PixelBlend

Destiny unterstützt die Nutzung von PixelBlend.dll zum Zeichnen von Pixeln mit insgesamt 58 verschiedenen Formeln für eine Vielzahl an Blendmodi, sofern die Bibliothek in den Darstellungsprozess von RPG_RT eingebunden ist (dies ist bei RPG2000 1.62EX der Fall).

Verfügbare Blendmodi

Die nachfolgend aufgelisteten Modi, unterteilt in mehrere Kategorien, sind verfügbar.

Ausführliche Beschreibung

#0Set / Mix
Die Standardmethode, mit der Pixel normalerweise aufeinander gezeichnet werden, bei voller Sichtbarkeit verschwindet der Bildpunkt des Hintergrundes vollständig.
#1Add / LinearDodge
Die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds werden addiert, was zu intensiv leuchtenden Ergebnissen führen kann. Überschreitet die Vordergrundsichtbarkeit das Maximum von 255, verstärkt sich dieser Effekt, ohne zu verglitchen.
#2Sub / Subtract
Die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds werden voneinander subtrahiert, was zu sehr finster aussehenden Ergebnissen führen kann, je heller die Vordergrundpixel ausfallen. Überschreitet die Vordergrundsichtbarkeit das Maximum von 255, verstärkt sich dieser Effekt, ohne zu verglitchen.
#3Mul / Multiply
Die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds werden miteinander multipliziert und dabei wie Kommazahlen zwischen 0 und 1 behandelt (dies entspricht einer anschließenden Division durch 255). Dadurch entstehen Verdunkelungen abhängig davon, wie dunkel der Vordergrund ausfällt, während ein weißer Pixel nichts am Hintergrund verändert.
#4Div / Divide
Die RGB-Werte des Hintergrunds werden durch die des Vordergrunds geteilt und dabei wie Kommazahlen zwischen 0 und 1 behandelt (dies entspricht einer vorausgehenden Multiplikation mit 255 für den Hintergrund, bevor die eigentliche Formel angewendet wird). Sollte der Vordergrund 0 betragen, durch den man nicht teilen kann, beträgt das Ergebnis automatisch 255.
#5Mod / Rem / Remainder
Führt den gleichen Prozess wie bei "Div / Divide" (#4) durch, verwendet allerdings den bei der Division entstandenen Restbetrag als Wert, der als neuer Pixel gespeichert wird, was sehr bizarre Muster und kaputt wirkende Ergebnisse hervorbringen kann.
#6Difference
Errechnet die jeweiligen Differenzen zwischen den RGB-Werten des Hintergrunds und Vordergrunds, ein negatives Ergebnis wird automatisch in das positive Gegenstück umgewandelt.
#7Difference (Fill)
Führt den gleichen Prozess wie bei "Difference" (#6) durch, verrechnet allerdings bereits vor statt nach Anwenden der Formel die Sichtbarkeit mit den RGB-Werten des Vordergrunds.
#8Exclude / Exclusion
Multipliziert die RGB-Werte des Hintergrunds mit denen des Vordergrunds sowie 255 und halbiert das Resultat anschließend. Der dabei entstehende Wert wird von einer Addition aus Hintergrund und Vordergrund abgezogen.
#9Negate / Negation
Zieht die RGB-Werte des Hintergrunds sowie Vordergrunds zusammen von 255 ab und wandelt das Ergebnis in einen positiven Betrag um, der wiederum von 255 abgezogen wird.
#10Phoenix
Zieht die RGB-Werte des Hintergrunds von denen des Vordergrunds ab und wandelt ein negatives Ergebnis automatisch in sein positives Pendant um, das anschließend von 255 abgezogen wird.
#11Darken
Wendet die individuellen RGB-Werte des Vordergrunds nur dann an, wenn sie niedriger als die des Hintergrunds ausfallen.
#12Lighten
Wendet die individuellen RGB-Werte des Vordergrunds nur dann an, wenn sie höher als die des Hintergrunds ausfallen.
#13DarkerColor (HSI)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSI-Farbsystem als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#14DarkerColor (HSL)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSL-Farbsystem als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#15DarkerColor (HSV)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSV-Farbsystem als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#16DarkerColor (HSY: SDTV)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2990, 5870, 1140] als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#17DarkerColor (HSY: HDTV)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2120, 7010, 870] als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#18DarkerColor (HSY: Adobe)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2126, 7152, 722] als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#19DarkerColor (HSY: HDR)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2627, 6780, 593] als dunkler gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#20LighterColor (HSI)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSI-Farbsystem als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#21LighterColor (HSL)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSL-Farbsystem als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#22LighterColor (HSV)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSV-Farbsystem als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#23LighterColor (HSY: SDTV)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2990, 5870, 1140] als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#24LighterColor (HSY: HDTV)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2120, 7010, 870] als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#25LighterColor (HSY: Adobe)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2126, 7152, 722] als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#26LighterColor (HSY: HDR)
Wendet die Vordergrundfarbe nur dann an, wenn sie vom HSY-Farbsystem mit den RGB-Gewichtungen [2627, 6780, 593] als heller gegenüber dem Hintergrund eingestuft wird.
#27DodgeScreen
Multipliziert die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds miteinander, nachdem sie jeweils von 255 abgezogen wurden. Das Ergebnis wird erneut von 255 abgezogen.
#28ColorDodge
Dividiert die RGB-Werte des Hintergrunds durch die des Vordergrunds, nachdem letztere von 255 abgezogen wurden (das Ergebnis ist automatisch 255, wenn der Vordergrundwert 255 beträgt).
#29SoftDodge
Falls der jeweilige RGB-Wert des Hindergrunds addiert mit dem des Vordergrunds 255 nicht übersteigt, wird die Hälfte des Hintergrundwertes durch den Vordergrundwert dividiert, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde (das Ergebnis ist automatisch 255, wenn der Vordergrundwert 255 beträgt). Andernfalls wird die Hälfte vom Vordergrundwert, nachdem er von 255 abgezogen wurde, durch den Hintergrundwert geteilt und anschließend von 255 abgezogen.
#30ColorBurn
Dividiert die RGB-Werte des Hintergrunds, nachdem diese von 255 abgezogen wurden, durch die des Vordergrunds. Das Ergebnis wird anschließend von 255 abgezogen. Das Ergebnis ist automatisch 0, wenn der Vordergrundwert 0 beträgt.
#31LinearBurn
Addiert die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds, um anschließend 255 vom Ergebnis abzuziehen.
#32LinearBurn (Fill)
Führt den gleichen Prozess durch wie bei LinearBurn (#31) durch, verrechnet allerdings bereits vor statt nach Anwenden der Formel die Sichtbarkeit mit den RGB-Werten des Vordergrunds.
#33SoftBurn
Falls der jeweilige RGB-Wert des Hindergrunds addiert mit dem des Vordergrunds 255 nicht übersteigt, wird die Hälfte des Vordergrundwertes durch den Hintergrundwert dividiert, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde (das Ergebnis ist automatisch 255, wenn der Hintergrundwert 255 beträgt). Andernfalls wird die Hälfte vom Hintergrundwert, nachdem er von 255 abgezogen wurde, durch den Vordergrundwert geteilt und anschließend von 255 abgezogen.
#34GeometricMean
Die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds werden miteinander mulitipliziert und aus dem Ergebnis die Quadratwurzel gezogen.
#35Overlay
Falls der Hintergrundwert niedriger als 128 ist, wird er mit dem Vordergrundwert multipliziert und das Ergebnis anschließend verdoppelt. Andernfalls werden der Hintergrundwert und Vordergrundwert miteinander multipliziert, nachdem sie jeweils von 255 abgezogen wurden, das Ergebnis verdoppelt und von 255 abgezogen.
#36SoftLight
Die RGB-Werte des Hintergrunds und Vordergrunds werden miteinander mulitipliziert und als Zwischenergebnis vermerkt. Der Hintergrundwert und der Hintergrundwert, nachdem sie jeweils von 255 abgezogen wurden, werden multipliziert und von 255 abgezogen. Das vermerkte Zwischenergebnis wird anschließend vom dadurch entstandenen Wert abgezogen, mit dem Hintergrundwert multipliziert und auf das vermerkte Zwischenergebnis nochmal aufaddiert.
#37HardLight
Falls der Vordergrundwert niedriger als 128 ist, wird er mit dem Hintergrundwert multipliziert und das Ergebnis anschließend verdoppelt. Andernfalls werden der Hintergrundwert und Vordergrundwert miteinander multipliziert, nachdem sie jeweils von 255 abgezogen wurden, das Ergebnis verdoppelt und von 255 abgezogen.
