ihr "Heldenname" durch den entsprechenden
Heldennamen sowie "Variablenname" durch den Namen der Variable, welche
die Datenbanknummer des entsprechenden Helden beinhaltet, ersetzt.
Den Schaden festzulegen ist letztlich eine Detailfrage, die euch als
Spieleentwickler überlassen bleibt und für die Funktionsweise des Codes
nicht weiter wichtig ist. |
|
|
|
Change Hero Name
Heldenname ändern |
: |
[Heldname ändern];
gefolgt von [Heldname alt [Name1]], wobei ihr "Name1" durch den
aktuellen Heldennamen ersetzt;
gefolgt von [Heldname neu [Name2]], wobei ihr "Name2" durch einen Namen
eurer Wahl ersetzt. |
|
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|
Change Hero Degree
Heldenklasse ändern |
: |
[Heldklasse ändern];
gefolgt von [Heldname [Name1]], wobei ihr "Name1" durch den aktuellen
Heldennamen ersetzt;
gefolgt von [Heldklasse neu [Name2]], wobei ihr "Name2" durch einen
Namen eurer Wahl ersetzt. |
|
|
|
Change System BGM
Systemmusik ändern |
: |
[Systemmusik ändern];
gefolgt von [Musikzweck], wobei ihr "Musikzweck" durch folgende Begriffe
ersetzt: "Kampfbeginn", "Kampfende", "Hotel/Übernachtung", "Boot",
"Schiff", "Luftschiff", "GameOver";
gefolgt von [Neue Musik [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der
neuen Musikdatei ersetzt |
|
|
|
Change System SE
Systemsoundeffekt ändern |
: |
[Systemsound ändern];
gefolgt von [Soundzweck], wobei ihr "Soundzweck" durch
folgende Begriffe ersetzt: "Cursorbewegung", "Auswahl", "Abbruch", "Buzzer",
"Kampfstart", "Flucht", "Gegnerangriff", "Gegnertreffer", "Heldtreffer",
"Abwehr", "Gegner stirbt", "Item benutzt";
gefolgt von [Neuer Sound [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der
neuen Sounddatei ersetzt |
|
|
|
Set System graphic
Textsystem ändern |
: |
[SystemSet ändern];
gefolgt von [Systemgrafik: [Name]], wobei ihr "Name" durch den
Dateinamen der Systemgrafik ersetzt, die verwendet werden soll;
gefolgt von [Fensterstil: [Stil]], wobei ihr "Stil" durch "Strecken"
(wenn der Dialoghintergrund gestreckt werden soll) oder "Kachel" (falls
der Dialoghintergrund in Originalgröße nebeneinander gesetzt werden
soll).
gefolgt von [Schrift: [Name]], wobei ihr "Name" durch "RM2000"
(verschnörkelt/antik) oder "RMG2000" (modern/ähnlich wie Arial) ersetzt. |
|
|
|
Set Hero walk GFX
Set Vehicle GFX/
Heldenaussehen ändern
Fahzeugaussehen änd. |
: |
[Heldenaussehen ändern] bzw.
[Fahrzeugaussehen ändern] |
In MML kann die Gliederung des bisher besprochenem vom Schema her so aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Timer [setzen]] [Manuell [10:00]]
[Timer [starten]] [sichtbat]
[Timer [stopp]
[Geld] [+] [Manueller Betrag [1000]]
[Item] [+] [Item [Apfel]] [Manuelle Anzahl [3]]
[Hauptcharakter] [+] [Held: [Dennis]]
[Fertigkeiten] [+] [Held: [Sabrina]] [Fertigkeit: [Frostnova]]
[Ausrüstug] [+] [Held: [Dennis]] [Item: [Wurfsterne]
[Gegenstandsart [Waffe]]
[Zustand] [-] [Held: [Sabrina]] [Zustand [Gift]]
[Komplettheilung] [Alle Helden]
[Take Damage] [Alle Helden]
[Heldname ändern] [Heldname alt [Johann]]
[Heldname neu [John]]
[Heldklasse ändern] [Heldname [Sabrina]]
[Heldklasse neu [Moderator]]
[Systemmusik ändern] [Musikzweck] [Neue Musik [Name]]
[Systemsound ändern] [Soundzweck] [Neuer Sound [Name]]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
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Sonstige Ereignis- kommandos (auf
Registerkarte 2) |
: |
Call Shop
Shop/Laden aufrufen |
: |
[Shop];
gefolgt von [Shopart], wobei ihr "Shopart" durch "An- und Verkauf", "Nur
Ankauf" oder "Nur Verkauf" ersetzt. Die Produktpalette wird hier nicht
aufgeführt. |
|
|
|
Call Inn
Hotel aufrufen |
: |
[Inn];
gefolgt von [Preis: [Zahl]], wobei ihr anstelle von "Zahl" einfach einen
Preis für eine Übernachtung eingebt. |
|
|
|
Set Terrain ID
Terrain-ID speichern |
: |
[Terrain-ID sichern];
gefolgt von [Manuelle Position [x] [y]], wobei ihr anstelle von "x" und
"y" jeweils die entsprechenden Koordinaten auf der betreffenden Karte
eingebt;
oder gefolgt von [Positionsvariablen [NameX][NameY]], wobei ihr hier "NameX"
und "NameY" jeweils durch die Namen der Variablen ersetzt, welche die
Werte für die X- und Y-Koordinaten auf der Karte beinhalten;
alle beide gefolgt von [Speichern in [Name]], wobei ihr anstelle von
"Name" den Namen der Variable eingebt, in welcher die Terrain-ID
gespeichert werden soll. |
|
|
|
Set Event ID
Ereignis-ID speichern |
: |
[Ereignis-ID sichern];
gefolgt von [Manuelle Position [x] [y]], wobei ihr anstelle von "x" und
"y" jeweils die entsprechenden Koordinaten auf der betreffenden Karte
eingebt;
oder gefolgt von [Positionsvariablen [NameX][NameY]], wobei ihr hier "NameX"
und "NameY" jeweils durch die Namen der Variablen ersetzt, welche die
Werte für die X- und Y-Koordinaten auf der Karte beinhalten;
alle beide gefolgt von [Speichern in [Name]], wobei ihr anstelle von
"Name" den Namen der Variable eingebt, in welcher die Ereignis-ID
gespeichert werden soll. |
|
|
|
Set Screen Tone
Bildschrim: Farbton setzen |
: |
[Bildschirm-Farbton];
gefolgt von [RGB-Gamma-Werte: [R][G][B] [Gamma]], wobei ihr "R" durch
die %-Zahl für Rot, "G" durch die %-Zahl für Grün und "B" durch die
Prozentzahl von Blau ersetzt (100% = Originalfarbstärke). Ersetzt noch
"Gamma" durch eine entsprechende %-Zahl für die "Farbsättigung";
gefolgt von [Übergangszeit [Zeit]], wobei ihr hier "Zeit" durch eine
Zahl ersetzt, welche einen 1/10-Sekundenwert für den Farbwechsel bestimmt;
eventuell gefolgt von [Warten, bis fertig], falls das Ereignis erst dann
weiter fortfahren soll, wenn der Farbübergang erfolgt ist. |
|
|
|
Flash Screen
Bildschirm: Blinken |
: |
[Bildschirm-Blinken];
gefolgt von [RPG-Wirkung-Werte: [R][G][B][W]], wobei ihr für "R", "G",
"B" und "W" jeweils die entsprechende %-Zahl für Rot, Grün, Blau sowie
deren Wirkung/Intensität angebt;
gefolgt von [Blinkzeit [Zeit]], wobei ihr hier "Zeit" durch eine Zahl
ersetzt, welche die Blinkdauer in 1/10-Sekunden angeben soll;
eventuell gefolgt von [Warten, bis fertig], falls das Ereignis erst dann
weiter fortfahren soll, wenn der Farbübergang erfolgt ist. |
|
|
|
Shake Screen
Bildschirm: rütteln |
: |
[Bildrütteln];
gefolgt von [Rütteldauer [Zeit]], wobei ihr "Zeit" durch eine Zahl
ersetzt, welche die Blinkdauer in 1/10-Sekunden angeben soll;
eventuell gefolgt von [Warten, bis fertig];
Die Rüttelkraft und Rüttelgeschwindigkeit festzulegen ist eine Sache,
die nach Gefühl vorgenommen werden muss. Daher finden diese beiden
Punkte keine Anwendung in der MML. |
|
|
|
Call Weather effect
Wettereffekt aufrufen |
: |
[Wettereffekt];
gefolgt von [Effektart: [Auswahl]], wobei ihr "Auswahl" durch "Regen",
"Schnee" oder "Keiner" ersetzt;
gefolgt von [Effektkraft: [Kraft]], wobei ihr "Kraft" durch "Schwach",
"Mittel" oder "Stark" ersetzt.