#38VividLight
Falls der Vordergrundwert niedriger als 128 ist, wird der Hintergrundwert, nachdem er von 255 abgezogen wurde, durch das Doppelte vom Vordergrundwert geteilt und das Ergebnis anschließend von 255 abgezogen (das Ergebnis ist automatisch 0, wenn der Vordergrundwert 0 beträgt). Andernfalls wird der Hintergrundwert durch den Vordergrundwert geteilt, nachdem letzterer von 255 abgezogen und anschließend verdoppelt wurde (das Ergebnis ist automatisch 255, falls der Vordergrundwert 255 beträgt).
#39LinearLight
Der Vordergrundwert wird verdoppelt und auf den Hintergrundwert addiert, anschließend wird 255 vom Ergebnis abgezogen.
#40LinearLight (Fill)
Führt den gleichen Prozess durch wie bei LinearLight (#39) durch, verrechnet allerdings bereits vor statt nach Anwenden der Formel die Sichtbarkeit mit den RGB-Werten des Vordergrunds.
#41LinearInvert
Der Vordergrundwert wird von 255 abgezogen, verdoppelt und auf den Hintergrundwert addiert, anschließend wird 255 vom Ergebnis abgezogen.
#42LinearInvert (Fill)
Führt den gleichen Prozess durch wie bei LinearInvert (#41) durch, verrechnet allerdings bereits vor statt nach Anwenden der Formel die Sichtbarkeit mit den RGB-Werten des Vordergrunds.
#43PinLight
Falls der Hintergrundwert geringer ausfällt als das Doppelte vom Vordergrundwert, von dem 255 abgezogen wird, wird selbige Formel angewandt. Andernfalls wird der verdoppelte Vordergrundwert als Ergebnis gespeichert (die Anwendung der Formel wird übersprungen, wenn der Hintergrundwert geringer als der verdoppelte Vordergrundwert ausfällt).
#44StampLight
Addiert den Hintergrundwert mit dem verdoppelten Vordergrundwert und zieht 255 vom Ergebnis ab.
#45StampLight (Fill)
Führt den gleichen Prozess durch wie bei StampLight (#44) durch, verrechnet allerdings bereits vor statt nach Anwenden der Formel die Sichtbarkeit mit den RGB-Werten des Vordergrunds.
#46HardMix
Verringert die Anzahl an möglichen Farbkanalwerten, abhängig von der Sichtbarkeit des Vordergrunds. Bei voller Sichtbarkeit beträgt das Ergebnis immer 0, wenn der Vordergrundwert geringer ist als der Hintergrundwert, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde, andernfalls 255.
#47QuadraticReflect
Der quadrierte Hintergrundwert wird durch den Vordergrundwert geteilt, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde (das Ergebnis ist automatisch 255, wenn der Vordergrundwert 255 beträgt).
#48QuadraticGlow
Der quadrierte Vordergrundwert wird durch den Hintergrundwert geteilt, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde (das Ergebnis ist automatisch 255, wenn der Hintergrundwert 255 beträgt).
#49QuadraticFreeze
Der Hintergrundwert wird von 255 abgezogen, anschließend quadriert und durch den Vordergrundwert geteilt. Das Ergebnis wird anschließend von 255 abgezogen (das Ergebnis ist automatisch 0, wenn der Vordergrundwert 0 beträgt).
#50QuadraticHeat
Der Vordergrundwert wird von 255 abgezogen, anschließend quadriert und durch den Hintergrundwert geteilt. Das Ergebnis wird anschließend von 255 abgezogen (das Ergebnis ist automatisch 0, wenn der Hintergrundwert 0 beträgt).
#51Conjunction / AND
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden miteinander in einem AND-Gatter verschaltet.
#52Disjunction / OR
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden miteinander in einem OR-Gatter verschaltet.
#53ExclusiveDisjunction / XOR
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden miteinander in einem XOR-Gatter verschaltet.
#54NegatedConjunction / NAND
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden miteinander in einem AND-Gatter verschaltet, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde.
#55NegatedDisjunction / NOR
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden miteinander in einem OR-Gatter verschaltet, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde.
#56Equivalence / XNOR
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden miteinander in einem XOR-Gatter verschaltet, nachdem letzterer von 255 abgezogen wurde.
#57Interpolate
Die RGB-Werte vom Hintergrund und Vordergrund werden durch Werte aus einer vorberechneten Liste an Kosinuswerten ersetzt und anschließend zusammengezählt.