 |
Ein Wettereffekt bleibt so lange aktiv, bis ein anderer gewählt
wird. |
|
|
|
|
Show Battle Animation
Kampfanimation abspielen |
: |
[Kampfanimation zeigen];
gefolgt von [Animationsname], wobei ihr "Animationsname" durch den Namen
der abzuspielenden Kampfanimation ersetzt;
[Ziel [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen des Ereignisses ersetzt,
auf dem die Kampfanimation abgespielt werden soll;
eventuell gefolgt von [Warten, bis fertig];
eventuell gefolgt von [Auf ganzem Bildschirm zeigen] |
|
|
|
Set Hero Transparency
Heldtransparenz setzen |
: |
[Heldtransparenz [Auswahl]], wobei ihr "Auswahl" durch "Ja" oder
"Nein" ersetzt |
|
|
|
Flash Event
Ereignis blinken lassen |
: |
[Ereignisblinken];
gefolgt von [Ziel [Name]], wobei ihr anstelle von "Name" den Namen des
Ereignisses angebt, das blinken soll.
gefolgt von [RPG-Wirkung-Werte: [R][G][B][W]], wobei ihr für "R", "G",
"B" und "W" jeweils die entsprechende %-Zahl für Rot, Grün, Blau sowie
deren Wirkung/Intensität angebt;
gefolgt von [Blinkzeit [Zeit]], wobei ihr hier "Zeit" durch eine Zahl
ersetzt, welche die Blinkdauer in 1/10-Sekunden angeben soll;
eventuell gefolgt von [Warten, bis fertig], falls das Ereignis erst dann
weiter fortfahren soll, wenn der Farbübergang erfolgt ist. |
|
|
|
Move all
Auf Bewegungsereig- nisse warten |
: |
[Nachfolgende Ereignisbewegung ausführen], wobei dieser Text nur
zwischen zwei direkt aufeinander folgenden Bewegungsereignissen stehen
sollte |
|
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|
Stop all
Bewegung unterbrechen neu starten |
: |
[Ereignisbewegung stoppen], wobei dieser Text nur dann
funktioniert, wenn zuvor im selbem Ereignis ein [Nachfolgende
Ereignisbewegung ausführen] vorkam. |
|
|
|
Wait
Einen Moment warten |
: |
[Warten [Dauer]], wobei ihr "Dauer" durch eine Zahl ersetzt, welche
eine Wartezeit in 1/10-Sekunden angeben soll
|
In MML kann die Gliederung des bisher besprochenem vom Schema her so aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Shop] [Shopart]
[Inn] [Preis: [Zahl]]
[Terrain-ID sichern] [Positionsvariablen [NameX][NameY]]
[Ereignis-ID sichern] [Manuelle Position [x][y]]
[Bildschirm-Farbton] [RPG-Gamma-Werte: [R][G][B][Gamma]]
[Übergangszeit [Zeit]] [Warten, bis fertig]
[Bildschirm-Blinken] [RPG-Wirkung-Werte: [R][G][B][W]]
[Blinkzeit [Zeit]] [Warten, bis fertig]
[Bildrütteln] [Rütteldauer [Zeit]] [Warten, bis fertig]
[Wettereffekt][Effektart [Auswahl]][Effektkraft [Kraft]]
[Kampfanimation zeigen] [Animationsname] [Ziel [Name]]
[Warten, bis fertig] [Auf ganzem Bildschirm zeigen]
[Heldtransparenz [Auswahl]]
[Ereignisblinken] [Ziel [Name]]
[RPG-Wirkung-Werte: [R][G][B][W]] [Blinkzeit [Zeit]]
[Warten, bis fertig]
[Nachfolgende Ereignisbewegung ausführen]
[Ereignisbewegung stoppen]
[Warten [Dauer]]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
|
|
|
|
 |
Sonstige Ereignis- kommandos (auf
Registerkarte 3) |
: |
Play BGM
Hintergrundmusik ab- spielen |
: |
[Hintergrundmusik spielen];
gefolgt von [Neue Hintergrundmusik] oder [Hintergrundmusik AUS].
Weitere Details folgen nicht, da sie für die Funktionsweise des Spiels
nicht erforderlich sind. Die Wahl einer Hintergrundmusik für ein
bestimmtes Szenario ist eine Sache der Kreativität und die kann niemand
festlegen. Ihr könntet euch hier mit Kommentaren behelfen, wo ihr die
Musikwahl festhaltet... |
|
|
|
Fade-Out BGM
Hintergrundmusik aus- klingen lassen |
: |
[Hintergrundmusik ausklingen];
gefolgt von [Ausklingdauer [Zeit]], wobei hier die "Zeit" durch eine
Zahl ersetzt wird, welche die exakten Sekunden der Ausklingdauer angibt
(max. 20 sind möglich) |
|
|
|
Memorize BGM
Hintergrundmusik merken |
: |
[Hintergrundmusik merken]; |
|
|
|
Play memorized BGM
Gemerkte Musik ab- spielen |
: |
[Gemerkte Musik abspielen]; |
|
|
|
Play Sound effect
Soundeffekt abspielen |
: |
[Soundeffekt spielen];
gefolgt von [Neuer Soundeffekt] oder [Soundeffekt AUS].
Weitere Details folgen nicht, da sie für die Funktionsweise des Spiels
nicht erforderlich sind. Die Wahl eines Soundeffekts für ein beschimmtes
geschehnis, beispielsweise das Öffnen einer Tür, ist eine Sache der
Kreativität. Ihr könntet euch hier mit Kommentaren behelfen, wo ihr die
Soundwahl festhaltet... |
|
|
|
Play Movie
Film abspielen |
: |
[Film zeigen];
gefolgt von [Größe [Maße]], wobei ihr "Maße" durch die Lände x Breite
des Films in Pixeln (!) angebt (z.B.: 320 x 240);
gefolgt von [Position Ecke oben links [Position]], wobei ihr "Position"
entweder durch "Variable [NameX][NameY] oder durch von Hand gewählte
Pixel-Koordinaten angebt (z.B.: 320 x 240) |
|
|
|
Change ChipSet
Kartenchipsatz ändern |
: |
[Chipsatzwechsel];
gefolgt von [Neuer Chipsatz [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen
des Chipsatzes ersetzt, den ihr ihm in der Datenbank gegeben habt. |
|
|
|
Change Parallax BG
Panorama ändern |
: |
[Panoramawechsel];
gefolgt von [Grafik [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der
Panoramadatei ersetzt;
eventuell gefolgt von [Horizontal bewegen [Art]] und/oder [Vertikal
bewegen [Art]], wobei ihr "Art" jeweils durch "Manuell" (durch Bewegung
auf der Karte) oder "Automatisch" ersetzt. |
|
|
|
Encounter Rate
Gegnerhäufigkeit |
: |
[Gegnerhäufigkeit];
gefolgt von [∅ Anzahl Schritte [Zahl]], wobei ihr "Zahl" durch eine
beliebige Zahl ersetzt. |
|
|
|
Change Chip
(Chipsatz)Tile aus- tauschen |
: |
[Chip tauschen].
Details hierfür sind nicht erforderlich, da ihr die Chips später selbst
wählen könnt. |
|
|
|
Set Teleport place
Teleportplatz erstellen |
: |
[Teleportplatz];
gefolgt von [+] oder [-];
gefolgt von [Kartenname [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der
entsprechenden Karte ersetzt;
eventuell gefolgt von [Schalter AN nach Teleport [Name]], wobei hier
"Name" durch den Namen des betreffenden Schalters zu ersetzen ist. |
|
|
|
Disable Teleport
Teleportfertigkeit ein/aus |
: |
[Teleportfertigkeit];
gefolgt von [AN] oder [AUS] |
|
|
|
Set Escape place
Fluchtplatz erstellen |
: |
[Fluchtplatz];
gefolgt von [Kartenname [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen der
entsprechenden Karte ersetzt;
eventuell gefolgt von [Schalter AN nach Flucht [Name]], wobei hier
"Name" durch den Namen des betreffenden Schalters zu ersetzen ist. |
|
|
|
Disable Escape
Fluchtfertigkeit ein/aus |
: |
[Fluchtfertigkeit];
gefolgt von [AN] oder [AUS] |
|
|
|
Call Save Menu
Speichermenü aufrufen |
: |
[Speicher-Dialog-Aufruf] |
|
|
|
Disable Save
Speichern ein/aus |
: |
[Speichermöglichkeit];
gefolgt von [AN] oder [AUS] |
|
|
|
Call Menu
Spielmenü aufrufen |
: |
[Charaktermenü aufrufen] oder [Inventar aufrufen] |
|
|
|
Disable Menu
Spielmenü ein-/ ausschalten |
: |
[Charaktermenüaufruf] oder [Inventaraufruf];
gefolgt von [AN] oder [AUS] |
|
|
|
Stop Parallel Events
Dieses Ereignis anhalten |
: |
[Parallel laufende Ereignisse stoppen] |
|
|
|
Clear Timer
Dieses Ereignis tempo- rär löschen |
: |
[Ereignis temporär löschen] (ist beim nächstem Map-Besuch wieder da) |
|
|
|
GameOver
Spiel beenden |
: |
[GameOver] (Niederlage) |
|
|
|
Goto Title Screen
Zum Titelbildschirm gehen |
: |
[Zum Titelbildschirm] |
In MML kann die Gliederung des bisher besprochenem vom Schema her so aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Hintergrundmusik spielen] [Neue Hintergrundmusik]
[Hintergrundmusik ausklingen] [Ausklingdauer [Zeit]]
[Hintergrundmusik merken]
[Gemerkte Musik abspielen]
[Soundeffekt abspielen] [Neuer Soundeffekt]
[Film zeigen] [Größe [320 x 240]]
[Position Ecke oben links [Variable [NameX][NameY]]
[Chipsatzwechsel] [Neuer Chipsatz [Name]]
[Panoramawechsel] [Grafik [Name]]
[Gegnerhäufigkeit] [∅ Anzahl Schritte [Zahl]]
[Chip tauschen]
[Teleportplatz] [+] [Kartenname [Name]]
[Teleportfertigkeit] [AN]
[Fluchtplatz] [Kartenname [Name]]
[Fluchtfertigkeit] [AN]
[Speicher-Dialog-Aufruf]
[Speichermöglichkeit] [AUS]
[Inventar aufrufen]
[Inventaraufruf] [AN]
[Parallel laufende Ereignisse stoppen]
[Ereignis temporär löschen]
[GameOver]
[Zum Titelbildschirm]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
|
 |
Sonstige Ereignis- kommandos (bei der
Monster-Party) |
: |
Enemy Encounter
Gegner erscheinen lassen |
: |
[Neuer Gegner erscheint];
gefolgt von [Gegnername: [Name]], wobei ihr "Name" durch den Namen des
Gegners ersetzt |
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Change Battle BG
Kampfhintergrund ändern |
: |
[Anderer Kampfhintergrund];
Details sind hier nicht erforderlich, da ein entsprechender, anderer
Kampfhintergrund hier nach eurem Ermessen bestimmt werden kann |
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Stop Combat
Kampf stoppen |
: |
[Kampf stoppen] |
In MML kann die Gliederung des bisher besprochenem vom Schema her so aussehen:
[Ereignisname] |
[Ereignisseite
1] [Aufrufart]
[Neuer Gegner erscheint] [Gegnername: [Name]]
[Anderer Kampfhintergrund]
[Kampf stoppen]
[Funktionen der Ereignisseite 1] |
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Die zuvor erklärte "Maker Modeling Language" (MML) soll euch vor allem
eine übersichtliche Form dessen liefern, was ihr im Maker in Form von "Maker-Code"
anlegen werdet. Zum Abschluss der Handhabung der "Maker Modeling Language" hier
noch ein paar Stichpunkte, die es bei deren Verwendung zu beachten gilt: